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文檔簡介

ThinkingThinking 設(shè) 節(jié)ParticleGeometry--粒子幾何形思維粒子是一個基于規(guī)則,并能夠提供巨大的能力和靈活性粒子系思維粒子是基于節(jié)點(diǎn)并使用CINEMA4D的Xpresso編輯器創(chuàng)建和編輯它的各個T(ThinkinParticle子生成)節(jié)點(diǎn)。PStorm有很多內(nèi)置的參數(shù),這意味著你可以賦予粒子速度,大小以使用PSetData(粒子設(shè)置數(shù)據(jù))節(jié)點(diǎn)做到這一點(diǎn)。粒子將被放置在所有組中,除非你已經(jīng)為你的粒子創(chuàng)建了一個新的粒子群組(所有組不是一個真正的組,而是粒子樹的根源那些像TP條件(運(yùn)用條件,如年齡),TP標(biāo)準(zhǔn)(粒子的形狀,大小,質(zhì)量等),端的粒子-你可以看到群組粒子是多么的重要的。在CINEMA4D參考手冊中Xpresso部分的說明一樣。1最后,在做一個又最后,在做一個又大又復(fù)雜的粒子裝置之前請記得要提前計(jì)劃。另外請記住增加你的粒子的形狀自然而然會減緩視圖窗口顯示的速度,所以最好的先試后再對你的粒子添加BakingparticlesThinkingParticles(烘焙粒子首先,思維粒子它本身不能被決方法應(yīng)謹(jǐn)慎使用和選擇,因?yàn)檫@個方法不對所有的組件都有效,只有如果使用(生成選項(xiàng)設(shè)置為思維粒子與陣列對象的模式不其后,如果你對陣列對象分配一個運(yùn)動圖形緩存標(biāo)簽并對其烘焙,那么粒子會被烘焙的。當(dāng)然,你可以使用這個方法來確保這個幾何物體也能夠渲染2Setting要釋放Setting要釋放思維粒子的力量,你要經(jīng)常使用粒子群組。這(設(shè)置)是創(chuàng)建它們的粒子設(shè)置中,可以創(chuàng)建這些群在思維粒子設(shè)置,您也可以查看信息,比如在當(dāng)前幀中一個特定的群組粒子數(shù),或改變粒子如何在視圖窗口中顯示和更多的3進(jìn)入的思維粒子設(shè)置進(jìn)入的思維粒子設(shè)置iutParticlesSettings(思維粒子設(shè)置)。選擇粒子如何在視口中顯示,作為粒子使用的對象是否顯示。在―常規(guī)‖選項(xiàng)上,您還可以找到信息,如在當(dāng)前幀中的粒子總數(shù)或每一個粒子群組的粒子Total---總數(shù)在當(dāng)前幀存在的粒子總數(shù),是所有粒子群組的粒子總Tree---樹分Group---顯示目前屬于所選群組的粒子MaxParticle---最大粒子數(shù)ViewType---視圖類型ShowObject---顯示對ForceThisSetting---強(qiáng)制使用設(shè)例如,假設(shè)你的場景中有20個粒子群組,每組與本地的顯示對象設(shè)4顯示對象,但,禁用全局顯示對象,但,禁用全局對象設(shè)置和啟用強(qiáng)制此設(shè)置速度更快。所組將被強(qiáng)制使用的全局的數(shù)值Usingseparateparticlegeometries---特定的粒子群組也可以分配給幾何對象。例如,如果只有一個特定象。應(yīng)該使用PyroCluster顯示的粒子的幾何對象隨后會被分配到的PyroCluster材Channels---在這里,你可以創(chuàng)建數(shù)據(jù)通道,使你能夠?qū)⒆远ㄖ祩鬟_(dá)在的TP可用的數(shù)據(jù)類型和Xpresso中的數(shù)據(jù)類型是相同的的–有您還可以使用的Xpresso的用戶數(shù)據(jù)端口將值傳遞達(dá)式ParticleParticle分配不同的粒子到不同的群---這種方式,你將構(gòu)建靈活性,從而可以節(jié)省了5粒子群組面板粒子群組面板是你增加和去除粒子群組,對它們進(jìn)行排序和編輯他們的各自地方。所有組自動創(chuàng)建的。默認(rèn)情況下,所有的粒子都分配給所有這些組被排列在層次結(jié)構(gòu)中,以同樣的方式就像CINEMA4DXpresso管理()選擇添加新組被Group后再跟一個數(shù)字。我們建議你重命名的組名稱更有意義,k記住,所選群組的所有子群組將被刪除。粒子屬于已刪除的組將被轉(zhuǎn)移到All(所也就是說,Group是管理粒子的工具,刪掉Group不代表刪掉粒子WhyUseGroups?---為什么要使用當(dāng)粒子群組和的PPass節(jié)點(diǎn)或其他節(jié)點(diǎn)結(jié)合使用時,比起那些直接分配給那個例如群組結(jié)p有使用組主要有三個Separatingsetups---幾個TP的設(shè)置可以在一個場景中,而不讓他們互相影響Complexsetupsincludingoverlappingofgroups---復(fù)雜的設(shè)置,包括重疊6工作中使用復(fù)雜的設(shè)置往往更有效率,因?yàn)槟悴槐貢r常地去確定有哪工作中使用復(fù)雜的設(shè)置往往更有效率,因?yàn)槟悴槐貢r常地去確定有哪些粒子3.ParticleGeometryObject---粒子幾請參閱思維粒子/粒子幾何體Nodes節(jié)點(diǎn)是你的TP效果的基石。根據(jù)它們的功能,節(jié)點(diǎn)按組節(jié)點(diǎn)的思維粒子效果的基石。要創(chuàng)建一個節(jié)點(diǎn)Xpresso編輯器中,右鍵單擊并從NewNode(新節(jié)點(diǎn))ThinkingParticlesmenu(TP菜單)的選擇節(jié)點(diǎn)的名稱。在這一章中,你會發(fā)現(xiàn)每個TP節(jié)點(diǎn)的描述,首先列出的是組,然后按功能現(xiàn)在菜單上TPInitial TP創(chuàng)建TPConditionGroup----TP狀態(tài)項(xiàng)TPGeneratorGroup----TP生成器TPStandardGroup-----TP標(biāo)準(zhǔn)項(xiàng)TPDynamicGroup-----TP動態(tài)項(xiàng)TPHelperGroup--------TP輔助TPInitial P 粒子7對粒子添加引對粒子添加引力,你要群組粒子和使用PPass節(jié)點(diǎn)將群組的信息傳遞到PGravity例如,假設(shè)你要對一組特定的粒子賦予重力。在這種情況下,你要先分配群到PPass節(jié)點(diǎn),然后連接的PPass節(jié)點(diǎn)的粒子輸出端到PGravity節(jié)點(diǎn)的粒子輸入端Parameter---要選擇哪一個需要節(jié)點(diǎn)輸出的群組,你可以TP設(shè)置中將你想要的群組的名字拖到節(jié)點(diǎn)中。思維粒子設(shè)置(的Xpresso編輯管理器:自定義>設(shè)置>思維粒子),Particle---粒子將這個粒子輸出端連接到需要接收粒子群組的粒子輸入端ParticleCount---粒子數(shù)量[-由節(jié)點(diǎn)傳遞粒子數(shù)量Index---索引號[-這個粒子的索引號在創(chuàng)建粒子的時候非8PPassAB---粒子傳遞你可以用這個節(jié)點(diǎn)對AB群組進(jìn)行比較,例如位這個節(jié)點(diǎn)是類似的PPass節(jié)點(diǎn)不同的是,它可以讓你傳遞兩個粒子群組到的其PPassAB更簡單。當(dāng)PRepulse&Bouncenode節(jié)點(diǎn)的時候,PPassAB是必Parameter---GroupAGroupB---A和群將一個群組的名字拖到GroupA中,再將其他群組的名字拖到GroupB中。9DistanceType---DistanceType---離,如果距離類型為內(nèi)部,他們會越來越接近,如果距離類型為外部,他們會分得越來越Additionalinputports---額外輸入ParticleAParticleB?粒子A和粒子ParticleCountB---粒子數(shù)量B[-2147483647..2147483647]?PositionA[XYZ]?PositionB[XYZ]?VectorAB---矢量AB[XYZ從A到B的矢量,具有方向DistanceAB[-粒子群組A到粒子群組B的距TPConditionGroupTP狀態(tài)PParticleage---粒子老Parameter---Type---RelativeT1---相對時間T1Type---RelativeT1---相對時間T1[0..100%]RelativeT2---相對時間T2[0..100%]AbsoluteT1---絕對時間T1[0..100%]AbsoluteT2---絕對時T2[0..100%]設(shè)置需要執(zhí)行的類型BornDie---出生,死在當(dāng)前幀這個設(shè)置檢查有哪些粒子已經(jīng)產(chǎn)生,有哪些已經(jīng)EntersGroup---進(jìn)入在當(dāng)前幀檢查有哪些粒子進(jìn)入了某特定的群組Relative---相檢查有哪些粒子的年齡在相對時間T1和T2兩個限制自定義的范圍內(nèi)。這制被指定成百分比,其中,0%的時間就是粒子的出生和100%就是它的死Absolute---絕檢查有哪些粒子的年齡是在絕對時間T1T2兩個限制的范圍內(nèi),并且由量度。