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文檔簡介

前期開發(fā)勇敢一些,一切皆有可能創(chuàng)意——一切皆源自于創(chuàng)意就動畫而言,開發(fā)階段指的是以獲得投資方認(rèn)可并使項目得以啟動為目標(biāo)的所有相關(guān)環(huán)節(jié),包括以下七個方面:■尋找創(chuàng)意■展開故事情節(jié)■創(chuàng)作劇本■規(guī)劃進度和制定預(yù)算■分鏡頭腳本設(shè)計■背景或場景設(shè)計■角色設(shè)計或建模1.1尋找創(chuàng)意創(chuàng)意來源于方方面面,它可能源于對話或只字片語,所以,我們要抓住生活中的瑣碎事件,讓它變成我們的創(chuàng)意點。需要注意的是:■故事情節(jié)可以源自于角色,而角色也可以源自于故事情節(jié)■確保你所擁有的創(chuàng)意真正屬于你1.2展開故事情節(jié)一個完美的故事情節(jié)一般包括三個基本要素:開端、沖突和結(jié)局。1.3創(chuàng)作劇本當(dāng)你坐下來寫劇本的時候,你需要決定的第一件事就是你的故事是屬于什么類型(恐怖、搞笑還是科幻等等)。寫出一個好的劇本梗概對于將你所想的東西明確地表述出來是大有幫助的,它能讓你明白到底是在講個什么樣的故事。性格描寫和對白是一個完整劇本的核心。好萊塢長久以來流傳著這樣的一個說法:創(chuàng)作一部偉大的電影僅僅需要三樣?xùn)|西,那就是劇本、劇本還是劇本!而現(xiàn)在大多數(shù)學(xué)生作品都呈現(xiàn)出一種趨勢:更多地注重特效效果和數(shù)字把戲,而忽略了故事情節(jié)。推薦幾部長片動畫作品:《千與千尋》、《蒲公英》、《舞國英雄》、《奏出新希望》、《阿曼德》、《天使艾美麗》、《情迷巧克力》、《赤子雄心》、《記憶碎片》、《紅磨坊》、《防兔籬笆》、《螢火蟲之墓》、《美麗城三重奏》、《第一小隊》、《太陽背面》、《黃色潛水艇》。幾點建議:■在創(chuàng)作動畫劇本的時候,最好避免設(shè)計一些過于寫實的人類角色,因為不管是對二維還是三維動畫來說,創(chuàng)造出令人信服的角色形象一直是最為艱巨的挑戰(zhàn)?!鲈趧?chuàng)作動畫劇本時,對白內(nèi)容必須和角色戲劇性表演的最大潛力同時加以考慮。■經(jīng)驗是最好的老師,不管它給你帶來的是蘿卜還是大棒!角色設(shè)計角色動畫可以沒有迪斯尼,但迪斯尼不能沒有角色動畫動畫角色和實拍電影中的演員一樣,角色的視覺包裝是最為重要的。每一個單獨的角色都必須與眾不同,但各個角色之間也必須風(fēng)格協(xié)調(diào)。另外設(shè)計風(fēng)格必須全片統(tǒng)一,不管是角色與角色之間,還是角色與背景或場景之間。一個角色真正的個性,應(yīng)該從劇情和動作當(dāng)中體現(xiàn)出來,而不是靠某種俗套的造型風(fēng)格。優(yōu)秀的角色設(shè)計有賴于創(chuàng)意小組的想象力,角色不應(yīng)該只是羅列一群滑稽的卡通形象。2.1二維角色設(shè)計的演化從20世紀(jì)20年代開始,“橡膠管角色”統(tǒng)治了動畫領(lǐng)域,他有著簡單、圓潤的體形,但完全無視現(xiàn)實世界的生理限制,身體就像橡膠一樣富有彈性。隨后,迪斯尼的動畫師們開始慢慢地讓動畫角色動作向真實人體運動靠攏,使動畫角色看起來更有骨骼結(jié)構(gòu)。但這也帶來了新的挑戰(zhàn),由于各個關(guān)節(jié)彈性的缺失,使得角色形象比以前乏味了。由此,動畫師們又在努力尋找綜合的辦法,使得角色形象更寫實,但又不缺乏彈性,“打斷關(guān)節(jié)技法”隨之產(chǎn)生。這一技法也沿用到了今天的二維角色中。2.2三維角色設(shè)計的演化三維動畫角色與前輩的二維動畫不同,在角色動作和表情方面都有一些必須遵循的本質(zhì)性限制。它以骨骼為核心基礎(chǔ),需要預(yù)先指定給每個關(guān)節(jié)相應(yīng)的骨骼動作才能使角色協(xié)調(diào)地運動起來。三維動畫在動畫特效領(lǐng)域有著無可匹敵的王者地位。當(dāng)然,這些只是技術(shù)上的驚艷,傳統(tǒng)的二維動畫仍然有它無可撼動的角色動畫地位。相對于二維動畫來說,三維動畫角色的行動還不是非常自然,看起來也像沒有靈魂的塑料模型或雕塑。然而,三維動畫完美出現(xiàn)的那一天必將到來,《阿凡達》就是一個很好的開始。