【泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略案例探析17000字】_第1頁
【泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略案例探析17000字】_第2頁
【泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略案例探析17000字】_第3頁
【泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略案例探析17000字】_第4頁
【泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略案例探析17000字】_第5頁
已閱讀5頁,還剩19頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

PAGE1泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略案例分析目錄TOC\o"1-3"\h\u21002第一章緒論 14075一、研究背景與意義 116613(一)研究背景 118768(二)研究意義 13188二、研究內(nèi)容與邏輯框架 225224三、研究方法與主要創(chuàng)新點 29150(一)文獻分析法 228666(二)定性分析法 33356(三)案例分析法 323520(四)規(guī)范分析法 314853第二章文獻綜述與問題提出 418805一、潮流文化與潮流玩具 416890(一)潮流文化內(nèi)涵 413980(二)潮流玩具內(nèi)涵與概念界定 41554(三)潮流玩具消費者心理與消費特征 430668二潮流玩具消費的影響因素 52493(一)市場因素 528943(二)文化因素與亞文化 522872(三)潮流及其符號表征 66771(四)潮流消費者社群 68043三、潮流玩具市場分析 621785(一)競爭狀態(tài) 619964(二)發(fā)展態(tài)勢 77804四、已有文獻的評述與問題提出 78374第三章我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及特點 73914一、我國潮流玩具的發(fā)展背景分析 812915(一)街頭藝術的革命性影響 820538(二)潮流圈與玩具圈尋求異業(yè)合作 89548二、我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 93668三、我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展特點分析 1050(一)作為玩具:形成新型生活方式 1012964(二)作為藝術品:傾注第二作者的創(chuàng)造性實踐 105724第四章我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展存在的問題及影響因素分析 11120一、我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展存在的問題 1212041(一)IP資源開發(fā)難題 125780(二)產(chǎn)品品控及服務有待提高 126247(三)二次銷售問題 1229444(四)盲盒類產(chǎn)品監(jiān)管問題 1326270二、我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展的影響因素 1322126(一)藝術家發(fā)掘 1326706(二)IP孵化運營 132842(三)消費者觸達 1325626(四)潮流玩具文化的培育 1429955(五)潮流玩具的營銷 143770第五章POPMART泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略案例分析 1515282一、泡泡瑪特的發(fā)展歷程概述 1626658(一)發(fā)源地—日本 169141(二)商業(yè)運作大獲成功之地—香港 1623943(三)在中國的發(fā)展脈絡 167394二、泡泡瑪特品牌運營環(huán)境與運營分析 1816649(一)中國潮流玩具市場潛力 1829659(二)目標用戶精準定位 1827588(三)銷售體驗與數(shù)字化模式 1918526(四)IP化生存和融合化發(fā)展的商業(yè)模式 1917732三、泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略選擇SWOT分析 2014183(一)泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略優(yōu)勢分析 20942(二)泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略劣勢分析 2024379(三)泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略機會分析 2021022(四)泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略威脅分析 2021702第六章我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展的對策分析 2114090一、打造可持續(xù)發(fā)展的IP 227416二、采取以人為中心的營銷 228877三、著眼于未來發(fā)展的模式 224615結論 223516參考文獻 22緒論一、研究背景與意義(一)研究背景潮流玩具,也稱為設計師玩具或藝術玩具,它是香港設計師MichaelLau在上個世紀創(chuàng)造的一種藝術風格。潮流玩具一般由著名設計師設計,產(chǎn)品具有時尚感和獨特性,除了具有一定的藝術價值以外,還具有收藏價值。盡管較早時期的潮流玩具具有廣闊的市場和發(fā)展前景,但由于缺乏產(chǎn)業(yè)發(fā)展和完整的商業(yè)運營,產(chǎn)品銷售通常限于“潮流圈”,無法進行廣泛的傳播,常常被劃分為小眾文化一類。但是,近年來,由于POPMART獨特的營銷模式,“潮流玩具”已逐漸在大眾視野中出現(xiàn),這使面向特定消費群體的潮流玩具也逐漸進入了公眾舞臺。