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近年我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問題研究(上)
摘要:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是一個(gè)具有巨大市場(chǎng)和發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè),但我國的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,雖然近幾年有了較大的發(fā)展,但與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家相比依然差距較大。本文采用文獻(xiàn)資料法、邏輯分析法等研究方法對(duì)電子競(jìng)技的起源、發(fā)展、現(xiàn)狀及我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題進(jìn)行梳理,并提出發(fā)展對(duì)策:合理利用傳媒力量提高電子競(jìng)技社會(huì)認(rèn)可度;發(fā)揮政府職能建立完善的管理體制;協(xié)調(diào)發(fā)展整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈;促進(jìn)電子競(jìng)技專業(yè)人才的培養(yǎng);從而達(dá)到電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)健康、高效發(fā)展的目的,希望能為中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展盡一份綿力。關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技,產(chǎn)業(yè),現(xiàn)狀,問題,對(duì)策隨著社會(huì)、文化、科技的發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也得到了迅猛發(fā)展,2019年版《全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》調(diào)查了28個(gè)國家和地區(qū),回答全行業(yè)對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的種種問題。報(bào)告顯示,2019年全球電子競(jìng)技行業(yè)營收預(yù)估將近11億美元,較去年上漲27%,2019年全球電子競(jìng)技的觀眾總量將增長(zhǎng)15%至4.54億人,到2022年,全球電競(jìng)收入與用戶的數(shù)字將達(dá)到驚人的18億美元與10億人。其中電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要收入仍來自于游戲收入,占比達(dá)到93%,中國電競(jìng)用戶仍有很大的發(fā)展空間。在過去3年,中國電競(jìng)用戶增長(zhǎng)率保持在20%以上,2018年達(dá)到4.3億人。雖然電競(jìng)賽事僅占電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總收入的1.2%,但考慮到一些賽事在社交媒體表現(xiàn)、視頻播放情況、觀眾規(guī)模等方面已經(jīng)開始接近賽事,未來還會(huì)有巨大的商業(yè)價(jià)值可供挖掘[1]。無論是電競(jìng)游戲還是電競(jìng)賽事,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)都讓人們看到了大眾化、商業(yè)化的發(fā)展前景。在這樣井噴的朝陽行業(yè)前景下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)里,或許藏著體育行業(yè)的未來答案。1電子競(jìng)技與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相關(guān)概念1.1當(dāng)代電子競(jìng)技的概念電子競(jìng)技(ElectronicSports)電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng)可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),與棋藝等非電子游戲比賽類似。從以上的理解我們來闡述電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以電競(jìng)游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電競(jìng)游戲比賽,電子競(jìng)技正在成為一種全新的體育運(yùn)動(dòng)[2]。1.2電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的概念電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)涉及極其廣泛,從狹義上看,其上游包含賽事舉辦、硬件供應(yīng)、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、軟件開發(fā)等,下游則涉及到最終的用戶,傳播媒介及其他相關(guān)人員的參與。從廣義上講電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)可以視為圍繞電子競(jìng)技活動(dòng)的全部相關(guān)行業(yè)的業(yè)態(tài)總稱。包括體育、信息技術(shù)、軟硬件設(shè)施、傳播媒介、娛樂業(yè)等。作為新時(shí)代“電子”與競(jìng)技相融合的產(chǎn)物,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是國與國之間技術(shù)水平的重要變現(xiàn)之一[2]。