在這里,我們使用,僅通過某些粒子進(jìn)入一個新的粒子群T1=30,T2=4530幀(30幀)45幀的粒子才能進(jìn)入新的群Additionalinputports---其他輸入Particle---連接這個端口Particle---連接這個端口到你要檢查的粒子流,例如,到一個PPass節(jié)點(diǎn)或PStorm粒子輸出AnimationTime---動畫時C4D的時間的值,對三個粒子輸出True(真)的值。這個端口最常見的用途是放置某些特定年齡的粒子到新的粒子群組中。(將輸出端連接到PGroup的on輸入端)PLight---粒子燈Parameter---Light---這里選擇需要檢查的燈光,將燈光的名字拖進(jìn)到這個選區(qū)Threshold---運(yùn)動。節(jié)點(diǎn)輸出一個布爾True或False,這取決于燈光的強(qiáng)度是否超過三維空間口對值輸出false,;如果超過閾False值,對值輸出true1等于燈光強(qiáng)度為100%ColorOn—顏色ColorOn—顏色(或類似的,根據(jù)顏色變化的設(shè)置)將輸出一個布爾值True或False。顏色on輸出端對這個值輸出true,反之輸出falseColor---亮度,那么看看上面的閥值。如果超F(xiàn)alse值,顏色相同的話,僅對值輸出ColorVariation---顏色這個顏色變化設(shè)置就像是一個百分比—燈光顏色和顏色設(shè)置一定要有一個順來產(chǎn)生一個True真值。例如,當(dāng)這個值為0%,顏色精確地按順序匹配以產(chǎn)生一個輸出true,而當(dāng)這個值為100%,這意味著這個顏色無論如何都會相匹配。Position---位置[XYZ這里定義了燈光值需要檢查的Normal---地落在虛擬面上(成90度)所以也就是它的最大亮度。要記住,一個指向燈光的法線他們本身(不是燈光物體)會導(dǎo)致燈光照射到額外的輸出端Animation額外的輸出端AnimationC4D的時間。On---開啟在三維空間特定的位置根據(jù)燈光的亮度或者顏色輸出一個布爾值,True或False??纯撮y值,顏色和顏色I(xiàn)ntensity強(qiáng)度由位置值定義的在一個位置輸出燈光的亮度作為浮點(diǎn)值。0強(qiáng)度,亮度為強(qiáng)度,亮度為100Color---顏色有位置定義的輸出在燈光位置時的RGBDirection---方向在燈光位置和位置由燈光值定義的輸出具有方向的向量。這個向量也可以位置減去燈光位置來得到TPGeneratorGroup----TP生成PBlurp---可以讓3D文字hikg‖破碎并重新組合成Partile‖。UsingthePBlurbnode---使用Pblurp讓一個物體破碎并重新組合成一個新物體,使用這個節(jié)點(diǎn)在屬性管理器中拖放兩個物體到Pblurp節(jié)點(diǎn)物體列表中,設(shè)置保留類型為0%60幀時,設(shè)置它為100%。Restrictingmaterialstoinvisibleselections---用無到選區(qū)中。要注意這些選集的名字有大小寫之分。例如,如果材質(zhì)要應(yīng)用到碎片邊緣的話,打上FEDGE到選區(qū)中FBACK---碎片背FREDGE—碎片剩余部分的邊Parameter---Stay---暫停在默認(rèn)的情況下,在默認(rèn)的情況下,將一個物體破碎成碎片的時間和重新組合成新的物體是一樣的。你可以設(shè)置暫停到一個比0%更高的值,延遲物體衰變成碎片暫停中100%的值相當(dāng)于物體衰變成下一個物體的時間長度。因此,如果你Frag---返回新的物體的時間是一樣的。返回值控制物體衰變成碎片的快慢程度。0%意味著衰馬上開始,而100%意味著所有可用時間都會用掉Next---這個值控制碎片從一個物體到下一個物體多需要的時間0%意味著碎片會馬上移動到目標(biāo)物體中,忽略物體間的樣條曲線InTangent&OutTangent---外切線這兩個值控制目前選中物體的切線長度。0代表線性的樣條曲線,值越大,條曲線越Fromto---來-這個設(shè)置控制物體衰變成碎片的方向。例如,設(shè)置為–YTo+Y意味著物Y軸的負(fù)方向衰變到Y(jié)軸的正方向Type—這里你可以設(shè)置碎片的形狀和外貌。你可以使用你自己的物體作為碎片—將片粒子輸出端連接Pshape節(jié)點(diǎn)單表面:每一個物體的面都會破碎成一個平滑距離:面法線的方向。指向相似方向(由角度控制)的鄰近的表面將被群組成一 數(shù)量:這個模式激活了數(shù)量參數(shù),這個參數(shù)使你能夠明確準(zhǔn)Angle—角度【0-180°這個設(shè)置僅當(dāng)模式設(shè)置為平滑距離的時候才可用。它定義了將會引起單個的鄰近表面法線之間最大不同角度Radius---半徑[0---這個設(shè)置僅當(dāng)模式設(shè)置為平滑距離的時候才可用。它定義了相對于物體大說碎片的Count---如果類型設(shè)置為count,這里你可以輸入一個物體破碎成為碎片的總數(shù)量Thickness---物體的最大維度。這里需要記住的是,對碎片增加厚度要求產(chǎn)生更多的表面,因也需要更多的運(yùn)行Remainingtype---這里你可以定義碎片一旦從物體破碎出去的物體隨著碎片破碎開始原來的物體立即消失Hollow---Solid---這個物體仍然是實(shí)體,這里沒有空洞,只是大塊的碎片丟失而已Thickness—和之前描述的厚和之前描述的厚度相對比,這里你可以設(shè)置殘留在背后的物體厚度。如果保一個實(shí)體。這里需要記住的是,對碎片增加厚度要求產(chǎn)生更多的表面,因此也需更多的運(yùn)行內(nèi)存。要更好的效果,將兩個厚度值都設(shè)置成一樣的InputPorts---輸入On---AnimationTime---動畫時使用C4D的時間。AnimationPhase---動畫同這個輸入端控制破碎效果的過程。0%意味著原始物體原封不動;100%意味這個效果是完整的并且目標(biāo)物體此時已經(jīng)從碎片完整地集合了Outputports--- Particle---剩余粒子輸出還沒有產(chǎn)生以及還沒有向下一個物體移動的碎片粒子RemainingCount---剩余計(jì)數(shù)[-物體逐漸破碎。這個端口輸出尚未被產(chǎn)生的碎片RemainingNumber----剩余號碼[-輸出內(nèi)部所有剩下的碎片粒子 Particle---碎片粒子FragmentCount---碎片計(jì)數(shù)[-由節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生的碎片數(shù)FragmentNumber---碎片號碼[-FragmentNumber---碎片號碼[-當(dāng)前碎片粒子產(chǎn)生的內(nèi)部數(shù)量Example:這里我們做這樣的一個動畫:一個圓環(huán)變成一個寶石。首先,我們建一個空物體,命名輯器添加Pblurp節(jié)點(diǎn)。如下TP,對它增添一xpresso標(biāo)簽,在xpresso然后添加圓然后添加圓環(huán)對象和寶石對象,選中它們,并將它們轉(zhuǎn)換成多邊形(按C),這里將這個空物體放在兩個對象之間,作為調(diào)節(jié)路徑的關(guān)鍵接下來是Pblurp的設(shè)置。將圓環(huán),空物體,寶石按照順序的拖放到對象選擇區(qū)中順序決定了粒子破碎的方向。然后將動畫同步做動畫050幀,動畫參數(shù)從0%到100%。這里我們要記這里我們要記住,當(dāng)沒有選擇對象時,除了動畫同步參數(shù),其他參數(shù)都是灰下:一是旋轉(zhuǎn)對象,調(diào)整位置,二是設(shè)置相切,退出切線參數(shù)以達(dá)到目的。這里設(shè)置為0,調(diào)節(jié)寶石的相切,也是0調(diào)節(jié)這里調(diào)節(jié)這里再將空物體沿Y軸向上移動一段距離,以達(dá)到一個曲線的曲線的路徑至于曲線的彎至于曲線的彎曲程度由空物體的相切和退出切線控制,這里讀者可以自行控添加粒子幾何體,在模擬/ThinkingParticle/粒子幾何體中添加,添加后粒子群組默后組成寶石。這里我們不想看到將粒子標(biāo)記,在TP設(shè)置中將顯示類型設(shè)置為無然后將圓環(huán)和寶石對象隱藏然后再屬性管然后再屬性管理器中,選中圓環(huán),將類型設(shè)置為單個如此選中寶石后,寶石接下來是材質(zhì)的應(yīng)用。這里我們要對碎片的邊緣賦予不同的材質(zhì)新建四個材新建四個材質(zhì),然后見其中的兩個給圓環(huán),另外兩個賦予寶石。我們知道有多個材質(zhì)時,最右邊的材質(zhì)的是外層,所以同時選中最外層的材質(zhì)標(biāo)簽,然后 Fragment---粒子 Fragment---粒子碎使用這個節(jié)點(diǎn),你可以讓粒子破碎成為粒子,每一個來自原來的粒子碎片Invisibleselections---非可見(和上面PBlurp節(jié)點(diǎn)是一樣的說FBACK---碎片背FREDGE—碎片剩余部分的邊Parameter---使用這些參數(shù)可以碎片產(chǎn)生的時候的半徑,厚度以及更多的參數(shù)Weight---Threshold---閥值Weight---Threshold---閥值處理有多灰的區(qū)域(也就是灰色的程度)。