2020年12月,POPMART在香港聯(lián)交所主板上市,上市首日開盤后,POPMART的股價達到77.1港元(約合65.1元人民幣),相比之下,在原先的38.5港元(約合32.5元人民幣)發(fā)行價上漲了100%以上,總市值超過1000億港元,已成為國內(nèi)第一家潮流玩具文化的先驅(qū),泡泡瑪特還贏得了“印鈔機”的綽號。泡泡瑪特在中國市場定義并普及了潮流玩具的概念,并為行業(yè)撰寫了基本的游戲玩法。如今,越來越多的投機者被它吸引,想要進入行業(yè)分一杯羹。(二)研究意義潮玩行業(yè)目前在中國乃至全球市場都顯示出巨大的消費勢頭,北京和上海等一線城市每年都有不同類型的潮玩博覽會。潮玩產(chǎn)業(yè)是隨著經(jīng)濟發(fā)展而興起的新興產(chǎn)業(yè),這個行業(yè)興起的核心是整個文化和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的興起。目前,它仍處于發(fā)展的關鍵階段,未來還需要整個社會和行業(yè)的支持。但是,當前潮玩行業(yè)的趨勢也正在經(jīng)歷一些陷阱。發(fā)展過程中出現(xiàn)的知識產(chǎn)權孵化困難,產(chǎn)品質(zhì)量和服務控制差,監(jiān)督不足和二次銷售,都在一定程度上限制了我國潮玩行業(yè)的健康發(fā)展。因此,研究,解決問題并提出發(fā)展我國潮流玩具產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略尤為重要。本文將定性分析我國潮流玩具產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀、特點、存在的問題,影響因素和應對策略。本文以POPMART泡泡瑪特公司的發(fā)展戰(zhàn)略為例,針對該公司發(fā)展的環(huán)境、戰(zhàn)略選擇以及影響因素進行深入分析和研究,進而對我國潮流玩具產(chǎn)業(yè)當前的發(fā)展遇到的問題提出具體的應對策略,提出一些參考性意見,促使其實現(xiàn)健康可持續(xù)的發(fā)展。二、研究內(nèi)容與邏輯框架本文旨在通過定性分析我國潮流玩具產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀、特點、存在的問題,研究得出我國潮流玩具產(chǎn)業(yè)的影響因素并提出提升潮流玩具產(chǎn)業(yè)的應對策略。本文的主要內(nèi)容如下:第1章:緒論該部分主要指出本文研究所處的背景、研究意義、研究內(nèi)容、邏輯框架、研究方法與主要創(chuàng)新點。第2章:文獻綜述與問題提出該部分主要對國內(nèi)外關于潮流玩具的定義、發(fā)展軌跡消費群體等進行梳理和評價,主要對潮流玩具的內(nèi)涵、發(fā)展軌跡進行描述,結合國內(nèi)外潮流玩具行業(yè)的發(fā)展研究歸納總結相關文獻,分析潮流玩具行業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀、特點及存在的問題,為下文的研究提供了鋪墊。第3章:我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及特點本章節(jié)主要從對潮流玩具的概念界定、發(fā)展背景、發(fā)展現(xiàn)狀、主要特點四個角度出發(fā),梳理歸納我國潮流玩具行業(yè)的現(xiàn)狀及特點,為下文解決存在問題提供基礎。第4章:我國潮流玩具發(fā)展存在的問題及影響因素該章節(jié)主要在運用大量文獻的基礎上進行問題提出,得出我潮流玩具發(fā)展存在的問題及其影響因素。第5章:案例分析—以POPMART泡泡瑪特品牌的戰(zhàn)略研究為例本章節(jié)主要對POPMART泡泡瑪特品牌的戰(zhàn)略研究進行實證分析,細析該品牌的發(fā)展歷程,對其在國內(nèi)的運營環(huán)境與市場運營進行分析,最后使用SWOT分析法分析得出POPMART泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略發(fā)展的優(yōu)勢、劣勢、機會與威脅。第6章:我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展的對策分析基于前面章節(jié)的結論,對我國潮流玩具行業(yè)的發(fā)展提出一定的對策。三、研究方法與主要創(chuàng)新點(一)文獻分析法本文根據(jù)研究目的,基于查閱相關文獻、學術期刊等渠道,充分了解國內(nèi)外學者對于潮流玩具行業(yè)發(fā)展的研究現(xiàn)狀及特點,搜集、整理前人提出的觀點,總結文獻中的共性內(nèi)容,為后文的研究提供文獻基礎和準備,并由此提出研究問題。(二)定性分析法對我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展存在的問題和成因方面使用文獻分析加定性分析法。案例分析法對POPMART泡泡瑪特公司進行案例分析、分析其發(fā)展戰(zhàn)略、環(huán)境等方面分析我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展趨勢進,并從中獲得經(jīng)驗和教訓。規(guī)范分析法對潮流玩具行業(yè)發(fā)展中存在的應對策略進行規(guī)范分析,總結并提出改善措施。第二章文獻綜述與問題提出一、潮流文化與潮流玩具(一)潮流文化內(nèi)涵“潮流”定義為時尚的趨勢,從廣義上講,它是指社會變化或發(fā)展的趨勢。潮流文化也稱為“流行文化”,它是文藝復興后出現(xiàn)的一種新文化。時間感是其最大的特點。潮流文化具有一定的廣度和時期性。這是人們在一定時期內(nèi)經(jīng)歷的某種意識的表達的集合,可能存在于不同的水平和不同的領域中。同時,它又是不穩(wěn)定的,并且會隨著社會經(jīng)濟和政治的發(fā)展而不斷變化。李丹(2014)通過對潮流文化在一定程度上反映了社會價值取向和文化基礎的深入研究得出,娛樂是潮流文化的目的。同時,媒體也逐漸成為了潮流文化的承載主體。商品經(jīng)濟帶來的利益累計成為潮流文化的根基。如今,潮流文化的特征基本上是周期短,變化快,易于復制。它具有包容性和顛覆性。目前,潮流文化已經(jīng)形成了完善的商業(yè)運營模式,它的發(fā)展是跨地區(qū)和跨國的。未來,隨著物質(zhì)文化的不斷提高,潮流文化必將引領未來社會文化的發(fā)展方向,引領文化變革。