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文檔簡介
古典游戲理論古典游戲理論是指18、19世紀出現(xiàn)的游戲理論,亦稱經典游戲理論。這些游戲理論是在達爾文進化論的影響下產生的,它們都試圖從人類的本性或本能中去尋找某些因素來解釋游戲為什么存在。因此,它們都帶著濃厚的生物學色彩,主要是主觀思辨的產物。古典游戲理論然而,由于它們或多或少地解釋并說明了游戲這種人們司空見慣但又令人困惑的現(xiàn)象,因此直到今天仍然對后人的研究產生著不可磨滅的影響。古典游戲理論
由于研究者關于兒童游戲的基本觀點不同,觀察問題的角度不同,思考和說明問題的方法不同,就出現(xiàn)了各種不同的游戲理論派別。古典游戲理論
名稱倡導者主要觀點剩余精力說席勒/斯賓塞生存需要滿足之后的剩余精力的消耗松馳說拉察魯斯/帕特里克恢復在工作中消耗的精力并獲得放松與休息前練習說格魯斯為未來成人生活做準備復演說霍爾復演種族進化的歷史階段代表人物:德國的思想家席勒和英國的社會學家、心理學家斯賓塞。席勒是在他的美學名著《審美教育書簡》中談到游戲問題的。他們認為,生物有維護自己生存的能力,身體健康的兒童除了維持正常生活外,還有剩余精力,剩余精力需要發(fā)泄,游戲就是一種剩余精力的發(fā)泄方式。一、剩余精力說(精力過剩論)
一、剩余精力說(精力過剩論)人物分類(游戲形式)席勒動物性的身體器官運動的游戲人特有的想象游戲,或藝術的審美活動斯賓塞感覺器官的過?;顒铀囆g——美學的游戲高級的協(xié)調力量的游戲模仿主要觀點:1.生物體都有維護自己的生存的能力,生物體進化的越高極,這種能力越強;2.兒童除了一般生活活動(吃飯、洗手等)外,不需謀生,所以除了維護正常的生活外,還有剩余精力,同樣高等動物除了維持生存所必須消耗的精力以外,也還有剩余精力;低等動物的精力基本上都用于維持它們的生命了,剩余的精力較少,所以相對于高級動物來說,低級動物沒有游戲或少有游戲。一、剩余精力說(精力過剩論)
3.兒童和高等動物的剩余精力必須要找到出路消耗、發(fā)散出去,否則就像不透氣的蒸氣鍋要發(fā)生爆炸,于是就用自然的無目的的活動方式——游戲以獲得快樂,所以就產生了游戲;剩余精力越多,游戲就愈多。一、剩余精力說(精力過剩論)
代表人:德國拉察魯斯M·Lazarus;帕特里克Patrick他們認為,人之所以游戲并不是因為精力“剩余”,游戲不是為了剩余精力的發(fā)泄,而是為了精力的恢復,兒童需要用游戲來恢復精力。二、松弛說(娛樂論)主要觀點:人類在腦力和體力勞動中都會感到疲勞,為了消除疲勞,恢復精力,就產生了游戲;對于幼兒來說,由于身心發(fā)展水平的限制及生活經驗的缺乏,而對復雜的外部世界難以適應,很容易產生疲勞,這就需要游戲來使其輕松一下,以便恢復精力;游戲是童年期自發(fā)的、以本能為基礎的活動,兒童在游戲中能夠消除疲勞和恢復精力。二、松弛說(娛樂論)評價:無法解釋以下兩種現(xiàn)象:如果說體力勞動比腦力勞動更少疲勞,那么為什么體力勞動者也要游戲?如果游戲的基本功能是幫助人們從工作的壓力中解脫出來使精力得到恢復,那么“不工作”的兒童為什么也要游戲?總的來說,這一理論更適合解釋成人的工作與游戲、或靜態(tài)活動與動態(tài)活動之間的關系,不適合解釋兒童的游戲。二、松弛說(娛樂論)代表人物:德國哲學家、心理學家、生物學家格魯斯。他是在批評“剩余精力”說的過程中提出自己的理論的,是關于游戲的一種生物效用觀。最早提出游戲期這一概念。他認為,在童年時代就要游戲,游戲提供了兒童準備參加嚴肅生活的途徑,游戲是兒童未來生活最好的預備。