2我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀我國幅員遼闊,人口眾多,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在我國有著非常良好的人口基礎(chǔ)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)和傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體,產(chǎn)業(yè)間顯著的關(guān)聯(lián)特性會(huì)產(chǎn)生巨大的聯(lián)動(dòng)效應(yīng),其發(fā)展極具創(chuàng)意空間,對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)率大,能為社會(huì)帶來豐厚的經(jīng)濟(jì)效益[3]。我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)近年來取得了飛速的發(fā)展,但與國外電競(jìng)發(fā)達(dá)國家相比還有很大的發(fā)展空間。隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的快速發(fā)展,人們對(duì)電子競(jìng)技社會(huì)接受度也普遍提高,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與文化教育接軌,高校成為電子競(jìng)技高端人才的搖籃。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)向體育產(chǎn)業(yè)的滲透并相互融合而產(chǎn)生的新興產(chǎn)業(yè),是產(chǎn)業(yè)融合的結(jié)果。2.1電子競(jìng)技快速普及,用戶群不斷龐大電子競(jìng)技依托移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)生存,網(wǎng)絡(luò)的普及在一定程度上帶動(dòng)了電子競(jìng)技發(fā)展。一定意義上講,網(wǎng)絡(luò)的普及是電子競(jìng)技發(fā)展的強(qiáng)大助燃劑。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信的廣泛普及,近年來我國網(wǎng)絡(luò)人口數(shù)量一直在大幅增長(zhǎng),總體數(shù)量驚人。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》截至2019年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.54億,較2018年底增長(zhǎng)2598萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)61.2%,較2018年底提升1.6個(gè)百分點(diǎn);我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.47億,較2018年底增長(zhǎng)2984萬,網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例達(dá)99.1%,較2018年底提升0.5個(gè)百分點(diǎn)[4]。報(bào)告還顯示各平臺(tái)以電視劇、電影、綜藝、動(dòng)漫等核心產(chǎn)品類型為基礎(chǔ),不斷向游戲、電競(jìng)、音樂等新興產(chǎn)品類型拓展。日益完善的電競(jìng)行業(yè)促使眾多的游戲公司開始看好海外市場(chǎng),開拓海外業(yè)務(wù),國產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大。2.2電子競(jìng)技發(fā)展帶動(dòng)周邊產(chǎn)品與行業(yè)發(fā)展迅猛賽事直播是優(yōu)異的變現(xiàn)方式,賽事轉(zhuǎn)播是體育賽事商業(yè)化過程中的重要組成部分。電競(jìng)的發(fā)展仍處于起步階段,活動(dòng)直接產(chǎn)生的收入較少。這種方法不僅直接為電子競(jìng)技賽事創(chuàng)造了更多的收入,而且進(jìn)一步增加了賽事的影響力,還能接觸到更多的用戶。目前,在電子競(jìng)技領(lǐng)域的轉(zhuǎn)播授權(quán)方面,兩極分化更為嚴(yán)重。《英雄聯(lián)盟》《守望先鋒》等幾個(gè)世界知名的頂級(jí)游戲,相關(guān)活動(dòng)轉(zhuǎn)播授權(quán)已達(dá)到每年數(shù)千萬美元的水平。但其他游戲的賽事轉(zhuǎn)播權(quán)方面的收益依然有限。電子競(jìng)技在其發(fā)展過程中也帶動(dòng)了周邊產(chǎn)品與行業(yè)的迅猛發(fā)展,如電競(jìng)桌椅、電競(jìng)眼鏡、電競(jìng)顯示器、電競(jìng)主機(jī)、電競(jìng)道具、電競(jìng)服裝、電競(jìng)硬件、電競(jìng)手機(jī)等,而不再僅僅是從前的電競(jìng)四大件,鼠標(biāo)、鍵盤、耳機(jī)、鼠標(biāo)墊。2.3社會(huì)接受度逐漸提高在我國電子競(jìng)技的認(rèn)可度一直不高,相較于國外起步較晚,加上文化背景、社會(huì)狀況等原因更是不受重視。隨著社會(huì)的發(fā)展,人們意識(shí)形態(tài)的不斷進(jìn)步,物質(zhì)文化得到滿足人們開始追求精神文明,因此對(duì)娛樂行業(yè)的需求也不斷提高。2003年,電子競(jìng)技被國家體育總局列為正式開展的第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,這是電子競(jìng)技在爭(zhēng)取社會(huì)認(rèn)可的漫長(zhǎng)道路上的第一個(gè)具有里程碑意義的事件。