(二)潮流玩具內(nèi)涵與概念界定朱湘源認為,藝術玩具,有時也稱之為設計師玩具或者被稱為現(xiàn)代玩具,是指設計師和藝術家為反映獨特創(chuàng)造力而設計和生產(chǎn)的小而柔軟的玩偶。與傳統(tǒng)玩具相比,潮流游戲中最重要的部分是“潮流”一詞,它是由獨立的設計師設計的,具有保值的空間,這是現(xiàn)代潮流玩具的兩個最重要的因素,它們都是必不可少的。市場上流行的潮流玩具主要有四種,包括美術玩具,盲盒玩偶,人物模型和BJD玩具。藝術游戲?qū)W⒂谒囆g表達,版權通常來自著名的藝術家,并且具有一定的收藏價值。藝術玩具的單價通常在100元到上萬元不等,價格也相對較高,溢價主要來自藝術家的受歡迎程度,精美的材料和精湛的工藝等因素。盲盒娃娃重視外觀設計,但IP來源相對多樣,可以滿足消費者對潮玩的需求。盲盒正逐漸成為最流行的品類之一。(三)潮流玩具消費者心理與消費特征在當今社會,消費主義至高無上,年輕人很可能選擇通過消費來減壓,并且社會越來越多地鼓勵人們進行消費。有些人會選擇時髦的物品,而另一些人會選擇名牌鞋,這是一種消費形式。聯(lián)名合作是現(xiàn)代潮玩行業(yè)中最常見的現(xiàn)象之一。老牌電影和電視與現(xiàn)代潮玩,IP動漫和新型IP之間的跨界合作,它們中的大多數(shù)會選擇盲盒的玩法,這種合作方法可以極大地覆蓋一些非盲盒玩家,使消費者越來越多地沉迷于此。2019年,盲盒的消費數(shù)量激增。2019年的雙十一,天貓泡泡瑪特旗艦店的一個小時的銷售額超過了2018年一整年。盲盒是隱秘且獨立的包裝,消費者打開包裝后只能獲得特定的樣式。這種不確定的驚喜體驗增加了購買的樂趣,部分設計觸發(fā)了購買者收集和回購的心理。據(jù)了解,現(xiàn)代消費者通常認為,只要符合自己的個人喜好,他們愿意為玩具付出更多,為他們獲得的幸福和快樂而花錢。二潮流玩具消費的影響因素(一)市場因素1.市場規(guī)模不斷擴大,規(guī)模與增速持續(xù)領跑全球市場目前,我國是世界上最大的潮流出口國,潮玩的消費市場也具有巨大的潛力。根據(jù)中國玩具協(xié)會《2021年中國玩具及嬰兒用品行業(yè)》白皮書,2020年國內(nèi)市場玩具零售總額達到779.7億元,年均增長2.6%,并將繼續(xù)引領全球市場。2.國內(nèi)玩具企業(yè)數(shù)量眾多,低行業(yè)集中度帶來廣闊整合空間我國是一個擁有大量玩具制造商的大生產(chǎn)國,是主要的全球兒童玩具生產(chǎn)中心和世界第一大玩具出口國。但是,與發(fā)達國家的公司相比,我國潮流玩具行業(yè)的市場集中度較低,品牌知名度低,企業(yè)規(guī)??傮w較小,歷史也較短。隨著家庭勞動力成本的增加,缺乏基本競爭力和較弱盈利能力的公司將面臨更大的競爭力。國內(nèi)大型的潮玩企業(yè)在品牌IP和設計上均取得了突破,但它們的市場份額相對較低。這些問題在某種程度上也反映了我國潮流玩具行業(yè)具有良好的整合機會。3.國內(nèi)家庭結構的變遷,賦予高質(zhì)玩具產(chǎn)品廣闊空間中國的家庭結構日趨完善,父母越來越傾向于能夠同時為家人和自己創(chuàng)造最佳的生活,娛樂和教育條件。這也使得高品質(zhì)和優(yōu)質(zhì)的潮玩在中國具有良好的發(fā)展前景,我們對潮流玩具的消費也可以持有樂觀態(tài)度。(二)文化因素與亞文化潮流文化,也被稱為“大眾文化”,是古代不曾使用的術語,我們正在討論的流行文化也是一種具有時代感的文化,它是在文藝復興之后才出現(xiàn)的。流行文化是由豐富的內(nèi)容和復雜的構成組成的,包括時裝,消費文化,娛樂文化,奢侈品文化,物質(zhì)文化,流行的生活方式,流行的品味,城市文化,亞文化,流行的文化和大眾文化等概念。從這個概念可以看出潮流文化是具有一定的廣度和周期性的,但可以在不同層次和地區(qū)的人們中找到。因此,大眾文化不是一成不變的,它是人們在一定時期內(nèi)所擁有的意識形態(tài),并且隨著社會的發(fā)展以及人們的思想水平和消費能力的提高而不斷變化。周期短,變化快,易于復制一直都是潮流文化的特點。它具有廣泛的包容性和顛覆性,形成了完整的業(yè)務運營模式。潮流文化和市場消費是緊密相關的:一種新潮流的出現(xiàn)可以為市場帶來新的商業(yè)機會,同時,這種商機可以刺激特定的群體,逐漸穩(wěn)定的消費群體又影響著新的潮流文化的出現(xiàn),彼此促進循環(huán)。(三)潮流及其符號表征對于一部分潮流玩家而言,購買潮玩、對潮玩進行二次創(chuàng)作在社交平臺上進行展示,都是一種符號性的活動,它代表一個群體的消費觀念和生活方式。消費對于他們而言不僅僅是一種滿足生活需求的行為,更多地是在消費一種符號,是他們選擇的一種確定身份地位和群體所屬的方式。他們通過購買潮玩等行為來標榜自己,在消費中構建自我認同。對于一些玩家而言,購買潮流玩具并在社交平臺上進行展示是一種象征性的活動。這代表了該群體對消費和生活方式的選擇與觀念。對這些群體而言來說,消費不僅是在滿足生活需要,而且還是消費一種符號,是他們選擇定義自己的身份和團體成員的一種方法。他們通過購買和其他行為來炫耀自己,并在消費中建立自我認同。(四)潮流消費者社群潮流游戲的消費群體實際上是Z世代據(jù)悉,中國Z世代的人口達到1.49億,占2020年總消費的40%,Z世代的可支配月收入為3,501元。和“前輩們”相比,Z世代的消費水平早已告別“隱形貧困”,在消費動機上以社交、人設和悅己為核心。此外,二次元正深刻地影響著他們的社交及消費觀,并潛移默化地左右著他們的內(nèi)容消費行為,且已成為撬動他們買單的情感主因。與以前相比,Z世代的消費水平實際上已脫離了無形的貧困,消費的動機是以社會的,個人的和友好的為主。此外,二次元深刻影響了他們的社交和消費者觀點,巧妙地控制了他們的內(nèi)容消費行為,并成為激勵他們支付的主要情感因素。三、潮流玩具市場分析(一)競爭狀態(tài)進入潮流玩具市場的門檻是非常低的。只要可以設計出潮玩的原型,工廠就可以量產(chǎn),但是影響潮流玩具發(fā)展的真正障礙是IP。高質(zhì)量的IP在大公司的手中,而創(chuàng)造出消費者喜歡的原創(chuàng)IP又是非常艱巨的。潮玩是一個沒有巨頭的市場,以后也不會出現(xiàn)一家獨大的市場格局,對年輕的創(chuàng)業(yè)者來說是非常友好的。(二)發(fā)展態(tài)勢從長遠來看,未來潮玩市場的粉絲群將越來越集中,數(shù)量上也會保持增長。潮流玩具為消費者帶來了樂趣和陪伴感,消費者從中感到舒適和放松,粉絲可以購買不同的潮玩來表達獨特的生活方式和社會地位。隨著死忠粉的不斷擴大,國內(nèi)的潮玩市場也將迅速擴大。