三、前練習說(生活準備說)主要觀點:兒童有天生的本能,但本能不能適應將來復雜的生活,要有一個準備生活的階段,在天賦本能的基礎上進行練習,鍛煉自己為生存競爭所必需的能力。游戲是兒童對未來生活的一種無意識的準備,是練習本能的一種手段。例如女孩玩娃娃即是為將來做妻子、做母親養(yǎng)育子女做準備。越是高等的動物,將來的生活就越復雜,所以游戲期就越長。三、前練習說(生活準備說)把游戲分為兩類:練習性游戲:包括感知運動的練習和高級的心理能力的練習;社會性游戲:包括追逐打鬧和模仿性的游戲。三、前練習說(生活準備說)代表人物:美國的心理學家霍爾。兒童的游戲是對人類祖先生活的“回憶”。他認為,游戲重演了人類進化的過程,重現(xiàn)了人類進化過程中祖先的動作和活動,游戲是人類遺傳活動的表現(xiàn)。在游戲中根除史前狀態(tài)的動物殘余,讓個體擺脫原始的、不必要的本能動作,為當代復雜的活動作準備。四、復演說(種族復演說)四、復演說(種族復演說)主要觀點:1.不同年齡階段的兒童以不同的形式復演人類祖先的活動,重演史前的人類祖先到現(xiàn)代人進化的各個發(fā)展階段。2.游戲是遠古時代人類祖先的生活特征在兒童身上的重演,人類祖先在生活中的一些基本活動,如追趕動物、制造工具、采集果實等,與兒童的一些游戲形式有相似之處。3.認為人類的文化經驗可以遺傳,游戲中的所有態(tài)度和動作都是遺傳下來的。四、復演說(種族復演說)局限性:復演說缺乏可靠的科學依據。復演說也不能解釋現(xiàn)代社會兒童游戲的內容。霍爾在某種程度上是看到了兒童游戲內容的社會歷史性的:社會環(huán)境不同,兒童游戲內容不同。但是,他沒有能夠對這種現(xiàn)象作出正確的解釋?;魻栕约弘m然沒有能夠完成這一任務,但他卻喚起了后人考察游戲的社會歷史性的興趣。四、復演說(種族復演說)
經典游戲理論的貢獻1、在人類思想史上第一次嚴肅地思考并解釋了兒童游戲的原因與意義;2、從兒童生活的不同側面對兒童游戲的原因與意義進行解釋;3、從人的一般本性和共性角度對兒童游戲的原因與意義進行解釋。經典游戲理論的評價:
1、受生物進化論的影響從本能的生物性角度解釋游戲2、以工作作為游戲的對立面解釋游戲3、主要是主觀思辨的產物,缺乏科學的實驗基礎經典游戲理論的局限性:
現(xiàn)代游戲理論一、精神分析學派的游戲理論精神分析學派的游戲理論又稱發(fā)泄論或補償論。(一)代表人之一:弗洛伊德
(一)代表人之一:弗洛伊德S·Freud“本我”與生俱來的原始本能,盲目追求滿足“超我”人格中最文明的成分。如,道德要求的行為標準。平衡游戲“自我”1.游戲是敵意或報復沖動的宣泄。2.兒童因為追求快樂,宣泄不滿而游戲。3.人格的三個部分:
(二)代表人之二:佩勒Peller系統(tǒng)分析了兒童在游戲中經常扮演的角色以及支配這種扮演的動機。1.兒童選擇扮演角色的類型:(1)熱愛和敬佩的人:滿足快快長大成人的愿望;(2)恐懼和害怕的人和事物:幫助征服恐懼、主宰環(huán)境的愿望;(3)低于身份或不符合身份的角色:在安全的范圍內既滿足愿望又克服焦慮。
(二)代表人之二:佩勒Peller2.兒童游戲結構的變化:
階段一:身體方面的焦慮,玩弄身體的游戲。
階段二:害怕失去母親的焦慮,親子游戲。
階段三:無法與成人匹配的無能,角色游戲。
階段四:與伙伴游戲而獲得獨立,規(guī)則游戲。
(三)代表人之三:埃里克森(E.H.Erikson)埃里克森認為,游戲是情感和思想的一種健康的發(fā)泄方式,在游戲中兒童既可以重復快樂,也可以撫平創(chuàng)傷。1.游戲幫助兒童人格從一個階段向另一個階段發(fā)展;2.游戲的形式隨著年齡的增長和人格的發(fā)展而不同;3.人格發(fā)展每個階段有不同的發(fā)展任務,如果發(fā)展的任務解決得好,就形成理想的人格,反之,則形成相反的人格。(“人格八階段”論)
