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棋牌游戲行業(yè)分析報(bào)告一、定義棋牌游戲行業(yè)是指享有針對(duì)消費(fèi)者開(kāi)展游戲娛樂(lè)服務(wù)的企業(yè),在該行業(yè)中它包括數(shù)碼或?qū)嶓w設(shè)備、游戲平臺(tái)、用戶人群、開(kāi)發(fā)者等眾多方面,這些要素通過(guò)各自擁有的知識(shí)、技術(shù)和信息的方式進(jìn)行合作,為其提供娛樂(lè)服務(wù),創(chuàng)造收入的全過(guò)程。二、分類特點(diǎn)棋牌游戲根據(jù)設(shè)備和游戲類型的不同,可以分為社交、策略、卡牌等多個(gè)子分類。在大多數(shù)情況下,社交類棋牌游戲的特點(diǎn)是通過(guò)簡(jiǎn)易的規(guī)則,來(lái)吸引玩家之間的社交互動(dòng),增加游戲的娛樂(lè)性和競(jìng)爭(zhēng)性。卡牌游戲則著重于收集、組建卡組等方面,而策略類棋牌游戲則更多地考驗(yàn)玩家的思考和策略能力。三、產(chǎn)業(yè)鏈棋牌游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈主要分為硬件設(shè)備、游戲平臺(tái)、游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)商及廣告推廣等環(huán)節(jié)。硬件設(shè)備主要包括電腦、手機(jī)、游戲機(jī)等硬件平臺(tái),該平臺(tái)上運(yùn)行的游戲需要通過(guò)游戲平臺(tái)進(jìn)行下載安裝并進(jìn)行后續(xù)推廣和營(yíng)銷。游戲研發(fā)是游戲行業(yè)中最為核心的環(huán)節(jié),負(fù)責(zé)棋牌游戲的游戲規(guī)則、策略和界面等方面的開(kāi)發(fā)。運(yùn)營(yíng)商則主要負(fù)責(zé)游戲開(kāi)發(fā)商供應(yīng)商的鎖定、游戲發(fā)展推廣和游戲社區(qū)建設(shè)等。廣告推廣是棋牌游戲行業(yè)的重要環(huán)節(jié)之一,將游戲推廣到更多的目標(biāo)受眾,并讓更多的消費(fèi)者購(gòu)買和進(jìn)行棋牌游戲。總的來(lái)說(shuō),這幾個(gè)環(huán)節(jié)構(gòu)成了棋牌游戲產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié)。四、發(fā)展歷程棋牌游戲行業(yè)的歷史可以追溯到上個(gè)世紀(jì)70年代,該行業(yè)直至21世紀(jì)初才開(kāi)始真正崛起。1994年,蒂芙尼利夫人發(fā)起了一次象棋比賽,在復(fù)雜的算法和對(duì)手設(shè)計(jì)的背景下,產(chǎn)生了諸如深藍(lán)、卡托夫等人工智能之星。2002年,騰訊推出了第一個(gè)在線游戲"QQ紅茶",自此棋牌游戲行業(yè)逐漸從軟件研發(fā),向硬件設(shè)備、營(yíng)銷推廣及社區(qū)建設(shè)的方面開(kāi)展,同時(shí)也逐步形成了目前的產(chǎn)業(yè)鏈,將面向移動(dòng)端推出高度智能化的棋牌游戲。五、行業(yè)政策文件及其主要內(nèi)容近年來(lái),隨著監(jiān)管政策的加強(qiáng),棋牌游戲行業(yè)的政策文件也在逐步完善。具體來(lái)說(shuō),政府目前已經(jīng)頒布了許多旨在促進(jìn)棋牌游戲行業(yè)的政策文件,其中包括關(guān)于棋牌游戲行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、收費(fèi)機(jī)制、政府資助等方面的政策文件。舉例如下:1.《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行規(guī)定》:指出了關(guān)于棋牌游戲行業(yè)各種規(guī)范的重要性,將監(jiān)管方向鎖定于企業(yè)的自律及政府的監(jiān)管及時(shí)性方面。2.《廣告法》:該法規(guī)明確禁止棋牌游戲及其他娛樂(lè)企業(yè)以不正當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行廣告推廣。3.《電信服務(wù)管理規(guī)定》:要求在線棋牌游戲企業(yè)堅(jiān)決遏制違規(guī)行為,做好日常管理及各種活動(dòng)的合規(guī)宣傳,讓廣大玩家能夠安心暢玩。