隨著市場的不斷擴大,最初屬于少數(shù)群體的潮流文化將逐漸走上主導市場的道路。此外,對潮流玩具的知識產(chǎn)權的需求不斷增長,也將逐步引入高質(zhì)量的IP。隨著經(jīng)濟的發(fā)展,人們的可支配收入和生活水平也會增加,潮流玩具的銷量也會日趨可觀。四、已有文獻的評述與問題提出總的來說,在新的消費時代中,潮流玩具儼然已形成一個具有巨大市場潛力的新興產(chǎn)業(yè)。以泡泡瑪特為代表的潮流玩具品牌在資本市場的大獲成功使我們逐漸開始將目光投注到對盲盒設計及營銷理念的探討。前輩學者對潮流玩具已有所研究著述,進一步證實了潮流玩具行業(yè)的光明前景,同時以泡泡瑪特為例的潮流品牌的影響因素作出討論研究以及如何提升作出構想設問。但相對來說,聚焦于細分盲盒玩具發(fā)展的有關論述較少,多是從對玩具的制作方面出發(fā)。因此,本文將在前人的研究基礎上,重點選取行業(yè)競爭、消費者研究和反饋以及營銷廣告創(chuàng)意等方面進行分析研究,探討其對以泡泡瑪特品牌為例的潮流玩具的影響作用。第三章我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及特點一、我國潮流玩具的發(fā)展背景分析(一)街頭藝術的革命性影響在1960年代,街舞、嘻哈,涂鴉和滑板運動等開始在街頭流行。為了發(fā)泄自己的感情,年輕人們在公共場所秘密地涂鴉鮮艷的彩色線條和字體,他們直言不諱地傳達了社會底層的呼喊和冒險,以便向世界宣布它們以某種方式存在?!?970年代末期,一群反古典漫畫家在美國加利福尼亞州洛杉磯發(fā)起了一場名為“低俗藝術”(LowbrowArt)的藝術運動。這是一種基于視覺效果的“地下漫畫”,試圖表達對觀眾的審美和高雅文化的抵抗和挑戰(zhàn);一些藝術家試圖在作品中表達危險,例如勞里·霍根(LaurieHogan)的“兇猛的毛皮動物”;另一些藝術家則使用藝術技巧來形成精神病患者的視覺?!巴甑氖澜绯錆M了生肉?!甭嫾掖鞱hojYesdnil說:“我希望當人們在我的工作中看到對抗的象征時,他們可以放松,減少混亂和不滿。”許多漫畫家在這種民粹主義藝術運動(從2D到3D)的影響下發(fā)生了革命性變化,玩具領域也因此受到影響。(二)潮流圈與玩具圈尋求異業(yè)合作在1990年代,隨著小眾文化的傳播,動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的日本和香港率先掀起了玩具的潮流。1998年,香港藝術家MichaelLau將其在香港潮流雜志《東方觸摸》中連載的動畫人物“gardenergala”手工制作成人偶,并為該系列進行了展覽。1999年,他離開廣告設計行業(yè),開始“玩偶設計創(chuàng)作”,還開發(fā)了顛覆香港游戲環(huán)境的“6寸搪膠”(PVC)玩偶,并正式推出并生產(chǎn)了1000個限量版玩具產(chǎn)品。在第二年,2000年,邁克爾·勞(MichaelLau)與日本的索尼品牌合作,通過展覽,投機,營銷和跨界合作,成功地將潮流玩具打入日本市場。日本市場上的“設計玩具”和“創(chuàng)意玩具”也引起了廣泛發(fā)展。20世紀末和21世紀初,這也是潮流玩具時尚品牌出現(xiàn)的時代,在經(jīng)歷了整個行業(yè)的合作之后,現(xiàn)代產(chǎn)品開始尋找開發(fā)外圍產(chǎn)品的可能性,尋找更多的合作機會,并發(fā)現(xiàn)軟膠玩具的玩法成為了最好的合作產(chǎn)品。

2005年,潮流玩具工作室和獨立設計師開始在中國出現(xiàn);2010年,出現(xiàn)了諸如“泡泡瑪特”和“19八3”之類的潮流玩具公司。但是與日本,歐洲,美國和其他國家不同,中國的潮流文化還不成熟,因此“潮流游戲”在中國市場上長期處于尷尬境地。直到2016年,作為先驅(qū),POPMART推出了葩趣社區(qū)電子商務平臺,以銷售形式推出了潮流游戲“Molly”,開拓了潮流玩具市場。泡泡瑪特打造國內(nèi)潮玩市場Molly是國內(nèi)潮流玩具市場上不可原諒的冠軍,這個撅嘴的女孩擁有著藍色的眼睛和金色的卷發(fā),是由香港設計師KennyWong創(chuàng)作的。第一個Molly系列在中國大陸發(fā)行,共12個,每套708元,限量發(fā)行200套。在POPMART天貓旗艦店上架后僅4秒鐘便售罄,這充分顯示了潮流玩具的巨大生命力。不確定性吸引了消費者。消費者在未知條件下購買,價格也不高,僅僅花花59元人民幣就可以抽一個Molly模型,這牢牢抓住了每個人的好奇心態(tài)。借助賭徒的心理,玩家可以充分享受抽和自愿消費的快感。以POPMART為例,POPMART植根于潮流玩具領域,密切關注青年群體的定位,并建立了完整的潮流玩具產(chǎn)業(yè)鏈。它注重IP孵化和運作,目前已與國內(nèi)外許多潮玩品牌和著名設計師簽訂了合同,通過各種方式探索新設計師,例如時尚講座,潮玩設計評選等。不斷發(fā)布Molly,Pucky,Dimoo,SatyrRoryPanShen,Labubu等IP,以保護行業(yè)的內(nèi)部發(fā)展勢頭。同時,POPMART致力于創(chuàng)建一個全面的線上線下相結合的輸出系統(tǒng),包括120個線下門店,近600個機器人商店,覆蓋全國52個城市,以及天貓旗艦店,葩趣APP商城,官方微信公眾號上的抽盒機等,以及諸如國際潮流玩具展和潮流IP主題展之類的活動,貼近大眾的日常生活,拓寬與產(chǎn)品聯(lián)系的渠道。強烈感知消費者心理的營銷方式和不斷更新和完善的產(chǎn)業(yè)鏈,加強了消費者與產(chǎn)品之間的依戀關系,并根據(jù)需要出現(xiàn)了玩家。但是,隨著玩家社區(qū)的進一步擴大,官方平臺的局限性已不能夠滿足玩家進一步交流和互動的需要。因此,在虛擬空間中存在著由自發(fā)玩家組成的小型社區(qū)??傮w上,隨著潮流玩具的發(fā)展,它已經(jīng)成為一種新型的消費娛樂方式。從個人的角度來看,它逐漸成為了情感緩解和聯(lián)系的載體。二、我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