年齡階段游戲0-1.5歲信任對不信任親子游戲1.5-3歲自主性對羞怯、疑慮練習性游戲3-6歲主動性對內疚角色游戲對精神分析學派游戲理論的評析:(一)貢獻:1.兒童游戲動機的深入研究;2.強調游戲對人格發(fā)展和心理健康的價值;3.重視想象性游戲對兒童早期發(fā)展和教育中的作用(二)局限性:1.帶有明顯的臨床診斷的色彩,缺乏代表性;2.強調個體的生物性,過分強調“性”的作用,忽略社會性。
二、認知發(fā)展學派游戲理論認知發(fā)展學派的代表人物是瑞士著名心理學家皮亞杰,皮亞杰在兒童認知發(fā)展的總體框架中考察兒童游戲,他認為游戲是兒童智力活動的一方面,是兒童智力發(fā)展的一種手段。他的游戲理論與其認知發(fā)展階段理論有著密切的聯(lián)系。(一)主要觀點:1、游戲是兒童智力活動的一方面,是同化超過了順應。2、游戲是兒童鞏固概念的方法,是思維與活動相結合的方法。3、游戲幫助兒童解決情感沖突,實現(xiàn)現(xiàn)實生活中不能實現(xiàn)的愿望。4、游戲的發(fā)展受兒童認知水平的制約,并與兒童認知發(fā)展階段相適應。
(二)練習性游戲的發(fā)生發(fā)展(皮亞杰提出游戲發(fā)生、發(fā)展的過程):1.反射練習期(0-1個月)2.練習性游戲發(fā)生期(2-4、5個月)3.有目的的動作逐漸形成期(4、5-9個月)4.手段與目的的分化并協(xié)調期(9、10-11、12個月)5.為了看到結果而行動期(11、12-18個月)6.象征性游戲形成期(18-24個月)
年齡認知發(fā)展階段游戲類型
0~2歲
感知運動階段
練習性游戲
2~7歲
前運算階段
象征性游戲
7~12歲
具體運算階段
規(guī)則游戲對認知發(fā)展學派游戲理論的評析:(一)貢獻:1.開拓從兒童認知發(fā)展的角度考察兒童游戲的新途徑。2.強調游戲對于兒童情感發(fā)展的重要價值。3.引發(fā)一系列游戲與兒童認知發(fā)展關系的研究。4.引領學前教育實踐走向游戲與認知發(fā)展的融合。(二)局限性:1.否認游戲是獨立的活動形式,認為游戲只是認知活動的衍生物。2.只強調認知發(fā)展對游戲的制約作用,忽視游戲對認知發(fā)展的促進作用。三、社會文化歷史學派游戲理論艾里康寧:通過對玩具起源的分析,認為游戲就其起源和本質來說是”社會性“的,是和兒童生活一定社會條件有關的,而不是由某種內部的天賦本能所決定的。游戲并非是人類一開始就進行的活動,游戲的起源是社會性的,是與兒童生活的社會條件有關的,是在社會發(fā)展的過程中出現(xiàn)的。(一)游戲的社會起源維果斯基:游戲并不是兒童的天賦本能活動,而是兒童發(fā)展一定階段才出現(xiàn)的活動。當兒童在發(fā)展過程中出現(xiàn)了大量超出兒童實際能力的、不能立即實現(xiàn)的愿望時,就發(fā)生了游戲。游戲的實質就是愿望的滿足。(二)游戲的個體發(fā)生維果斯基:游戲是學前兒童發(fā)展的基本源泉,游戲可以創(chuàng)造學前兒童的最近發(fā)展區(qū)。1.游戲促進兒童表征思維能力的發(fā)展2.游戲創(chuàng)造了兒童的最近發(fā)展區(qū)3.游戲促進兒童意志行動的發(fā)展(三)游戲的發(fā)展價值
艾里康寧:角色是在兒童與成人的協(xié)同活動中發(fā)生和發(fā)展起來的,實物活動是角色出現(xiàn)的前提,成人的教育影響對角色的出現(xiàn)起著決定性作用。
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