2.3動畫風(fēng)格動畫角色最重要的是簡單描繪,從任何角度觀察比例都必須相稱,而且造型也不易過于復(fù)雜。除了最簡單的二維動畫風(fēng)格外,角色的運動必須從任何角度可視,不管是否使用移動攝像機,角色本身必須像真實演員那樣進行表演。接下來的內(nèi)容,都是在設(shè)計卡通動畫角色時所應(yīng)該考慮的問題,動畫設(shè)計和攝制的規(guī)律是歷代動畫人探索經(jīng)驗的結(jié)晶,它們是有理可循且不容忽視的。形體和比例動畫角色的形體和比例可以很好地展現(xiàn)它的性格。在全面地考慮角色的體形和比例時,最重要的基本原則是要最大限度地體現(xiàn)它的內(nèi)在性格,而且與其他角色的相對大小必須有明顯的區(qū)別。除了內(nèi)在性格以外,角色的體形大小還將影響到它的姿態(tài)和體態(tài)。頭高標(biāo)準(zhǔn)的比例要求人類的平均身高為8個頭高,這就意味著若以1個頭高為單位,身體的其他部分應(yīng)該為7個頭高。越偏離常規(guī)人體的8個頭高,你的角色就越有卡通感。另外,傳統(tǒng)文化和電影類型也會反映在設(shè)計方面,例如日本動畫學(xué)校堅持的6個頭高。角色造型圖角色造型圖是一個角色的藍(lán)本,它規(guī)定了角色的大小、結(jié)構(gòu)和比例,也叫“人物設(shè)定”,簡稱“人設(shè)”。色彩造型圖當(dāng)角色造型圖完成后,如果需要,就應(yīng)該為角色制定色彩造型圖,它不僅需要再次確認(rèn)角色造型特征,還要根據(jù)角色性格來設(shè)定材質(zhì)顏色。角色與背景的協(xié)調(diào)關(guān)于角色設(shè)計還有最后一點要求,這點也非常重要,特別是對于傳統(tǒng)動畫風(fēng)格而言,即影片中的角色必須與背景設(shè)計風(fēng)格相協(xié)調(diào)。尤其是對與分組工作的大項目中,這點尤為重要。角色與背景不協(xié)調(diào)會分散觀眾的注意力,也會讓影片看起來非常潦草和業(yè)余。因此在著手總體制作前,把角色置入背景或場景以測試其協(xié)調(diào)與否是很有必要的。記住:角色設(shè)計和背景設(shè)計是一件主觀性很強的事情,沒有哪部影片可以滿足所有觀眾的口味。2.4概念和場景設(shè)計觀眾在看動畫時,他們看到的每一個場景里大約有95%以上的區(qū)域都是背景環(huán)境,不管他們自身是否意識到。用實際的術(shù)語來解釋,概念或場景設(shè)計就是一個被稱之為概念藝術(shù)家的專家在導(dǎo)演的直接監(jiān)督下,為整個項目設(shè)定視覺和色彩風(fēng)格。當(dāng)整個風(fēng)格設(shè)定完畢后,概念藝術(shù)家將會根據(jù)項目或故事情節(jié)為一個個場景設(shè)計更多細(xì)節(jié)。特定的色彩表達了特定的心境和情感,因此概念藝術(shù)家會試圖定義故事里的特定階段更適合用哪種色彩主題來詮釋。另外游戲中的場景設(shè)計也會對相近的色彩主題加以詮釋。在最初的背景布局環(huán)節(jié)中,一個色彩單調(diào)的概念設(shè)計會極大地影響到隨后所有動畫場景里的情緒和環(huán)境氛圍。項目融資動畫片的融資是需要優(yōu)雅得體有技巧、有策略的藝術(shù)3.1動畫市場

動畫有著無限的可能,卻只歸為電影一種類型。而動畫電影制作人考慮到成本的原因,制作的也通常是卡通、家庭劇或通話故事等。為什么現(xiàn)在的動畫的制作總是面相兒童或非成人?為什么不能像主流電影那樣涉及到恐怖、愛情、冒險文學(xué)等其他主題方面?這是個問題!電影當(dāng)我們使用“電影”一詞時,通常是指電影長片。電影藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(即奧斯卡)把放映時間不超過40分鐘的電影定義為電影短片,所以任何超過40分鐘的電影就是長片。因此建議,動畫電影的理想長度是80分鐘,短片的理想長度為20到30分鐘。當(dāng)然也有例外,《千與千尋》就超過了125分鐘。電視電視市場與電影市場截然不同。電視給動畫工作者提供了各種各樣的機會,如完整的系列劇、片花或廣告等。事實上,盡管針對電視市場的動畫在制作上要簡單一些,但也出現(xiàn)了不少精品,例如《摩登原始人》、《貓和老鼠》、《辛普森一家》、《龍珠Z》等等。在這里我們還不得不提到電視廣告。在廣告也中,也分成了商業(yè)動畫廣告,它是為商品提供宣傳、為欄目設(shè)計片頭等商業(yè)行為;另一個則是公益動畫廣告,這一類型的廣告做制作時的限制沒有商業(yè)動畫廣告那么多,動畫師可以在動畫中帶有自己的創(chuàng)意,只要老板同意的話。