如今,潮玩在中國乃至全球市場都顯示出巨大的消費勢頭,北京,上海等一線城市每年都有各種各樣的藝術博覽會。潮玩產(chǎn)業(yè)是隨著經(jīng)濟發(fā)展而興起的新興產(chǎn)業(yè),這個行業(yè)興起的核心是整個文化和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的興起。潮玩行業(yè)的發(fā)展仍然處于一個關鍵階段,社會和整個產(chǎn)業(yè)對潮玩的支持對于行業(yè)發(fā)展是非常有益的。近年來,由于POPMART獨特的營銷模式,“潮流玩具”已逐漸在觀眾的視野中出現(xiàn),將面向固定消費群體的潮玩帶入了大眾舞臺。2020年12月,POPMART在香港聯(lián)交所主板上市,其取得的優(yōu)秀成績,將泡泡瑪特化身成為國內(nèi)潮玩文化領域的先驅(qū),因此還贏得了“印鈔機”的綽號。泡泡瑪特在國內(nèi)市場對潮流玩具的概念進行了一個定義并且更多地向大眾普及了潮流玩具,撰寫了潮流玩具行業(yè)的基本游戲玩法,泡泡瑪特的成就也因此吸引著愈發(fā)多的投機者進入廣闊的潮玩市場。但是,當前潮玩行業(yè)的發(fā)展也正在經(jīng)歷一些陷阱與困難。在發(fā)展過程中出現(xiàn)的IP孵化困難,產(chǎn)品質(zhì)量把控和服務差,監(jiān)管不足和二次銷售,都在一定程度上限制了我國潮玩行業(yè)的發(fā)展趨勢。我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展特點分析作為玩具:形成新型生活方式潮流玩具是由設計師創(chuàng)造的藝術品,其外觀具有設計感和藝術風格,增加了裝飾性,并在視覺上為玩家?guī)砹梭w驗和愉悅。潮流玩具可以使玩家充分發(fā)揮自己的想象力,玩家可以根據(jù)喜好布置和二次創(chuàng)作,設計展示柜或安排一些場景。潮流玩具變成了特殊的風景,成為玩家日常生活中別樣的美麗。玩家可以通過拍攝潮流玩具的方式記錄生活,分享到各社交平臺上,形成一種分享的新型生活方式。除此之外,潮流玩具也常常以一種“朋友”的方式陪伴在玩家身邊,它們成為一種陪伴的伴侶。在某種程度上,它們在解決孤獨感和緩解情緒問題方面發(fā)揮了作用。潮流玩具既是供人把玩和欣賞的玩具,也是玩家情感的載體,它作為一種娛樂方式,將不同的體驗和感受帶入了玩家的生活中。(二)作為藝術品:傾注第二作者的創(chuàng)造性實踐潮流玩具的形象主要是原創(chuàng)的,其靈感來自于設計師的視覺,聽覺和思想,因此常常被稱作“設計師玩具”?!案耐蕖笔浅绷魍婢咭环N玩法,其中玩家扮演創(chuàng)建它的第二作者的角色。從平面草圖到3D娃娃的生產(chǎn)過程主要包括三個部分:設計圖案,制造的形狀和調(diào)色,玩家指定一些環(huán)節(jié)進行改造。玩家“改娃”的初衷通常是他們無法獲得自己喜歡的時尚玩具,因此他們可以通過二創(chuàng)滿足收集玩偶的愿望。但是隨著時間的流逝,玩家不僅在轉(zhuǎn)換技術上日趨成熟,而且還開始嘗試做出一些改變和創(chuàng)造。他們從一開始的模仿,到后來根據(jù)喜好對其進行改造。在改造的過程中,他們重新理解了潮玩的概念以及達到了對自己的需求和創(chuàng)造的滿足以及美麗的幻想。(三)作為收藏品:具有一定的升值空間限時限量銷售,展廳銷售、預售等各種各樣的銷售模式增加了潮流玩具的神秘感和稀有性,潮玩的市場價值也實現(xiàn)了一個飛躍?;ㄔ诔绷魍婢呱系腻X不僅是一種娛樂,而且還有升值的空間,是一種投資。這一收藏品的屬性,使玩家朋友有足夠的信心去面對自己的愛好,去面對外界的質(zhì)疑和反對。第四章我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展存在的問題及影響因素分析一、我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展存在的問題國內(nèi)經(jīng)濟大環(huán)境總體低迷,泡泡瑪特在2020年將潮流玩具行業(yè)從“小眾”轉(zhuǎn)移到“大眾”的道路,但同時也帶來了巨大的風險和破壞。泡泡瑪特的巨大成功使市場更加關注潮流玩具產(chǎn)業(yè):對于設計師和創(chuàng)業(yè)者來說,他們將面臨更大的誘惑和挑戰(zhàn);另一方面,由于資本的流入,整個產(chǎn)業(yè)環(huán)境逐漸變得不確定,產(chǎn)業(yè)的玩法性和行業(yè)邏輯發(fā)生了巨大變化。IP資源開發(fā)難題2020年,以泡泡泡瑪特為代表的潮流玩具公司出現(xiàn)在資本市場,盡管泡泡瑪特的風險因素仍然很高,但資本仍在不懈地向行業(yè)投入橄欖枝想要開展業(yè)務。各行各業(yè)都希望從泡泡瑪特的成功案例中汲取教訓,并追隨盲目狂潮:無論是咖啡行業(yè)的Luckin,啤酒行業(yè)的百威,還是優(yōu)酷,騰訊和B站等視頻網(wǎng)站,他們都想要推出盲盒的玩法爭奪新興市場。截至2020年,我國共有800多家潮流玩具公司,并且不包括跨界聯(lián)名品牌。潮玩產(chǎn)業(yè)的門檻正在下降,但反過來,想要在眾多潮玩品牌中突出重圍也愈發(fā)地難。其中最困難的是IP資源的開發(fā)。IP資源是現(xiàn)代盲盒游戲的命脈。從研發(fā)到推廣,企業(yè)耗費的原始IP成本是無限的,購買現(xiàn)有IP是另一種方式,但是必須支付的高版權費。這使大多數(shù)公司無法接受,被拒絕在潮玩市場大門外。(二)產(chǎn)品品控及服務有待提高由于潮玩市場的蓬勃發(fā)展,市場也經(jīng)歷了自身的改組過程。潮流玩具品牌數(shù)不勝數(shù),潮玩行業(yè)和第三方供應商的產(chǎn)品中的質(zhì)量控制問題也正在逐步顯現(xiàn)。潮玩的質(zhì)量問題不僅僅是特定品牌的痛點,擁有大量市場的ZARA,H&M,Lego和泡泡瑪特都遭受著質(zhì)量不合格,安全性和甲醛含量過高等問題的困擾;同時,一些廢棄的塑料產(chǎn)品經(jīng)過回收和簡單加工后,產(chǎn)品重新投放市場,加劇了潮流玩具產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量控制的混亂局面。(三)二次銷售問題2020年底,有網(wǎng)民爆料出一條消息,稱他們在泡泡瑪特購買的盲盒產(chǎn)品被事先拆過了,這讓他懷疑產(chǎn)品是否為二次出售。這一消息無疑是對新上市的泡泡瑪特的致命打擊。泡泡瑪特“IP+盲盒”的銷售模式極大地刺激了消費者的心理。泡泡瑪特中的一組盲盒通常包含12個“常規(guī)款”和1個“隱藏款”,抽中“隱藏款”的可能性是極低的,基本上可以認為它是有價無市的。據(jù)報道,在某些二手交易平臺上,“隱藏型號”的價格可能是盲盒產(chǎn)品原始價格的100倍。巨額利潤導致一些商店員工在個人層面上做出牟利行為。對隱藏款和熱門款單品的炒作的營銷模式,一方面提高了公司的市場價值和產(chǎn)品的收藏價值,另一方面又對公司本身產(chǎn)生了重大考驗。