六、經(jīng)濟(jì)環(huán)境隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的日益成熟,棋牌游戲行業(yè)迎來(lái)了爆炸式增長(zhǎng)。隨著智能手機(jī)和平板電腦的普及,越來(lái)越多的人成為了智能設(shè)備的用戶,從而擴(kuò)大了棋牌游戲行業(yè)的受眾。棋牌游戲行業(yè)出現(xiàn)了過(guò)于好發(fā)展和資本大規(guī)模涌入的情況,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日趨加強(qiáng)。七、社會(huì)環(huán)境隨著社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,棋牌游戲行業(yè)也更多地融入了社交元素,如在線聊天、游戲團(tuán)隊(duì)等。現(xiàn)在的棋牌游戲行業(yè)不僅僅是游戲玩家的聚集地,更像是一個(gè)集會(huì)場(chǎng)和社區(qū)的綜合體,豐富多彩的華麗界面和以高清畫(huà)質(zhì)運(yùn)行的動(dòng)態(tài)效果,給用戶帶來(lái)了樂(lè)趣和視覺(jué)的享受。八、技術(shù)環(huán)境棋牌游戲采用的技術(shù)和應(yīng)用,已經(jīng)得到了基本的解決。高速互聯(lián)網(wǎng)的支持,保證了較低的網(wǎng)絡(luò)時(shí)延、高效率的游戲互動(dòng)和以回合為基礎(chǔ)的游戲玩法的展開(kāi)。九、發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素棋牌游戲行業(yè)的發(fā)展是由多種因素所驅(qū)動(dòng)的,其中最為明顯的一個(gè)因素是廣告推廣的影響。媒體廣告渠道和SNS網(wǎng)絡(luò)共同發(fā)揮作用,將熱播棋牌游戲推向用戶。十、行業(yè)現(xiàn)狀隨著監(jiān)管政策的加強(qiáng)和行業(yè)發(fā)展,棋牌游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的階段,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)從價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)向質(zhì)量競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)變,借鑒其他成功行那藥的經(jīng)驗(yàn),并尋求適合自企業(yè)發(fā)展的方式。十一、行業(yè)痛點(diǎn)在行業(yè)發(fā)展過(guò)程中,棋牌游戲行業(yè)也面臨著一些痛點(diǎn),如市場(chǎng)不規(guī)范,追逐粉絲的占有率導(dǎo)致不合理的競(jìng)爭(zhēng)等。在行業(yè)發(fā)展中,如何建立健全的市場(chǎng)規(guī)則和監(jiān)管機(jī)制,是行業(yè)發(fā)展的重要方向之一。十二、行業(yè)發(fā)展建議在當(dāng)前中國(guó)棋牌游戲行業(yè)的發(fā)展中,有以下建議:1.政府應(yīng)當(dāng)積極加強(qiáng)行業(yè)監(jiān)管,加強(qiáng)監(jiān)察力度和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),從而提高行業(yè)規(guī)范性,保證游戲質(zhì)量和服務(wù)質(zhì)量。2.企業(yè)應(yīng)當(dāng)思考創(chuàng)新和差異化發(fā)展道路,憑借自身技術(shù)和創(chuàng)新能力,以及前沿硬件技術(shù)的引入,進(jìn)口高水平人才與自主開(kāi)發(fā),增強(qiáng)產(chǎn)品穩(wěn)定性,保證用戶體驗(yàn)質(zhì)量,推出更具原創(chuàng)性和創(chuàng)新性的棋牌游戲。3.積極進(jìn)取,以用戶體驗(yàn)和產(chǎn)品質(zhì)量為標(biāo)準(zhǔn),開(kāi)展多方面的服務(wù)與互動(dòng),維護(hù)企業(yè)的品牌形像,贏得群眾的信任和企業(yè)的市場(chǎng)份額。