閥值越低,在破碎的漸變條中灰度值越多。如果設(shè)置為0,那全部都會破碎。如果全部都是黑,沒有破碎Variation---變化使用這個值讓通過權(quán)重和閥值產(chǎn)生的碎片的破碎發(fā)生變化。值越大,碎片布就會更加隨機(jī)Fromto---來-這個設(shè)置控制物體衰變成碎片的方向。例如,設(shè)置為–YTo+Y意味著物體從可能錯了Type---Angle---角度Radius---半徑Count---類型是控制碎片的形狀。你可以通過連接BornParticle(出生粒子)輸出端PShape節(jié)點(diǎn)來控制SingleFaces---如果類型設(shè)置為單個表面,三角形將會用來作為SmoothandDistance平滑距指向相似方向(由角度控制)的鄰近的表面將被群組成一個碎片。半徑的值些碎片的大小。半徑些碎片的大小。半徑值是一個百分值,100%代表物體的總大??;50%也就是說只正在衰變碎片的一半Count---NoFragments---沒有碎這個選項(xiàng)讓你通過使已經(jīng)創(chuàng)建的碎片消失在粒子物體上創(chuàng) Correction---軸向糾的方法去預(yù)測粒子的方向。使用這個參數(shù)你可以設(shè)置最初的軸向沿著粒子物體的面法線Thickness---厚度物體的最大維度。這里需要記住的是,對碎片增加厚度要求產(chǎn)生更多的表面,因相對于2維的碎片也需要更多的運(yùn)行內(nèi)存DieafterFragmentation---死亡后這個選項(xiàng)防止碎片被在這個例子中,當(dāng)一個光源照射在群組時粒子群組就會被Additionalinputports---額外的輸On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時AnimationTime---動畫時使用C4D的時間Particle---連接這個輸入端到應(yīng)該要破碎的粒子流,例如到PPass節(jié)點(diǎn)的粒子輸出端Outputports---輸出BornParticle---出生粒子已經(jīng)產(chǎn)生所有的粒子,你要通過連接這個輸出PGroup節(jié)點(diǎn)將它們?nèi)航M到一個組中,然后用PPass節(jié)點(diǎn)將所有粒子傳遞到那個群組中。這就是最有用的方法。ParticleCount---粒子計(jì)數(shù)[-2147483647..2147483647]?輸出當(dāng)前幀由破碎產(chǎn)生的粒子ParticleNumber---粒子數(shù)量[-輸出當(dāng)前幀最后產(chǎn)生的粒子數(shù)量,從0幀開始PStorm---RandomSeed---隨機(jī)種子如果使用多個擁有相同設(shè)置粒子發(fā)射器,它們會產(chǎn)生同一的粒子流除非你們分配不同的隨機(jī)種子值這個例子向你展示了一這個例子向你展示了一定幀之后你怎么控制粒子流的開始,從特定的位置和向發(fā)射。(空物體控制Plight節(jié)點(diǎn)方向,從而控制碎片的位置。Parameter---Type---這個發(fā)射器表面的形狀(外觀)由類型控制,矩形或者是BirthType---生成Count---數(shù)量Rate---比率Shot---發(fā)射這里有三種產(chǎn)生粒子的模式:數(shù)量,比率,以及發(fā)射。設(shè)置你想要的模式Count---和生命周期密切相關(guān)。例如,如果生命周期設(shè)置為5,數(shù)量設(shè)置100,粒子數(shù)量將會穩(wěn)定地增加到100,。隨著粒子開始死亡,新的粒子將會發(fā)射以保持粒子數(shù)量為Rate---比粒子的總數(shù)量將會受到幀速率的影響Shot---發(fā)在發(fā)射模式,發(fā)射值時每一幀粒子產(chǎn)生的數(shù)量Life---LifeVariation---生命周期Speed---SpeedVariation---速度變化速度參數(shù)定義了每速度參數(shù)定義了每一個粒子初始的速度,以秒為單位。你可以通過速度變化數(shù)讓每一個粒子的速度發(fā)生變Size---尺寸變化SizeVariation---尺寸變化圍半徑(范圍半徑的意思詳情見Pshape粒子物體外形節(jié)點(diǎn))給出縮放要素:如果你想粒子就是原始物體那樣的大小,設(shè)置尺寸值和范圍半徑一樣。你可通過設(shè)置尺寸變化讓每一個粒子的尺寸發(fā)生變化XFov--水平Y(jié)Fov---垂直擴(kuò)散XSize---YSize---垂直擴(kuò)這些設(shè)置控制沿著水平方向或垂直方向的發(fā)射角度和發(fā)射面的大小Distance---距離DistanceVariation---距離變化距離變化模擬了發(fā)射區(qū)域在Z方向的抖動(隨機(jī)狀態(tài)),產(chǎn)生一種不規(guī)則的子流Spin---SpinVariation---自轉(zhuǎn)變化自轉(zhuǎn)定義了每一個粒子繞著其軸心自轉(zhuǎn)的速率,以一個粒子完成一個周期(旋轉(zhuǎn)30)22速率發(fā)生變化SpinType---自轉(zhuǎn)SpinAxis---自SpinAxis---自轉(zhuǎn)軸心[XYZRandom---Axis---如果自轉(zhuǎn)類型設(shè)置為軸向,粒子就繞著自轉(zhuǎn)軸心旋轉(zhuǎn)。例如,如果Additionalinputports---額外的輸On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時使用C4D的時間。EmitterAlignment---EmitterPosition---投射位置[XYZ這里我們要注意的時投射器位置使用全局坐標(biāo),不是位置默認(rèn)下粒子從投射器的Z方向發(fā)射粒連接粒子風(fēng)暴節(jié)點(diǎn)到一個物體節(jié)點(diǎn)以控制投射器。(Globalmatrix全局矩陣,EmitterVelocity---投射速度[XYZ當(dāng)你要對投射當(dāng)你要對投射器的位置做動畫時,例如,做個火箭排氣的例子,你會發(fā)現(xiàn)在的速度輸入端你可以通過一個xpresso常量節(jié)點(diǎn)(矢量模式設(shè)置一個速度或者用PGetdata節(jié)Outputports---輸出ParticleBirth---粒子生成已經(jīng)產(chǎn)生所有的粒子,你要通過連接這個輸出PGroup節(jié)點(diǎn)將它們?nèi)航M到一個組中,然后用PPass節(jié)點(diǎn)將所有粒子傳遞到那個群組中。這就是最有用的方法。BirthCount---生成計(jì)數(shù)[-2147483647..2147483647]?輸出當(dāng)前幀由破碎產(chǎn)生的粒子BirthNum---生成[-輸出當(dāng)前幀最后產(chǎn)生的粒子數(shù)量,從0幀開始。這個通常會比生成計(jì)數(shù)小PBorn---粒子這是粒子生成節(jié)點(diǎn)最基礎(chǔ)的設(shè)置。這個例子將會在表面產(chǎn)生一個球體粒子Parameter---RandomSeed---Parameter---RandomSeed---隨機(jī)種子BirthType---生成類型這里有三種產(chǎn)生粒子的模式:數(shù)量,比率,以及發(fā)射。設(shè)置你想要的模式Count---和生命周期密切相關(guān)。例如,如果生命周期設(shè)置為5,數(shù)量設(shè)置100,粒子數(shù)量將會穩(wěn)定地增加到100,。隨著粒子開始死亡,新的粒子將會發(fā)射以保持粒子數(shù)量為Rate---當(dāng)生成類型設(shè)置為比率時,這個值定義了每一秒出生粒子的最大數(shù)量。以,粒子的總數(shù)量將會受到幀速率的Shot---在發(fā)射模式,發(fā)射值時每一幀粒子產(chǎn)生的數(shù)量Life---LifeVariation---生命周期Additionalinputports---額外的輸On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時使用C4D的時間Outputports---輸出Outputports---輸出ParticleBirth---粒子生成已經(jīng)產(chǎn)生所有的粒子,你要通過連接這個輸出PGroup節(jié)點(diǎn)將它們?nèi)航M到一個組中,然后用PPass節(jié)點(diǎn)將所有粒子傳遞到那個群組中。這就是最有用的方法。BirthCount---生成計(jì)數(shù)[-2147483647..2147483647]?輸出當(dāng)前幀由破碎產(chǎn)生的粒子BirthNum---生成[-輸出當(dāng)前幀最后產(chǎn)生的粒子數(shù)量,從0幀開始。這個通常會比生成計(jì)數(shù)小Example:這里我們就做上面所說的,在球體表面上產(chǎn)生粒子的動還要將群組拖放到粒子群組中。其他節(jié)點(diǎn)后面均有講解PDraw---PDraw---用這個節(jié)點(diǎn)在三維空間描繪粒TP要在視圖窗口描繪粒選擇描繪粒子節(jié)選擇Simulate(模擬))|ThinkingParticles(TP粒子)|TP按住Ctrl一旦你已經(jīng)在這幀描繪了粒子,移動到下一個你想要粒子產(chǎn)生的幀,繼續(xù)使用這個菜單去定義描繪粒子的地方,這個是相對于鼠標(biāo)中心的Point---Point---Spherical---Radius---半徑Count---定義了每移動鼠標(biāo)的描繪粒子數(shù)。