盲盒類產(chǎn)品監(jiān)管問題目前,大牌潮玩產(chǎn)品并不比盲盒產(chǎn)品更受歡迎,盲盒品牌商將產(chǎn)品放在不透明的盒子中,消費者通過盲選進行購買。這種銷售方式強烈地吸引了消費者的賭徒心理,有些消費者甚至對此感到瘋狂。但是,根據(jù)CCTV的調(diào)查和專家的解釋,盲盒產(chǎn)品可以歸類為賭博產(chǎn)品。盲盒的銷售促進了消費者的“賭徒心理”,這種發(fā)展對年輕人的健康發(fā)展極為有害,一旦上癮,它將給那些經(jīng)濟上不獨立的人帶來可怕的后果。二、我國潮流玩具行業(yè)發(fā)展的影響因素(一)藝術家發(fā)掘游戲性、娛樂性強的潮流玩具帶動著90后、00后逐漸成為潮玩消費的主力,加入潮玩領域的企業(yè)越來越多,但潮流玩具的審美日趨同質(zhì)化——粉色、透明、萌寵和可愛小女孩的組合幾乎成為當前市場上的無往不利的搭配。而獨立設計師花了很長時間傾心打造的、具有完整故事和內(nèi)容的玩具往往不能贏得消費者的青睞。同時,獨立潮玩設計師的收入水平也是一大壓力。相對于其他行業(yè),潮流工作室的收入是不太穩(wěn)定的,獨立工作室的生產(chǎn)規(guī)模較小,沒有與工廠議價的優(yōu)勢導致生產(chǎn)成本較高,利潤空間是極為有限的。這種獨立工作室的潮玩設計師基本上是靠著興趣愛好推動,市場審美的趨同,利潤率的有限,都是抑制藝術家孵化的重要因素,而藝術家的設計又深刻影響著潮流玩具市場的發(fā)展。(二)IP孵化運營潮流市場競爭日趨激烈,提高潮玩IP的熱度與影響力,不僅需要IP自身的優(yōu)質(zhì),還需要完善的商業(yè)運作。各潮玩獨立設計工作室摸索著做新品宣傳,經(jīng)營各種類型的社交賬號,做品牌聯(lián)名,都是運營IP的慣用手段。IP孵化運營的成功直接影響著潮流玩具的知名度與銷量,比較成功的就有迪士尼、泡泡瑪特等,而將IP運營到最好的狀態(tài)就是形成一種專屬文化。(三)消費者觸達研究發(fā)現(xiàn),小IP能夠借助割裂渠道,能夠高頻地和消費者形成接觸。觸達變得比故事更為重要。也就是說,我們熟悉的IP范式已逐漸被打破,當今市場脫離重內(nèi)容就可可以創(chuàng)造IP,可以作為佐證的就是流量明星的崛起。流量明星可以不需要重度內(nèi)容就可以證明自己,流量等價于知名度,有了知名度就直接具備了變現(xiàn)能力。而潮流玩具高頻對的消費者觸達主要就是小紅書、抖音等平臺的用戶分享,平時對玩偶的欣賞,娃友之間的溝通和交流等。這種觸達能夠鞏固IP,而IP能夠幫助觸達,形成小IP的流量閉環(huán)。這一理論已被HelloKitty、芭比娃娃、Molly的成功證實,基本成為小IP發(fā)展的出路之一。(四)潮流玩具文化的培育近年來,各種潮流文化層出不窮,但是真正能夠“常青”的卻屈指可數(shù)。如何精確把握潮流方向,持續(xù)推出受歡迎的產(chǎn)品,真正培育有持久生命力的IP,是每一個潮流品牌需要回答的共同問題。在文化層面,尚未形成一套能夠代表中國文化意涵的語言。朱力認為,相較于傳統(tǒng)意義上的“玩具”,潮玩背后更深層次的是文化內(nèi)涵。它以“潮流文化”為基石,以設計師為核心,融合了現(xiàn)代時裝、傳統(tǒng)文化、藝術等潮流因素,代表了這個時代的流行,更代表了這個時代年輕人的文化品位追求,表達的是一種態(tài)度,已經(jīng)成為一種精神符號。目前,不少潮流玩具企業(yè)通過采用統(tǒng)一包裝、尺寸、售賣方式、隱藏款比例等方式,形成了一種“盲盒”語言。但這種形式其實并非潮流玩具行業(yè)首創(chuàng),并且只是一種銷售模式。潮玩行業(yè)的核心依然是內(nèi)容形式,相較于樂高、迪士尼等公司打造的語言和系統(tǒng),中國潮玩行業(yè)需要繼續(xù)探索更多模式,并融入更多的中國文化元素與意象。(五)潮流玩具的營銷當前,潮流玩具的營銷主要呈現(xiàn)以下特點:迎合消費者占有、驚喜、社交等消費心理,藝術品自帶高溢價,盲盒充分利用饑餓營銷,通過社交媒體擴展圈層;利用消費者“從眾心理”的特點。而潮流玩具行業(yè)的營銷邏輯主要遵循了“斯納金箱”的原理——刺激消費者重復購買以及“賭徒謬論”的錯誤信念,消費者會誤以為抽中隱藏款的可能性是不斷增加的。這一系列營銷手法下來,推動著潮流玩具銷量的不斷攀升。第五章POPMART泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略案例分析一、泡泡瑪特的發(fā)展歷程概述(一)發(fā)源地—日本日本戰(zhàn)后經(jīng)濟繁榮時期(大約1970年代)出生和成長的這一代人從小就享受著非常豐富的物質(zhì)生活,但同時還遭受著深深的社會困惑和眼淚。新一代已成為二次元文化,各種小眾亞文化(例如家庭文化和Y代文化)的最早的支持者和出版者。隨著新生代的出現(xiàn),這一龐大的兒童群體逐漸失去了源自神話卡通的玩偶的新鮮感,在尋求獨特自我的身體和心理需求中,“大孩子”的口味和興趣也發(fā)生了變化。當時,日本攝影業(yè)采用的微型模型和光合作用等現(xiàn)場特殊技術,在隨后的藝術玩具市場崛起中發(fā)揮了獨特而出乎意料的作用。在不斷尋求更具成本效益和更合適的材料來快速設計和頻繁著色特殊電影中許多角色所需要的比例模型時,乙烯基材料脫穎而出。同時,以奈良美智等人為第一營的大量日本藝術家迅速崛起。越來越多的看不見但令人印象深刻的圖像被設計成娃娃。這些玩具及時地觸動了即將成熟的新一代的心靈。這類玩具不再僅限于兒童。從孩子到父母,從雇員到首席執(zhí)行官,從普通人到大明星,他們都加入了喜好和收藏團隊。到目前為止,藝術玩具已經(jīng)帶有鮮明的特征,標語的獨立設計,與主題或IP衍生品完全分開。(二)商業(yè)運作大獲成功之地—香港在日本的潮流玩具潮流涌入國內(nèi)之前,香港在那時已經(jīng)具備了中西觀念的激烈碰撞和融合的特征以及擁有著獨特的街頭文化,高度發(fā)達的娛樂業(yè)和名人的影響,形成了較強的文化氛圍。隨著香港的經(jīng)濟發(fā)展和早期的社會教育,潮流玩具市場吸引了大批消費者和喜歡的受眾。許多香港本地設計師和藝術家釋放了他們的創(chuàng)造力,潮流品牌不斷出現(xiàn)在香港。在香港這個具有巨大商業(yè)特色的城市,許多設計師和藝術家具有強烈的品牌意識和市場運作意識,這使得香港的藝術玩具品牌不僅擁有迷人的視覺效果和設計,而且在其誕生之初就擁有了豐富的形象和設計。