十三、行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)棋牌游戲行業(yè)的未來(lái)趨勢(shì)是以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),提升用戶體驗(yàn)質(zhì)量,增加玩家互動(dòng)和社交元素,實(shí)現(xiàn)智能化和個(gè)性化定制,打造更為細(xì)分的市場(chǎng),滿足新興消費(fèi)群體的需求。十四、競(jìng)爭(zhēng)格局棋牌游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局已經(jīng)趨向于穩(wěn)定,當(dāng)前的市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者是大型流量平臺(tái),而滿足較小規(guī)模用戶需求的企業(yè)也具有優(yōu)勢(shì)。第三方值得關(guān)注,具備參與競(jìng)爭(zhēng)的潛質(zhì);目前尚未出現(xiàn)顛覆性創(chuàng)新,競(jìng)爭(zhēng)還是集中于現(xiàn)有的知名品牌企業(yè)。十五、代表企業(yè)棋牌游戲行業(yè)的代表企業(yè)有騰訊、網(wǎng)易、珂朵莉等。1.騰訊集團(tuán):以“QQ游戲大廳”和“微信游戲”為代表的棋牌游戲品牌,騰訊是國(guó)內(nèi)最大的游戲平臺(tái)之一。2.網(wǎng)易:以《夢(mèng)幻西游》和《大話西游》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲品牌,網(wǎng)易在行業(yè)內(nèi)占有一定的市場(chǎng)份額。3.珂朵莉:以游戲社區(qū)服務(wù)為主,通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)和在線游戲?yàn)樗{(lán)本,降低了游戲的特制程度,更加重視網(wǎng)絡(luò)社交元素,以優(yōu)質(zhì)的服務(wù)來(lái)贏得用戶青睞。十六、產(chǎn)業(yè)鏈描述棋牌游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈如下圖所示:硬件開(kāi)發(fā)→游戲研發(fā)和軟件開(kāi)發(fā)平臺(tái)→游戲運(yùn)營(yíng)→游戲市場(chǎng)營(yíng)銷→物流和倉(cāng)儲(chǔ)服務(wù)。棋牌游戲的產(chǎn)業(yè)鏈注重打造自身市場(chǎng)互動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)并與其他夢(mèng)幻游戲產(chǎn)業(yè)鏈相結(jié)合。十七、SWTO分析1.Strengths棋牌游戲行業(yè)面對(duì)龐大的市場(chǎng)需求,擁有極高的增長(zhǎng)潛力和豐富的開(kāi)發(fā)資源,可充分利用現(xiàn)有市場(chǎng)機(jī)會(huì)。2.Weaknesses在一定程度上,珂朵莉和其他早期的棋牌游戲開(kāi)發(fā)商已經(jīng)失去一部分市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)和競(jìng)爭(zhēng)能力,新迎來(lái)的復(fù)合型技術(shù)和各種動(dòng)態(tài)的衍生市場(chǎng)壓制出其競(jìng)爭(zhēng)力。3.Opportunities棋牌游戲行業(yè)的發(fā)展對(duì)于硬件環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)流量、垂直市場(chǎng)和服務(wù)品質(zhì)方面的發(fā)展具有較好的渴求。如利用大數(shù)據(jù)監(jiān)控用戶素質(zhì),特質(zhì)化服務(wù)市場(chǎng)等方面的發(fā)展趨勢(shì),是將來(lái)該行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的重要方向。4.Threats當(dāng)前,中國(guó)政府對(duì)于棋牌游戲市場(chǎng)和其網(wǎng)絡(luò)認(rèn)證系統(tǒng)能讓其進(jìn)入一種新的盤(pán)活和“取名”的趨勢(shì)。行業(yè)長(zhǎng)期來(lái)看面臨新制度,稅法,財(cái)政策略等政策環(huán)境的變化,將對(duì)棋牌行業(yè)打造本土品牌、保證環(huán)境生態(tài)等提出

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