當(dāng)模式設(shè)置為點(diǎn)(在點(diǎn)模式下,每移動一個單位,描繪一個粒子),這個參數(shù)沒有影DrawPosition---繪制位置[XYZ這些坐標(biāo)允許你設(shè)置一個確切的角度去調(diào)整粒子描繪的深淺(三維空間)。如,假如你要在XZ視圖,繪制位置的Y坐標(biāo)設(shè)置為400,粒子將會描繪在Y坐標(biāo)為400的平面。Life---LifeVariation---生命周期RandomSeed---隨機(jī)種子這個節(jié)點(diǎn)是計(jì)算基于某個起始值對粒子的生命值計(jì)算變化值的。粒子描繪有同一的設(shè)置從而會產(chǎn)生相同的粒子除非你給它們不同的隨機(jī)種Remove---只是看到的粒子(已經(jīng)產(chǎn)生的),也就是說,未被產(chǎn)生的也會被Parameter---Inputports---輸入Inputports---輸入On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時由于節(jié)點(diǎn)里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用使用C4D的時間Outputports---輸出ParticleBirth---粒子生成輸出當(dāng)前幀最后產(chǎn)生粒子數(shù)BirthCount---生成計(jì)數(shù)[-BirthNum---生成[-輸出當(dāng)前幀產(chǎn)生粒子的數(shù)量Example:這里的粒子描繪比較簡單,只需要創(chuàng)建粒子描繪節(jié)點(diǎn)后,就能描記得畫完以后,拖動時間線,然后繼續(xù) MatterWave---粒子事 MatterWave---粒子事件波PMatterWave對于材質(zhì)只2DUV紋理貼圖。(UV就是將圖像上每一個點(diǎn)精確對應(yīng)到模型物體的表面.在點(diǎn)與點(diǎn)之間的間隙位置由軟件進(jìn)行圖像光滑插值處理.這就是所謂的UV貼圖.)RandomSeed---隨機(jī)種子Parameter---Object---在這個選區(qū)里,拖動應(yīng)該要發(fā)射粒子的物體到這里。這個物體一定要是多Selection---這里你可以限制粒子的發(fā)射到一個具體的多邊形。建立一個多變形選集并你想要發(fā)射粒子的多邊形存儲選集,之后拖放到這里UVW---(UVW可以理解為貼圖的坐標(biāo),相當(dāng)于象只有UVW標(biāo)簽,那么你可以讓這個參數(shù)空白(它會自動使用這個單獨(dú)的標(biāo)簽)。如果它有多個UVW標(biāo)簽,拖放你想用的UVW標(biāo)簽到這里。UVWType---UVWClamp---限在這個模式,粒子只會在被UVW貼圖覆蓋的表面發(fā)射Unclamp---無一部分Lights---如果你想燈光Lights---如果你想燈光控制粒子發(fā)射,從對象管理器拖放燈光到這個地生的設(shè)置BirthType---生成類型Rate---Shot---發(fā)射Count---生命周期密切相關(guān)。例如,如果生命周期設(shè)置為5,數(shù)量設(shè)置為100,粒子數(shù)量將會Rate---當(dāng)生成類型設(shè)置為比率時,這個值定義了每一秒出生粒子的最大數(shù)量。所以粒子的總數(shù)量將會受到幀速率的影響Shot---在發(fā)射模式,發(fā)射值時每一幀粒子產(chǎn)生的數(shù)量BirthType---生成類BirthType---生成類Constant---粒子將會以一個恒定的速率從物體的任何地方發(fā)Texture---2―3個點(diǎn)‖如果使用UVW坐標(biāo),圖片或者著色器的尺寸將會與物體表面相符。部分Light---就和紋理模式一樣,你可以使用黑白漸變條來調(diào)節(jié)中間亮度值是如何影響射速率的Texture&Light---紋理與燈在這個模式下,你可以使用燈光或者圖片或者著色器去控制發(fā)射速率。個物體表面被完全照亮并且從貼圖接收到白色顏色時才會以發(fā)射粒子最快BirthTexture---生成紋理生成漸變條讓你能夠控制粒子的產(chǎn)生是如何被兩個黑白極端值之間的亮度亮度的灰度值將會導(dǎo)致粒子以最大速率的70%發(fā)射。你可以通過增加結(jié)點(diǎn)或者移動已經(jīng)存在的結(jié)點(diǎn)來調(diào)節(jié)漸變例如,如果拖動黑色結(jié)例如,如果拖動黑色結(jié)點(diǎn)到右邊直到所有漸變都是黑色,一個很小的在右邊白色,粒子將會顏色接近白色的地方發(fā)一個從黑到白的漸變條不代平滑地增加粒子速率。而是用生命漸變,你僅義了全部發(fā)射速率的閥值在這個部分的設(shè)置你可以確定粒子能夠存活的時Life---這里輸入粒子存活的時間,單LifeVariation---生命變化這個值讓你能夠讓粒子發(fā)射后的壽命值發(fā)生變化(所有節(jié)點(diǎn)的變化值都是基隨機(jī)種子值。LifeType---存活類Constant---粒子的生命值不會被燈光和材質(zhì)影響Texture---2―3個點(diǎn)‖如果使用如果使用UVW坐標(biāo),圖片或者著色器的尺寸將會與物體表面相符。部分Light---你可以使用一個或者多個光源控制粒子的存活時就和紋理模式一樣,你可以使用黑白漸變條來調(diào)節(jié)中間亮度值是如何影響活時間的Texture&Light---紋理與燈在這個模式下,你可以使用燈光或者圖片或者著色器去控制存活時間。個物體表面被完全照亮并且從貼圖接收到白色顏色時粒子的存活時間才是最長LifeTexture---存活紋理你可以通過增加結(jié)點(diǎn)或者移動已經(jīng)存在的結(jié)點(diǎn)來調(diào)節(jié)漸變白色,粒子將會除了顏色接近白色的地方,其余地方的都會死亡。在白色區(qū)域的方粒子生命值最大這些設(shè)置是關(guān)于粒這些設(shè)置是關(guān)于粒子Speed---這里你可以設(shè)置粒子的速度SpeedVariation---速度這個值讓你能夠讓粒子發(fā)射時速度值發(fā)生變化(所有節(jié)點(diǎn)的變化值都是基于機(jī)種子值。SpeedType---速度類Constant---粒子的速度與材質(zhì)和燈光是獨(dú)Texture---2―3個點(diǎn)‖面從貼圖將會接收到白色的粒子將會以最大速度運(yùn)動。而表面接收到黑色的不會運(yùn)動,保持速度為0Light---你可以使用一Light---你可以使用一個或者多個燈源控制粒子的速度就和紋理模式一樣,你可以使用黑白漸變條來調(diào)節(jié)中間亮度值是如何影響速的Texture&Light---紋理與燈在這個模式下,你可以使用燈光或者圖片或者著色器去控制速度。物體表面被完全照亮并且從貼圖接收到白色顏色時粒子才會以最大速度運(yùn)動SpeedTexture---速度紋理速度漸變條讓你能夠控制粒子的速度是如何被兩個黑白極端值之間的亮度你可以通過增加結(jié)點(diǎn)或者移動已經(jīng)存在的結(jié)點(diǎn)來調(diào)節(jié)漸變在這里你可以找到控制粒子尺寸的各個方面的設(shè)Size---定義粒子尺寸Size定義粒子尺寸SizeVariation---尺寸變化這個值讓你能夠讓粒子發(fā)射時尺寸發(fā)生變化(所有節(jié)點(diǎn)的變化值都是基于隨種子值。SizeType---尺寸類Constant---粒子的尺寸與燈光和材質(zhì)是獨(dú)Texture---點(diǎn)擊―3個點(diǎn)‖的按鈕并使用打開的目錄窗口去導(dǎo)航并加載到你的圖片。要使用二維如果使用UVW坐標(biāo),圖片或者著色器的尺寸將會與物體表面相符。部分表從貼圖將會接收到白色的粒子尺寸最大。,而表面接收到黑色的粒子尺寸為0Light---你可以使用一個或者多個燈源控制粒子的尺寸的粒子尺寸為0。就和紋理模式一樣,你可以使用黑白漸變條來調(diào)節(jié)中間亮度值是如何影響尺的Texture&Light---紋理與燈在這個模式下,你可以使用燈光或者圖片或者著色器去控制尺寸。物體表面被完全照亮并且從貼圖接收到白色顏色時粒子的尺寸才是最大的SizeTexture---尺寸紋理尺寸漸變條讓你能夠控尺寸漸變條讓你能夠控制粒子的尺寸是如何被兩個黑白極端值之間的亮度你可以通過增加結(jié)點(diǎn)或者移動已經(jīng)存在的結(jié)點(diǎn)來調(diào)節(jié)漸變例如,如果拖動黑色結(jié)點(diǎn)到右邊直到所有漸變都是黑色,一個很小的在右粒子應(yīng)該離物體表面多遠(yuǎn)產(chǎn)生?在這個部分就是你要確切地控制這里你可以輸入粒子產(chǎn)生離物體表面有多遠(yuǎn)。這個距離是在表面法線的方得的DistanceVariation---距離變化這個值讓你能夠讓粒子產(chǎn)生的地方與物體表面的距離發(fā)生變化。(所有變化值都是基于隨機(jī)種子值。DistanceType---距離類Constant---距離與燈光和材質(zhì)是獨(dú)立的Texture---從貼圖將會接收到白色的距離最大。