良好清晰的品牌定位,產(chǎn)品線計劃,營銷和包裝計劃在迅速擴大品牌影響力和建立龐大的粉絲群中發(fā)揮了重要作用,這使許多人認為香港是潮流玩具的發(fā)源地。盡管這是一個誤解,但從側面也證實了香港藝術玩具市場商業(yè)運作的巨大成功和影響。(三)在中國的發(fā)展脈絡1.第一階段(2000—2009)在此期間,還比較少有直接接觸和購買潮流玩具的途徑,并且?guī)缀鯖]有影響力很大的潮流玩具品牌。即使到了現(xiàn)在,經(jīng)驗豐富的潮玩玩家仍然覺得當年藝術玩具系列中很多具有收藏價值的在中國根本沒有售出,那時候只能由受托人在國外購買限量版。中國潮流玩具在國內(nèi)興起的背景和軌跡與上述城市的發(fā)展情況的有兩個明顯的不同:首先,即使本地玩潮玩的人群是很微小的一部分,但是,基于大陸的巨大人口基礎,潮玩市場的規(guī)模和潛力在這時已經(jīng)上升到世界第一。這使得中國的潮玩產(chǎn)業(yè)從搖籃走向繁榮只需要相對較短的時間。其次,中國的新一代是移動互聯(lián)網(wǎng)的一代。他門非常喜歡并適應互聯(lián)網(wǎng)形式的一切活動。潮流玩具市場的推廣借之互聯(lián)網(wǎng)取得了非??焖俚陌l(fā)展,潮玩品牌用于線上銷售的方法贏得了年輕人的心。并且,與中國高度發(fā)達且廉價的商品物流系統(tǒng)相結合,小眾的潮玩行業(yè)也逐漸走向了“大眾”。2.第二階段(2010年至今)在中國藝術玩具業(yè)大發(fā)展進程中,不得不提的關鍵推手是一家名為泡泡瑪特(POPMART)的本土公司。這家年輕企業(yè)賦予自己的使命是“創(chuàng)造潮流,傳遞美好,Makesomethingfun!”幾年過去,這家企業(yè)傳遞了許多美好,一時或難做出量化評判,但在是否創(chuàng)造潮流這件事上、消費市場的反應已給出了無比肯定的答案——自2010年11月第一家線下零售門店于北京開業(yè),至今已累計開店逾400家、其中100家直營門店全部選址于城市核心商圈,覆蓋全國40個城市,在新加坡、日本、韓國、美國、澳大利亞等7個國家也已開店;2017年3月開始布局機器人店,以便捷的自助終端無人式售賣盲盒,現(xiàn)已在國內(nèi)30個城市投放了260家機器人店。泡泡瑪特2017年報顯示,公司當年實現(xiàn)營收2.1億元,同比增幅104.38%。從泡泡瑪特第一家店的舉步維艱、連續(xù)虧損,到之后迅速擴張的全球版圖,再到2017年1月成功上市,至今日成為無可爭議的行業(yè)引領者這八年,不僅是企業(yè)自身壯大之期,更是中國藝術玩具業(yè)大踏步地關鍵時期。近幾年爆發(fā)式增長的藝術玩具人群,很多就是從泡泡瑪特引進的SonnyAngel、Molly或Tokidoki等系列開始入坑的。如今泡泡瑪特已越來越清晰自己不止一家代理和銷售公司,而應該是一家創(chuàng)意和文化公司,其在眾多資本蜂擁進入藝術玩具大風口的幾年之前,已搶灘式集聚了一批海內(nèi)外的優(yōu)秀的設計師和藝術家群體,掌握了大量市場核心IP,決心堅定地走在了IP戰(zhàn)略運營的引領之路上。同時,泡泡瑪特完成第一輪商業(yè)擴張后獲得的巨大財富,也讓其開始有能力反哺本土和IP培育。

在中國發(fā)展藝術玩具產(chǎn)業(yè)的過程中,不得不提到其主要推動者是一家名為POPMART的國內(nèi)公司。這家年輕的企業(yè)給自己的使命是“創(chuàng)造潮流,引入美麗,創(chuàng)造樂趣!”在過去的幾年中,這家公司取得了許多成就,可能很難在一段時間內(nèi)做出定量判斷,但如果要根據(jù)是否創(chuàng)建了潮流來做出判斷的話,消費者市場的回應給出了一個非常積極的答案——是的,他們的確創(chuàng)造了潮流。經(jīng)過多年的渠道管理和品牌建設,泡泡瑪特已逐漸成為一種徽標和標簽。在用戶眼中,由泡泡瑪特簽約并出現(xiàn)在其旗下商店中的產(chǎn)品具有獨特的設計功能和出色的做工,等同于提供了可靠的證書。一群本地設計師開始通過該平臺進入潮玩市場,并被許多玩家所接受。當行業(yè)創(chuàng)造了良好的競爭和良性循環(huán)時,國內(nèi)潮流玩具事業(yè)和新興公司將擁有更好的機會。二、泡泡瑪特品牌運營環(huán)境與運營分析(一)中國潮流玩具市場潛力公開數(shù)據(jù)顯示,近年來,中國的二次元用戶數(shù)量以每年兩位數(shù)的速度增長。截至2017年,中國二次元用戶總數(shù)已達3.08億,其中核心用戶為8199萬。這些主要用戶是“深愛”動漫的年輕人,他們每周登陸B(tài)站或貼吧超過3次以進行觀看,花費大量的時間,精力和財力在這方面。在群眾基礎廣泛的情況下,其中的淺度用戶繼續(xù)轉(zhuǎn)化為更深層次的用戶,從而使目標用戶穩(wěn)定增長。隨著第一批新的潮流玩具愛好者開始建立家庭并成為父母后,完全可以猜測,將來會有越來越多的年輕父母像孩子一樣出現(xiàn)在潮流玩具商店中。潮流玩具是兩代人其中的共同主題,父母也會和孩子一起購買玩具。(二)目標用戶精準定位潮流玩具市場的興起和興盛離不開二次元文化,許多潮玩玩家已經(jīng)從二次元用戶“演變”為玩家。但是,從分析現(xiàn)有數(shù)據(jù)來看,潮玩用戶并不等同于二次元用戶。在潮流玩具頂端的許多成熟玩家否認他們是二次元用戶,而且說自己不了解甚至不愿深入了解所說的二次元文化,但是他們迷戀潮流玩具。因此,弄清兩者的起源和關系,了解它們之間的差別和特點將有助于定義和發(fā)展更廣闊,更長期的市場。特別是隨著市場的差異化和國際競爭的加劇,中國潮流玩具產(chǎn)業(yè)可以更精確地定位目標用戶群,并尋找更符合其基本需求的創(chuàng)意趨勢和渠道模型,從而實現(xiàn)目標,最大程度地實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展和整個行業(yè)的發(fā)展,簡而言之,就年齡,功耗和審美需求而言,潮流玩具用戶群遠遠高于整個二次元用戶群。這些人在經(jīng)濟上獨立且思想成熟,他們留下了對童年和青春期成長的回憶,不再對偶像或名人產(chǎn)生強烈的沖動感。由于知識和生活經(jīng)驗結構的增強,這些人珍視潮流文化的內(nèi)涵和潮流玩具的藝術價值。一旦他們對玩具所傳達的含義和設計的概念做出回應,他們就會發(fā)現(xiàn)創(chuàng)作者的秘密表達本身就在其中。在市場上,能夠被成熟游戲玩家欣賞和收藏的中高端藝術系列游戲相對稀少。只要行業(yè)跳出“潮流玩具玩家就是二次元玩家”的固定思維,更廣泛,更多樣化的空間就會為其打開。(三)銷售體驗與數(shù)字化模式潮流玩具產(chǎn)品大多按系列出售。