2012年電子競(jìng)技被提名為2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,2016年國務(wù)院總理主持召開國務(wù)院常務(wù)會(huì)議,提到加快發(fā)展電子競(jìng)技與其它體育健身行業(yè)休閑產(chǎn)業(yè)[5]。雖然國家早已承認(rèn)電子競(jìng)技的地位,但僅得到國家和政府的認(rèn)可也不足以讓更廣泛的社會(huì)承認(rèn)是不行的。因?yàn)殡娮痈?jìng)技的根基和土壤來源于大眾,其生根發(fā)芽更需要得到大眾的栽培。社會(huì)不斷信息化,網(wǎng)絡(luò)不斷高速化,再加上國家政策的大力支持,作為一種充滿娛樂和經(jīng)濟(jì)效益的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,近年來的關(guān)注度也越來越多大。對(duì)職業(yè)選手和電競(jìng)工作者的印象也從曾經(jīng)的不務(wù)正業(yè)的社會(huì)閑散人員到現(xiàn)在的職業(yè)體育運(yùn)動(dòng)員,電子競(jìng)技行業(yè)逐漸完善整個(gè)電子競(jìng)技行業(yè)的社會(huì)接受能力也逐漸提高。2.4高等院校競(jìng)相開設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)2016年9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了2016年的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中就包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”,屬于體育與教育大類下的體育類[6]。得益于國家和政府的高度重視與扶持作為新興體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的電子競(jìng)技迎來了蓬勃發(fā)展的好時(shí)機(jī)。面對(duì)巨大的人才缺口,2019年人力資源與社會(huì)保障部發(fā)布了新職業(yè),電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營師,同時(shí)中國傳媒大學(xué)、四川傳媒學(xué)院、四川電影電視學(xué)院紛紛開設(shè)了本科電子競(jìng)技課程。一些??圃盒:捅究圃盒R查_設(shè)了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)”為中國電競(jìng)培養(yǎng)儲(chǔ)備人才。巨大的發(fā)展前景,巨大的盈利效應(yīng)以及專業(yè)化人才的嚴(yán)重空缺,這使得高等院校競(jìng)相開設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)具有重大現(xiàn)實(shí)意義。3我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中面臨的問題3.1社會(huì)認(rèn)可度還有待提高近年中國人特別是青年人對(duì)電競(jìng)的社會(huì)認(rèn)識(shí)有了巨大的改變,但總體水平還有待提高。電競(jìng)行業(yè)作為新興的朝陽行業(yè),借著“互聯(lián)網(wǎng)+”的東風(fēng),曝光度急劇上升,但依然被視為眾多學(xué)生荒廢學(xué)業(yè)的重大元兇仍然存在諸如“網(wǎng)癮少年溫床”“電子海洛因”等一系列負(fù)面形象。整個(gè)行業(yè)的規(guī)范化、正規(guī)化、還有待加強(qiáng),只有行業(yè)規(guī)范有序的發(fā)展,電子競(jìng)技行業(yè)才能走向飛速發(fā)展之道??梢钥闯鲭娮痈?jìng)技產(chǎn)業(yè)在人們心目中的社會(huì)認(rèn)可度較低,不像其他體育項(xiàng)目歷史悠久、發(fā)展基礎(chǔ)深厚、認(rèn)可度較高,在人們心目中保持著強(qiáng)身健體、愉悅身心的良好形象。3.2管理體制較為混亂當(dāng)前我國電子競(jìng)技管理體制較為混亂,缺乏有效的管理機(jī)制,消除電子競(jìng)技在青少年健康生活中產(chǎn)生的負(fù)面影響,克服其發(fā)展過程中產(chǎn)生的社會(huì)問題,充分發(fā)揮電子競(jìng)技在經(jīng)濟(jì)、政治、文化、教育、科技等方面的正面影響迫在眉睫。這成為擺在中國體育界及文化教育界管理者面前的重大命題。在實(shí)踐中,目前的電子行業(yè)管理體系仍然存在巨大的漏洞和缺陷,嚴(yán)重缺乏法律和監(jiān)管約束。政府部門也缺乏相應(yīng)的管理,因此規(guī)范電子競(jìng)技管理體制刻不容緩。3.2.1電子競(jìng)技行業(yè)管理不明當(dāng)前,我國電子競(jìng)技行業(yè)涉及的管理部門眾多、力量較為分散、分工不明、管理主體不明,體育行業(yè)在監(jiān)管文化行業(yè)也有涉足,市場(chǎng)和政府到底誰為主體,誰是第一只手,誰來主導(dǎo)?且尚未形成一整套完整的管理體制。眾多部門僅出臺(tái)了一些應(yīng)急性政策,但其連續(xù)性、導(dǎo)向性、有效性均不理想。這也是導(dǎo)致電子競(jìng)技行業(yè)混亂的重要原因。3.2.2電子競(jìng)技政策研究仍然滯后我國對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的學(xué)術(shù)研究還處于空白狀態(tài),加上其本身的跨學(xué)科屬性和運(yùn)營的復(fù)雜性,政府現(xiàn)今依舊沒有出臺(tái)一個(gè)完善的管理政策,因此,我國的電子競(jìng)技行業(yè)管理一直缺乏有效的理論支撐。電子競(jìng)技具有媒體和娛樂雙重屬性在我國受政策影響較大,同時(shí)也受意識(shí)形態(tài)和文化事業(yè)發(fā)展的影響。在國際奧委會(huì)對(duì)電子競(jìng)技做出體育定性后,發(fā)達(dá)國家體
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