,而表面接收到黑色的粒子直接從物體表面射Light---你可以使用一個或者多個燈源控制距離就和紋理模式一樣,你可以使用黑白漸變條來調(diào)節(jié)中間亮度值是如何影響距的Texture&Light---紋理與燈在這個模式下,你可以使用燈光或者圖片或者著色器去控制距離。物體表面被完全照亮并且從貼圖接收到白色顏色時距離才是最大的DistanceTexture---距離紋理你可以通過增加結(jié)點(diǎn)或者移動已經(jīng)存在的結(jié)點(diǎn)來調(diào)節(jié)漸變?nèi)绻阆胍獰艄饣蛘呷绻阆胍獰艄饣蛘卟馁|(zhì)控制粒子發(fā)射后的方向,使用這Direction---如果你要燈光或者材質(zhì)控制,隨著粒子離開物體表面,粒子的方向,這個值被使用。方向值然后會作為倍數(shù)的形式來確定材質(zhì)或者燈光的影響DirectionVariation---方向變化這個值讓你能夠讓粒子的方向發(fā)生變化。(所有節(jié)點(diǎn)的變化值都是基于隨子值。Normal---方向與燈光和材質(zhì)是獨(dú)立的。粒子將會沿著表面法線運(yùn)Texture---這個模式讓你能夠使用圖片或者2維的著色器去控制粒子方向。要加載圖片,點(diǎn)擊―3個點(diǎn)‖的按鈕并使用打開的目錄窗口去導(dǎo)航并加載到你的圖片。要使用二LightDirection---你可以LightDirection---你可以使用燈光的方向來控制粒子。拖放你想要的燈光到LightReflection---在這模式,被物體反射的燈光方向?qū)挥?jì)算。拖放你想要的燈光到這里DirectionTexture---方向紋理DirectionGradient---方向漸方向漸變條讓你能夠控制粒子是如何被兩個黑白極端值之間的亮度值(灰度值Inputports---輸入On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時由于節(jié)點(diǎn)里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用使用C4D的時間。Outputports---輸出ParticleBirth---粒子生成輸出當(dāng)前幀最后產(chǎn)生粒子數(shù)BirthCount---生成計(jì)數(shù)[-BirthNum---生成[-輸出當(dāng)前幀產(chǎn)生粒子的數(shù)量輸出用于產(chǎn)生粒子的UVW坐標(biāo),一Particle---ExampleParticle---Example:這里我們做一個關(guān)于粒子事件波動的小例子,新建一個球體,記得要將它轉(zhuǎn)化為可編輯圖形,然后新建一個空物體,給予xpressotag,和一個點(diǎn)光源。燈新建一個粒子事件波動節(jié)點(diǎn),將球體拖放到對象選區(qū)中,然后將燈光拖放到區(qū)中。然后我們將生成類型設(shè)置為紋理燈光,在生成紋理設(shè)置一個棋盤紋理這里要這里要明白,我們在燈光的照射下,球體在接受光照的面產(chǎn)生粒子,然后又因我們設(shè)置了紋理,然后白色的區(qū)域生成粒子,黑色區(qū)域不生成粒子。所以下所示TPStandardTPStandard P 粒子尺這樣做,用PScale節(jié)點(diǎn)。 參Size---Variation---變化OverAge---老化周期左邊的漸變代表了左邊的漸變代表了粒子剛出生的時刻,右邊代表死亡的時刻。所以,漸變蓋粒子生命的周期。漸變條上在某個位置的亮度值就是尺寸值的倍數(shù)變條是如何變化的Example:這個例子顯示了你可以通過速度(速度的長度)參數(shù)來影響粒子的尺寸Math節(jié)點(diǎn)從速度矢量中用來產(chǎn)生一個值并縮小速度到一個明顯的值A(chǔ)dditionalinputports---額外輸入端Particle---連接這個端口到應(yīng)該要重新定義尺寸的粒子流,例如到PPass節(jié)點(diǎn)的粒子輸端On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時C4D的時間 Alignment---粒子對Parameter---Laziness---Source---這歌來源值定義了哪一個粒子對象的軸向?qū)鳛閰⒄铡=?jīng)常使用Z軸,但決于對象作為粒子的軸向Invert---如果轉(zhuǎn)化選擇被激活,已經(jīng)選好的軸將會轉(zhuǎn)化為它反方向。例如,如果選擇Z軸,并且轉(zhuǎn)化激活,那么Z軸的負(fù)方向?qū)鳛閰⒄誟-[-[-XRotation---X旋YRotation---Y旋轉(zhuǎn)ZRotation---Z這個值定義了對粒子指向的方向的一個Type---控制粒子是如何對齊a)None---粒子將不會對齊b)Random—b)Random—整個生命周期中使用---粒子的對齊也是一樣的 DirectionOfTravel---行進(jìn)粒子將會與它們運(yùn)動的方向平行對齊。例如,這對一群小鳥來說是正確設(shè)置,因?yàn)檫@樣就保證了小鳥一直朝向它們飛行的方向WorldWorld根據(jù)你選擇的軸向,粒子將會向全局坐標(biāo)的X軸,Y軸,Z軸平行對齊UserDirection---粒子將會根據(jù)軸向設(shè)置的矢量進(jìn)行對齊UserPosition—坐標(biāo)Variation---變化這個參數(shù)用來定義對用戶方向的一個偏移,這個參數(shù)將會整個生命周期都用這里我們用一個粒子群組并通過PGetDataUniversal節(jié)點(diǎn)算出它的正常的速度矢量。然后我們用這個方向去影響另外一個粒子群組的方向,以至于兩個粒子組都是在相同的方向運(yùn)動AdditionalinputAdditionalinputports---額外輸入端On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時使用C4D的時間。Particle---連接這個端口到應(yīng)該要對齊的粒子流,例如到PPass節(jié)點(diǎn)的粒子輸Example:這里我們簡單地做一個圓柱體朝向它們行進(jìn)方向的小動畫首先,然后新建一個圓柱,和一個空物體并給予xpresso標(biāo)簽,再創(chuàng)建一個粒子齊節(jié)點(diǎn)然后再新然后再新建一個粒子風(fēng)暴和粒子對象外形節(jié)點(diǎn),將圓柱拖放到粒子對象外形然后設(shè)置如下這里我們要注這里我們要注意,因?yàn)槲覀兪褂昧肆W訉ο笸庑喂?jié)點(diǎn),所以要記得添加粒子點(diǎn)非常有用。你可以和PBorn節(jié)點(diǎn)一起使用連接你想要編輯的粒子流到這個節(jié)點(diǎn)的粒子輸入端去傳遞應(yīng)該指派到粒子的到適當(dāng)?shù)妮斎攵薖arameter---這里我們傳遞一個粒Parameter---這里我們傳遞一個粒子群組到PSetData節(jié)點(diǎn)中并且使用常數(shù)節(jié)點(diǎn)(矢量模式)控制它們的速度??碢Born粒子節(jié)點(diǎn)以獲得更復(fù)雜的設(shè)置。Position---位置[XYZ設(shè)置粒子的全局位置Velocity---[XYZ定義粒子的速度和方向。適量的長度設(shè)置速度的大小,方向設(shè)置運(yùn)動的方向Life---設(shè)置粒子的生命周期,單位Age---設(shè)置粒子的老化Size---這個尺寸值是作為粒子的對象的一個縮放因子??s放(尺寸/范圍半徑)*對象的尺寸=粒子對象的尺寸。所以如果你想粒子對象就是原Scale---[XYZ每一個粒子的軸都會被這個值縮放。讓你可以壓縮或者拉伸粒子用一個實(shí)數(shù)定義粒子用一個實(shí)數(shù)定義粒子的質(zhì)量。(值的數(shù)據(jù)類型一定是要實(shí)數(shù))這個質(zhì)量將會響粒子是如何對動力學(xué)外力,例如風(fēng),做出反應(yīng)。質(zhì)量越大,對這些外力做的粒子就會越少Alignment---這個矩陣設(shè)置每一個粒子的軸向,不是他們運(yùn)動的方向Spin---你可以連接PSpinConvert節(jié)點(diǎn)到這個輸入端去控制粒子的旋轉(zhuǎn)Shape---這里你可以改變用來做為粒子形狀的對象。注意你不能直接連接一個PShapePSetDataDTFactor---數(shù)據(jù)因子DT代表Deltaie時間變化量。這是一個對粒子時間值的內(nèi)部計(jì)算的倍數(shù)子時間;值越大會導(dǎo)致更快的粒子時間。你可以使用這個制作粒子的快慢鏡RandomSeed---隨機(jī)種[-任何變化的隨機(jī)值都是基于這個值的。除非你改變這個值,不然當(dāng)你來回動畫時,每次都會產(chǎn)生相同的隨機(jī)現(xiàn)On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)Particle---連接這個端口到粒子流,例如到PPass節(jié)點(diǎn)的粒子輸出端Group---能直接連接PPass節(jié)點(diǎn)到這個輸入端。這個節(jié)點(diǎn)控制粒子關(guān)于軸向系統(tǒng)的旋轉(zhuǎn)速度和方Parameter---使用這些設(shè)置,你可以控制粒子的旋轉(zhuǎn)速度,粒子完成旋轉(zhuǎn)周期的Evaltime---這個參數(shù)定義粒子完全使用這個新旋轉(zhuǎn)值所花的幀數(shù)值。