游戲在一個完整的游戲包裝項目中,最能稱之為電影的部分就是用動畫制作的,即引導(dǎo)我們投入到游戲中的那些介紹性的電影片段。而創(chuàng)造游戲本書需要技術(shù)技能和編程能力,這都超出了大多數(shù)動畫電影制作人的能力范圍。所以說,一個完整的游戲包裝項目,引導(dǎo)性的電影部分才是動畫人熟悉的領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)盡管在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了相當(dāng)數(shù)量的動畫,并有一定的熱衷觀眾,但真正的可能性還沒有完全出現(xiàn),這還是與寬帶技術(shù)息息相關(guān)的。卡通動畫短片的狂野、古怪和超現(xiàn)實的,并且在性質(zhì)、題目和內(nèi)容上都非常多變,這也正是今天網(wǎng)絡(luò)動畫行業(yè)的寫照。3.2項目進度和制作預(yù)算要記?。喉椖窟M度和制作預(yù)算,與創(chuàng)造性的工作同等重要!計算現(xiàn)金流:所謂現(xiàn)金流,就是項目制作所需要的一個星期接一個星期的結(jié)算賬目。但是,如果首先沒有適當(dāng)?shù)亟o出一個非常全面的制作進度表,那么預(yù)算也就不存在了。我們需要考慮以下幾個內(nèi)容:■需要雇多少人■需要付給他們多少錢■多長時間他們得到報酬■設(shè)備需要多少錢■工作室的租期怎么計算■工作室的正常開銷有那些■以防以外預(yù)案(最初成本的10%-25%)3.3電影短片和獨立電影的開發(fā)相對于大項目來說,在低成本的動畫中,我們也要考慮提案中的內(nèi)容:■故事大綱■第一稿劇本■關(guān)鍵角色設(shè)計與概念藝術(shù)■段落分鏡頭設(shè)計樣本■動畫樣片或制作人的作品集■項目預(yù)算與進度表■法律知識產(chǎn)權(quán)與關(guān)鍵職員電影攝制法則一個可能過時的取景技巧,依然能有助于快速的視覺定位在講鏡頭語言之前,我們先講一下對動畫來說非常重要的一個概念——視覺暫留現(xiàn)象。人眼在觀察景物時,光信號傳入大腦神經(jīng),需經(jīng)過一段短暫的時間,光的作用結(jié)束后,視覺形象并不立即消失,這種殘留的視覺稱“后像”,視覺的這一現(xiàn)象則被稱為“視覺暫留”。光對視網(wǎng)膜所產(chǎn)生的視覺在光停止作用后,仍保留一段時間的現(xiàn)象,其具體應(yīng)用是電影的拍攝和放映。原因是由視神經(jīng)的反應(yīng)速度造成的.其時值是二十四分之一秒。是動畫、電影等視覺媒體形成和傳播的根據(jù)。視覺實際上是靠眼睛的晶狀體成像,感光細(xì)胞感光,并且將光信號轉(zhuǎn)換為神經(jīng)電流,傳回大腦引起人體視覺。感光細(xì)胞的感光是靠一些感光色素,感光色素的形成是需要一定時間的,這就形成了視覺暫停的機理。物體在快速運動時,當(dāng)人眼所看到的影像消失后,人眼仍能繼續(xù)保留其影像0.1-0.4秒左右的圖像,這種現(xiàn)象被稱為視覺暫留現(xiàn)象。是人眼具有的一種性質(zhì)。人眼觀看物體時,成像于視網(wǎng)膜上,并由視神經(jīng)輸入人腦,感覺到物體的像。但當(dāng)物體移去時,視神經(jīng)對物體的印象不會立即消失,而要延續(xù)0.1-0.4秒的時間,人眼的這種性質(zhì)被稱為“眼睛的視覺暫留”。4.1景別在將劇本進行視覺化處理的時候,電影制作者需要考慮的是第一件事就是鏡頭的位置和取景框的大小,這種鏡頭位置就叫“景別”。遠(yuǎn)景:遠(yuǎn)景鏡頭包含大量的背景,顯示出目標(biāo)對象是整個場景中很小的一部分。全景:從傳統(tǒng)角度來說,全景鏡頭是任何一個新段落的起始鏡頭,通常也被稱為定場鏡頭(EstablishingShot)。它能展現(xiàn)完整的角色,同時也有場景的概貌。中景:中景鏡頭需要鏡頭向并不完全清晰的角色靠攏,從而讓我們更加清晰地看到目標(biāo)對象。通常,中景鏡頭的取景范圍是從角色腰部到他們的頭頂,如果需要的話,當(dāng)然也可以從角色的腰部到他們的腳底。中景鏡頭讓觀眾向角色又靠近了一步,并排除了大量圍繞在角色身邊的場景。近景:近景鏡頭可以直接讓觀眾看到某些特定的東西,沒有其他

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