通常,每個系列都以有限的比例出現(xiàn)在市場上。設計師還會根據(jù)不同季節(jié)和時令發(fā)布特殊和定制玩偶,潮玩迷也會體驗到不同的感受。大多數(shù)潮玩玩家都有一個常見的問題稱為“集郵”強迫癥,由于抽中隱藏款和定制款的概率極低,用戶的心中總是會自動產(chǎn)生“收集七個龍珠召喚一條龍”的感覺。他們的運氣和心態(tài)與該系列玩具的銷售方式完全吻合。由于購買不滿意或反復購買的情況,玩家在經(jīng)歷了痛苦和糾纏后,興奮的誘惑和獲勝的樂趣只會愈演愈烈。2018年,微信推出了在線抽盒的小程序,一經(jīng)推出便迅速吸引了眾多玩家,人們可以隨時隨地參與。當玩家完成拆卸盲盒時,整體娛樂體驗并沒有結束,還有很多事情可以玩。人們將繼續(xù)在稱為“葩趣”的平臺上銷售商品,在這個平臺上面可以贊美玩偶,支持粉絲和交流,比較商品,觀察平臺上簽約的品牌和設計師的動態(tài)。甚至不費吹灰之力直接參與各種線下活動,例如行業(yè)博覽會,新產(chǎn)品發(fā)布,拿到設計師明星簽名等。隨著市場的擴大,藝術在線游戲社區(qū)和垂直平臺預計將繼續(xù)增加。數(shù)字技術在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的廣泛應用已導致文化生產(chǎn)方和消費者方非線性鏈接的出現(xiàn)?!叭巳硕寄艹蔀樗囆g家”的后現(xiàn)代視野將成為現(xiàn)實,這會極大地激發(fā)用戶的文化表達和創(chuàng)造活力。未來,潮流玩具行業(yè)的創(chuàng)意設計將繼續(xù)多元化,日益成熟的“互聯(lián)網(wǎng)+”也會為用戶提供更加方便和愉悅的體驗。(四)IP化生存和融合化發(fā)展的商業(yè)模式2016年,KennyWong獨家授權泡泡瑪特在中國大陸開發(fā)和銷售Molly藝術系列?;贛olly最初的影響力不大,泡泡瑪特精心策劃了對Molly這一IP的推廣。很快,Molly在市場上取得了出色的成績。Molly的成功案例表明,基于IP的生存是未來潮玩行業(yè)中最有活力,最有希望生存的方式,盡管創(chuàng)建開發(fā),孵化和推廣高質(zhì)量的原始IP對于設計者和公司而言代價高昂,但是高質(zhì)量IP同時具有超強大的內(nèi)核,可以存儲無限的活力。這是一個非常著名的商業(yè)符號,它意味著一種振奮人心的內(nèi)容:一旦成功建立了高質(zhì)量的IP,它將引領產(chǎn)品,渠道,銷售和再開發(fā)的整個鏈條,這將極大地吸引市場和用戶,迅速增強IP環(huán)境的收集和塑造,最終實現(xiàn)可持續(xù)的產(chǎn)出,對于從業(yè)者和企業(yè)來說是有非常巨大的盈利空間的。三、泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略選擇SWOT分析(一)泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略優(yōu)勢分析IP優(yōu)勢明顯,是目前泡泡瑪特的最大優(yōu)勢。除了以“Molly”為代表的IP,“Dimoo”、“TheMonsters”等新秀IP也逐漸嶄露頭角,未來有望釋放更大的潛力。Dimoo與TheMonsters上線于2019年,在約半年的時間內(nèi)收入均過億躋身四大IP,可見公司日益重視對新IP的培養(yǎng)。此外,公司自2018年起積極探索IP授權帶來的額外變現(xiàn)機會,如與伊利、芬達等跨界合作推出聯(lián)名產(chǎn)品,IP授權作為重點發(fā)展戰(zhàn)略有望拓展衍生變現(xiàn)空間。泡泡瑪特還連接該行業(yè)的中下游環(huán)節(jié),形成一個基礎架構平臺,該平臺擁有知識產(chǎn)權的開發(fā)、生產(chǎn)、商業(yè)化等多種功能。該平臺在出海時可以提供技術支持,藝術家可以根據(jù)不同的地域環(huán)境和文化共創(chuàng)潮玩,對于藝術家的孵化是極為有利的。(二)泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略劣勢分析泡泡瑪特目前最大的劣勢就是設計上的風險。每個IP每個系列的銷售本質(zhì)上都依賴于玩偶是否能在第一眼就打動消費者。設計出好看的玩偶是泡泡瑪特最重要的課題。但泡泡瑪特掌握了從設計師到渠道的全生態(tài)鏈,不能排除其他競爭對手也找到了優(yōu)秀的設計師,但好的設計師更有可能從泡泡瑪特的平臺中誕生。除此之外,泡泡瑪特接連發(fā)生的二次銷售、盜版問題以及產(chǎn)品品控的把握也體現(xiàn)了其對IP內(nèi)容管控的不嚴格,極易造成用戶流失。(三)泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略機會分析全產(chǎn)業(yè)布局享行業(yè)紅利,當前潮玩產(chǎn)業(yè)仍處于廣泛鋪設渠道的早期階段,渠道方議價能力較強,在產(chǎn)業(yè)鏈中分成達到50%-60%。泡泡瑪特公司目前是業(yè)內(nèi)唯一覆蓋全產(chǎn)業(yè)鏈的企業(yè),線下零售店數(shù)量持續(xù)增長,業(yè)績也實現(xiàn)了爆發(fā)式地增長。同時,我國Z世代(指在1995-2009年間出生的人,又稱網(wǎng)絡世代、互聯(lián)網(wǎng)世代,他們這一代人受到互聯(lián)網(wǎng)、SMS、MP3、智能手機等科技產(chǎn)物影響很大)數(shù)量龐大,在經(jīng)濟紅利下培養(yǎng)出極強的消費意愿,我國潮玩市場據(jù)此快速擴大,增速遠高于全球水平。國內(nèi)的IP授權/IP改變娛樂市場潛力巨大,為潮玩IP提供額外變現(xiàn)機會,盲也盒進一步加速著潮玩的出圈。(四)泡泡瑪特品牌戰(zhàn)略威脅分析泡泡瑪特作為一家生產(chǎn)和售賣文化用品和藝術周邊的公司,不滿足于正常售賣產(chǎn)品的收益,而是孜孜不倦地以求如何讓消費者對自己的產(chǎn)品“上癮”從而謀取高的多的毛利率。盲盒的玩法成功讓消費者“上癮”,但是又成功避開了市場監(jiān)管機構的約束。目前盲盒的概率設置過程是存在監(jiān)管盲區(qū)的,但是隨著政策及監(jiān)管對這一領域的重視,也勢必成為泡泡瑪特未來發(fā)展中的一大隱患??v觀整個潮玩市場,泡泡瑪特雖然市場占

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論