增加這個值意味著子將會更加自然地緩入新旋轉(zhuǎn),過渡效果將會花更長的時Time---Variation---變化Phase---Variation---變化當(dāng)粒子出生的時候,它們通常以0°開始---和發(fā)射器的方向是一樣的。如果度值只會指派給剛出生的粒子。通過設(shè)置變化參數(shù),你可以讓開始角度發(fā)生Friction---這個摩擦值抑制粒子的旋轉(zhuǎn),最終會完全停止粒子以至于粒子不會再旋轉(zhuǎn)個值越高,粒子停止地越快這個設(shè)置對真實(shí)的這個設(shè)置對真實(shí)的,速度和尺寸都會變化的粒子的旋轉(zhuǎn)特別有用處。例如(就是說,小碎片快,大碎片慢)。總的來說,大粒子比小粒子旋轉(zhuǎn)地更慢,所以每一個粒子的旋轉(zhuǎn)速度都會受到它們的尺寸的SpeedDependence---速度依賴通過速度依賴設(shè)置,粒子速度可以影響旋轉(zhuǎn)速度。當(dāng)粒子速度是1.0,速值為1.0導(dǎo)致旋轉(zhuǎn)速度沒有變化。速度依賴值越小,導(dǎo)致旋轉(zhuǎn)得更慢SizeDependence---尺寸更快AxisType---軸類型Axis---軸向[XYZVariation---變化Random---隨粒子將會繞著一條隨機(jī)選擇的軸進(jìn)行旋DirectionOfTrave---行進(jìn)方粒子將會繞著一條平行于粒子行進(jìn)的方向的軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。你可以通過變化參讓旋轉(zhuǎn)軸進(jìn)行變化UserDefined---自定粒子將會繞著由三個軸向直定義的軸向進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。例如,矢量(0,0,1)致粒子將會繞著Z軸旋轉(zhuǎn)。你可以通過變化參數(shù)讓旋轉(zhuǎn)軸進(jìn)行變化通過在屬性管理器對PSpin設(shè)置參數(shù)選擇真實(shí)的旋轉(zhuǎn)速率。Additionalinputports---額外輸入端On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時使用C4D的時間。Particle---連接這個端口到應(yīng)該要旋轉(zhuǎn)的粒子流,例如到PPass節(jié)點(diǎn)的粒子輸如果你將要用對象作為粒子,這個粒子幾何體是必須的當(dāng)粒子幾何體選中的時候,這個設(shè)置就會在屬性管理器出現(xiàn)。從TP粒子設(shè)里,以至于由PPass(粒子傳遞)節(jié)點(diǎn)傳遞粒子的群組將會發(fā)射正方體的粒子。下面就是一個例子,創(chuàng)建下面就是一個例子,創(chuàng)建一個運(yùn)動圖形的所有者。運(yùn)動圖形在TP中是一個限的樣式為了發(fā)射對象,相對復(fù)雜XP表達(dá)式是必須的。下面的設(shè)置能夠讓這個變你要做的是給即將要發(fā)射的對象一個克隆的子對Parameter---Object---理器拖放對象的名字直接到Pshape節(jié)點(diǎn)。XPBoundingRadius---范圍關(guān)于尺寸參數(shù)而設(shè)置對象的尺寸。對于尺寸的比例到范圍半徑,下面有個縮放輸入的值時虛擬范圍球的半徑勾上這個選項(xiàng)如果勾上這個選項(xiàng)如果生成的粒子應(yīng)該渲染成內(nèi)存優(yōu)化的實(shí)例,說明你想渲染一幾乎無盡的元素不同。假設(shè)一個做了參數(shù)動畫的對象指TP作為形狀。正常來說每一個粒子都會如我們想的那樣執(zhí)行(渲染實(shí)例關(guān)了),如果渲染實(shí)例打開,所有的粒子的動狀態(tài)都將會一樣On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時使用C4D的時間。Particle---出端PGroup---粒子群這個群組在TP設(shè)置中是自動產(chǎn)生的。在你使用這個節(jié)點(diǎn)分配粒子到一個不同群組Parameter---PGroup---從TP設(shè)置拖放你想粒子被分配的粒子群組的名字到這里On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)Particle---這個端口以所有的粒子都是PStorm節(jié)點(diǎn)輸入的。PScale---粒子縮Parameters---使用這些參數(shù)壓縮,拉伸或者均勻地縮放粒子。漸變條讓你能夠根據(jù)粒子的齡改變縮放Scale---Variation---變化XScale---XYScale---YZScale---Z[-[-[-如果你想要不平均地縮放粒子,設(shè)置這些值。當(dāng)和粒子對齊一起使用,你可使用這些值沿著他行進(jìn)的方向進(jìn)行縮放,這樣的效果看起來就是由于粒子的速度致了它們OverAge---老化周期要創(chuàng)建一個結(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊漸變條下空白的地方,在那個位置的顏色就會有一個新的結(jié)點(diǎn)產(chǎn)生。雙擊結(jié)點(diǎn),可以改變顏色。要刪除結(jié)點(diǎn),拖結(jié)點(diǎn)遠(yuǎn)離漸變條。那個在漸變條之間小小的方塊是偏差處理,它們增添顏色的插值,一邊到另一邊以控制漸要創(chuàng)建一個隨機(jī)尺要創(chuàng)建一個隨機(jī)尺寸的粒子隕石場,只需要對Z輸入端應(yīng)用隨機(jī)的尺寸Additionalinputports---額外輸入端On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時使用C4D的時間。Particle---這個節(jié)點(diǎn)設(shè)置粒子死亡的時間Parameters---Variation---變化時間設(shè)置Variation---變化時間設(shè)置粒子死亡的時間(秒)。你可以通過變化參數(shù)讓時間發(fā)生Additionalinputports---額外輸入端Particle---連接這個端口到應(yīng)該要重新定義尺寸的粒子流,例如到PPass節(jié)點(diǎn)的粒子輸出點(diǎn)獲取粒子的速度信息,然后再用compare節(jié)點(diǎn)將這個速度與一個自定義值比較lessorequal,小于或等于這個自定義值的粒子將會死亡On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時由于節(jié)點(diǎn)里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)C4D的時間對于真實(shí)的對于真實(shí)的動畫,粒子重力節(jié)點(diǎn),粒子風(fēng)力節(jié)點(diǎn),粒子摩擦節(jié)點(diǎn)都是對粒子質(zhì)量考慮在內(nèi)的。相對于重粒子來說,輕粒子更容易被風(fēng)力吹起來。使用粒節(jié)點(diǎn),你可以控制粒子的重量。你可以隨著時間調(diào)節(jié)它們的質(zhì)量Parameters---Variation---變化OverAge---老化周期變條是如何變化的這里我們基于粒子這里我們基于粒子距離世界中心的遠(yuǎn)近來改變粒子群組的質(zhì)量。我們也可以再加上PGravity,所以,距離世界中心越遠(yuǎn)的粒子,質(zhì)量越大,所受重力也越大PRolling---粒子滾能夠創(chuàng)建一種對象壓縮或者拉伸的效果,例如網(wǎng)球,或者類似于運(yùn)動模糊的這些設(shè)置定義了粒子是如何在平面上滾動的,以及他們是如何壓縮或者拉伸Type---這個節(jié)點(diǎn)提供兩個模式,你可以在這里Roll---DirectionOfTravel---行進(jìn)方選擇行進(jìn)方向,意味著粒選擇行進(jìn)方向,意味著粒子將會沿著它們行進(jìn)的方向進(jìn)行縮放,這個情況下展控制拉伸值的總量Laziness---延遲控制粒子完全適應(yīng)新滾動設(shè)置的時間,以秒計(jì)算。這個值越大,轉(zhuǎn)換所花時如果類型設(shè)置為滾動,這些軸向值定義粒子將會滾動時旋轉(zhuǎn)的軸粒子滾動的伸展輸入端讓粒子沿著它們的行進(jìn)方向拉伸。所以,這里我們使粒子的速度來控制它們拉伸的例如,如果反轉(zhuǎn)選擇了,選擇來源為Z軸,那么-Z軸將會被用上。Stretch---伸展他們沒有Additionalinputports---額外輸入端On---一個布爾值,On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時由于節(jié)點(diǎn)里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)C4D的時間Particle---連接這個端口到應(yīng)該你想要滾動的粒子流,例如到PPass節(jié)點(diǎn)的粒子輸出端Example:這里我們做這樣的動畫,粒子從受重力從天空中掉下來,然后與生碰撞,然后繼續(xù)滾動下去新建一個空物體tag,在新建平面,立方體,空將節(jié)點(diǎn)設(shè)置將節(jié)點(diǎn)設(shè)置如下所示:粒子風(fēng)暴節(jié)點(diǎn),用于產(chǎn)生粒子,將它設(shè)置群組,然后物體的Z軸方向,所以,要將空物體旋轉(zhuǎn)180°,使重力的方向向下。調(diào)整立方體的大小,然后拖放到粒子對象外形節(jié)設(shè)置粒子反彈節(jié)點(diǎn)設(shè)置粒子反彈節(jié)點(diǎn)要注意,要用多邊形物體,拖放到對象選區(qū),然后設(shè)置反為對象,偏移類型粒子方向行進(jìn),給一點(diǎn)摩擦,該節(jié)點(diǎn)的用法與解釋以后會5.TPDynamicGroup-----TP動態(tài)PBubble---粒子波Parameter---定義用于粒子流的正弦定義用于粒子流的正弦函數(shù)振幅,速度和變化Amplitude---振幅Variation---變化這個是正弦函數(shù)的振幅。它定義了粒子做正弦波運(yùn)動的垂直距離,你可以用化值讓振幅發(fā)生變化Speed---速度Variation---變化PhaseVariation---相位變化我們正在一上一下地移動粒子并且隨著時間的變大,通過時間節(jié)點(diǎn)的幀輸粒子上下移動的振幅也會變得越大。如果你一起改變設(shè)置,只有新產(chǎn)生的粒子才受到影響Additionalinputports---額外輸入端On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時由于節(jié)點(diǎn)里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用使用C4D的時間。Particle---連接這個端口到應(yīng)該振蕩的粒---粒子速度(速率和方向(矢量的方向)。所以,你可以設(shè)置粒子的行進(jìn)速度和方Parameter---定義粒子的速度和方Direction---方向[XYZVariation---變化Speed---Variation---變化你可以通過三種模式改變粒子的速度Speed&Direction---速度方在這個模式,你可以改變粒子的速度和方向。設(shè)置速度的大小和方向的值到想的值。你可以通過變化參數(shù)改變這個Speed---速只有速度(矢量的長度)被改變。設(shè)置你想要的速度值。你可以通過變化參改變這個值Direction---方只有速度Direction---方只有速度的方向(矢量的方向)被改變。設(shè)置你想要的方向值。你可以通過化參數(shù)改變這個值EvaluationType---評估類相乘PerSecond---這里我們隨著時間的增加,讓粒子的速度變大,就像用范圍映射那樣。這里節(jié)點(diǎn)有效,輸出0的時候無效。Constant(常數(shù))節(jié)點(diǎn),real(125),輸出了整數(shù)125,代表速度的大小矢量,輸出矢量的作為粒子的速度方向Additionalinputports---額外輸入端On---一個布爾值On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時由于節(jié)點(diǎn)里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)C4D的時間Particle---連接這個端口到應(yīng)該你想要改變速度的粒子流,例如到PPass節(jié)點(diǎn)的粒子輸端PFreeze---粒子凍你也可以―解凍‖粒子讓它們回到原來的運(yùn)動狀態(tài)。這對時間縮放效果非常例如可以創(chuàng)建凍結(jié)運(yùn)動然后在周圍旋轉(zhuǎn)鏡頭的效Parameter---參Freeze---Variation---變化凍結(jié)而某些粒子會繼續(xù)運(yùn)動OverAge---老化周期Time(時間),Real實(shí)數(shù),輸出當(dāng)前幀的時間(s);compare(比較)節(jié)點(diǎn),和一值進(jìn)行比較,然后輸Additionalinputports---額外輸入端On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時由于節(jié)點(diǎn)里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)C4D的時間Particle---連接這個端口到你Particle---連接這個端口到你想要凍結(jié)的粒子流PDeflector---粒子反使用這個節(jié)點(diǎn),粒子將會和多邊形對象發(fā)生碰撞Nodes---種子幫助你讓隨機(jī)值發(fā)生變化Parameter---在屬性管理器里,你可以發(fā)現(xiàn)需要設(shè)置粒子碰撞檢測的所有參數(shù)Object---需要和粒子碰撞的對XSize---X尺寸[0..+∞]YSize---YZSize---ZRadius---半徑彈就會在多邊形的層CollisionType---碰撞類每一個表面都有兩邊,前面和背面。前面是表面法線延伸的面。這個設(shè)置決了例子是否只會和前面或背面或者兩面都發(fā)生碰OffsetType---Offset---便宜類型Variation---變化Offset---便宜類型Variation---變化沒有偏移的計(jì)算;粒子將直接和表面進(jìn)行碰撞ParticleSizeTravel---粒子尺寸行進(jìn)ParticleSizeX---粒子尺寸XParticleSizeY---粒子尺寸YParticleSizeZ---粒子尺寸ZUserDefinedTravel---自定義行進(jìn)UserDefinedX---XUserDefinedY---YUserDefinedZ---自定ZX軸,Y軸,Z軸的尺寸都這是和粒子尺寸行進(jìn)一樣的選擇,這里你可以定義偏移值。另外,你可以變化是偏移值發(fā)生Bounce---反彈Variation---變化反彈值定義了粒子碰撞后仍然保持能量的多少。值為0,粒子的能量將完全被吸收。你可以用變化參數(shù)讓反彈變化Surface---表面硬表面和硬粒子發(fā)生碰撞時角度的發(fā)生率正常來說都是和反射的角度一樣的然而,這種現(xiàn)象當(dāng)有流體涉及的時候會變,所以要使用表面值調(diào)整這個現(xiàn)象。0值代表正常反射粒子,而100%代表粒子的反射方向與表面平行。Energy---能量于它的速度和質(zhì)量。當(dāng)能量值大于0,輕的,速度慢的粒子反彈得比重的的粒子要慢。100%模擬了一個數(shù)學(xué)上正確的現(xiàn)象,考慮了粒子的速度和質(zhì)Friction---摩擦當(dāng)粒子沿著表面移動時(角度值低,高表面值它將會由于摩擦而緩慢移0%設(shè)置對粒子沒有摩擦,并不會拖慢它們的速度這個允許你在碰撞的瞬間對粒子賦予自轉(zhuǎn)。自轉(zhuǎn)值定義了自轉(zhuǎn)的角速度。自的方向?qū)谛羞M(jìn)的方向和碰撞的角度被自動計(jì)算出來Chaos---混亂混亂值在表面上不均勻地分配摩擦。隨著粒子在表面運(yùn)動時這個將會驅(qū)散粒子Vel.Inheritance---速度繼承0%代表粒子將不會繼承表面速度,而100%將會完全繼承表面的速EventOnly---事件僅這個選項(xiàng)激活了,節(jié)點(diǎn)只會檢測碰撞,粒子速度不會受到節(jié)點(diǎn)的改變。當(dāng)粒和特別的表面發(fā)生碰撞,這對觸發(fā)事件特別地有粒子流從空物體發(fā)射,粒子流從空物體發(fā)射,粒子被賦予了一個形狀而且群組了。粒子現(xiàn)在傳遞到子反彈節(jié)點(diǎn),這里賦予了一個大球,以至于粒子在從球的表面彈開Additionalinputports---額外輸入端Particle---連接這個端口到應(yīng)該要和表面碰撞的粒子流,例如到PPass節(jié)點(diǎn)的粒子輸出On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時由于節(jié)點(diǎn)里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)C4D的時間輸出布爾值,正確:當(dāng)前幀每一個粒子都已經(jīng)和表面發(fā)生EventPosition---事件位置[XYZ輸出位置,矢量值,當(dāng)前幀粒子將會和表面發(fā)生碰撞的位EventNormal---事件法線輸出粒子與表面碰撞的法線的EventReflection---事件反射碰撞后給出每一個粒子的反射PFriction---粒子摩你可以PFriction---粒子摩你可以通過這個節(jié)點(diǎn)對運(yùn)動增加摩擦Parameter---定義了粒子遭受摩擦的總量Friction---摩擦定義了對抗粒子運(yùn)動的摩擦強(qiáng)度。值越高越快拖慢粒子自轉(zhuǎn)摩擦拖慢了粒子的自轉(zhuǎn)。值越高,粒子停止自轉(zhuǎn)所花的時間就MassDependence---質(zhì)量依賴[-根據(jù)粒子的質(zhì)量摩擦將會被計(jì)算。值越高,質(zhì)量對摩擦的影響就會越大;相于質(zhì)量小的質(zhì)量越大的受到摩擦的影響越小。這符合摩擦的正常現(xiàn)SizeDependence---尺寸依賴[-摩擦減慢粒子以達(dá)到一種真實(shí)世界的效果。這里我們通過連接時間節(jié)點(diǎn)到摩輸入端改變摩擦。所以粒子將隨著時間越來越慢Additionalinputports---額外Additionalinputports---額外輸入端On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時由于節(jié)點(diǎn)里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用使用C4D的時間。Particle---連接這個端口到應(yīng)該要運(yùn)用摩擦的粒子流,例如到PPass節(jié)點(diǎn)的粒子輸出端PGravity---粒子重隨著粒子接近引力對象,我們通過改變引力的強(qiáng)度來模擬真實(shí)引力。所以能夠讓一個隕星繞著行星運(yùn)轉(zhuǎn)。使用范圍映射去調(diào)節(jié)距離是如何影響引力強(qiáng)這里是通過計(jì)算重力這里是通過計(jì)算重力物體與粒子的位置差(全局位置),再通過范圍映射不同粒子由于位置不同而受到的重力強(qiáng)度不同的現(xiàn)象。位置差越大,受到的度可能越大IconSize---圖標(biāo)尺寸在屬性管理器中,這個設(shè)置控制在視圖顯示為引力的箭頭或者球體的尺寸Parameter---Object---Type---兩種引力場可以用:平面(2維)和球狀(3維Planar---平類型設(shè)置為平面,引力會被分配到對象XY平面的垂直方向(就是沿著Z軸Spherical---球如果類型設(shè)置為球狀,引力會被分配指向?qū)ο蟮闹行?。這個模式對粒子積Strength---強(qiáng)度這是引力的強(qiáng)度。值越高,施加在粒子的引力就越強(qiáng)。引力不僅會改變粒Decay---衰減隨著距離的增加控制引力隨著距離的增加控制引力的衰減。值為0不會衰減,導(dǎo)致無論多遠(yuǎn)引力都會MassDependence---質(zhì)量依賴[-引力的依賴與粒子的質(zhì)量相關(guān)。粒子質(zhì)量越大受到引力的影響就會SizeDependence---尺寸依賴[-引力的依賴與粒子的尺寸相關(guān)。粒子尺寸越大受到引力的影響就會Additionalinputports---額外輸入端On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時由于節(jié)點(diǎn)里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用使用C4D的時間。Particle---連接這個端口到應(yīng)該要應(yīng)該被對象運(yùn)動影響的粒子流,例如到PPass節(jié)點(diǎn)的子輸出端PMotionInheritance---粒子運(yùn)動使用這個節(jié)點(diǎn),粒子可以受到某個對象的運(yùn)動和旋轉(zhuǎn)速度的影響Parameter---你可以基于對象的運(yùn)動來影響Object---從對象管理器中拖放應(yīng)該要影響粒子運(yùn)動的對象到這里Inheritance---遺傳Variation---變化確定Variation---變化確定了對象位置的變化對粒子運(yùn)動的影響強(qiáng)度。盡管粒子附屬于對象,值RotationInheri.---遺傳旋轉(zhuǎn)Variation---變化增加粒子移動時方向的變化,以創(chuàng)建一種更加自然,不統(tǒng)一的效果Type---Radius---半徑使用這個以選擇對象運(yùn)動將會影響粒子的類型所有粒子不管它們的三維空間位置,將會以相同的方式受到影響要創(chuàng)建一個結(jié)點(diǎn),要創(chuàng)建一個結(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊漸變條下空白的地方,在那個位置的顏色就會有一個漸變條之間小小的方塊是偏差處理,它們增添顏色的插值,一邊到另一邊以控制變條是如何變化的ScaleGradient---尺寸漸在這個例子粒子運(yùn)動繼承的影響隨著時間的變化而變化而做動畫。有時間節(jié)一個時間(幀),當(dāng)這個值小于等于某個數(shù)時,就會觸發(fā)粒子運(yùn)動繼承節(jié)點(diǎn)Additionalinputports---額外輸入端On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時由于節(jié)點(diǎn)里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)C4D的時間Particle---連接這個端口到應(yīng)連接這個端口到應(yīng)該要重新定義尺寸的粒子流,例如到PPass節(jié)點(diǎn)的粒子端Parameter---選擇粒子應(yīng)該飛向的Type---ConstantSpeed---SpringSpeed---彈性速度粒子可以有兩種方式反應(yīng)。設(shè)置類向?qū)阆胍念愋停汉闼倩蛘邚椥运俣菴onstant在恒速模式,恒速值定義了粒子的速度會導(dǎo)致沒有效果,而100%會帶它們馬上到達(dá)目標(biāo),導(dǎo)致很快的加速。當(dāng)球體移動的時候粒子流當(dāng)球體移動的時候粒子流跟隨球體移動。這通過將群組粒子傳遞到粒子位置隨的粒子輸入端,并且球體的位置連接到跟隨位置輸入端來完成這個效果Additionalinputports---額外輸入端On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時由于節(jié)點(diǎn)里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用內(nèi)C4D的時間Particle---連接這個端口到應(yīng)該要跟隨位置的粒子流,例如到PPass節(jié)點(diǎn)的粒子輸出端---粒子排斥這個節(jié)點(diǎn)當(dāng)用來讓粒子和其他粒子相互碰撞的時候非常有用。另外,粒子做成像吸引或者反抗力場的Parameter---這個設(shè)置讓你能夠使粒子可以做成像吸引或者反抗力場的Repulsion---排斥這個參數(shù)控制粒子相互推開的力,或者,負(fù)值,相互吸引的力。100%時,一粒子的速度會完全轉(zhuǎn)移到其他粒子。超過100%或者小于-100%都會增加粒子的速度Bounce---反彈會被考慮在內(nèi)。輕的粒子收到的影響會比重的粒子小。100%用來一個自然的超過100%的值將會增加碰撞的總能量并因此加速粒子。而這是不真實(shí)的但對擬效果有用BounceElasticity---反彈彈性BounceElasticity---反彈彈性100%的設(shè)置導(dǎo)致一個完全的彈性碰撞。盡管速度將會被重新分配,能量仍MassDependent---質(zhì)量依賴質(zhì)量依賴在真實(shí)碰撞擔(dān)當(dāng)重要的角色。100%會把粒子的質(zhì)量完全地考慮質(zhì)量根本沒有影響非常簡單地,創(chuàng)建兩個粒子流并分配到兩個群組中。現(xiàn)在連接這些群組到一粒子排斥反彈節(jié)點(diǎn)從而粒子真實(shí)地相互影響。就是模擬粒子之間的相互排斥,相吸引而導(dǎo)致的碰撞Additionalinputports---額Additionalinputports---額外輸入端On---一個布爾值,當(dāng)布爾值為真,打開開關(guān);當(dāng)布爾值為假,關(guān)閉開關(guān)AnimationTime---動畫時由于節(jié)點(diǎn)里面的參數(shù)可以做關(guān)鍵幀動畫,在缺省情況下,C4D的時間是使用使用C4D的時間。ParticleParticle這個輸入端有兩個粒子流。只有粒子傳遞AB的粒子輸入端才能夠連接到這里因?yàn)閱瘟W恿鞑荒芡瑫r提供兩個粒子流信息PWind---不像重力節(jié)點(diǎn)那樣,這個節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建一個不統(tǒng)一,理想的煙霧之類的湍流力場風(fēng)力效果以不同的方式影響不同質(zhì)量的粒子,能夠創(chuàng)建出煙霧狀的湍流效果工作方式挺有趣的。這里主要用到粒子獲取數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn),然后獲取粒子的位置從而受到的風(fēng)力也不IconSize---圖標(biāo)尺寸在屬性管理器中,這個設(shè)置控制在視圖顯示為引力的箭頭或者球體的尺寸Parameter---風(fēng)力效果將粒子的質(zhì)量和尺寸都考慮在內(nèi),這樣小的,輕的粒子就會更容風(fēng)力吹起而重的大的粒子就會更加難被吹起Object---風(fēng)力的位置和方向是由某個對象的軸向系統(tǒng)控制的。拖放這個對象的名字到里Type---兩種風(fēng)力場可以用:平面(2維)和球狀(3維Planar---平類型設(shè)置為平面,風(fēng)力會被分配到對象XY平面的垂直方向(就是沿著Z軸Spherical---球如果類型設(shè)置為球狀,風(fēng)力會被分配指向?qū)ο蟮闹行?。這個模式對粒子積聚Strength---強(qiáng)度被推開Decay---衰減隨著距離的增加控隨著距離的增加控制風(fēng)力的衰減。值為

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