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文檔簡(jiǎn)介
1Part7第7章ActionScript3.0入門2目標(biāo)概述學(xué)習(xí)要求學(xué)習(xí)目標(biāo)
本章將介紹FlashCS6Professional中ActionScript3.0的基本概念、相關(guān)術(shù)語(yǔ)、基本語(yǔ)法及“動(dòng)作”面板、“代碼片斷”面板的基本概念和應(yīng)用方法,為應(yīng)用ActionScript3.0制作動(dòng)畫特效和動(dòng)態(tài)交互打下基礎(chǔ)。
學(xué)習(xí)目標(biāo)知識(shí)點(diǎn)了解理解掌握應(yīng)用ActionScript簡(jiǎn)介
案例1ActionScript3.0的相關(guān)術(shù)語(yǔ)(動(dòng)作、參數(shù)、類、構(gòu)造器、數(shù)據(jù)類型、對(duì)象、屬性、事件、方法、關(guān)鍵字、實(shí)例名的基本概念)
案例1ActionScript3.0的語(yǔ)法基礎(chǔ)(ActionScript3.0的數(shù)據(jù)類型、變量、常用運(yùn)算符、創(chuàng)建和調(diào)用函數(shù))
案例1、案例2認(rèn)識(shí)“動(dòng)作”面板
案例1認(rèn)識(shí)“代碼片斷”面板
案例23知識(shí)導(dǎo)航案例1制作“跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)的星星”動(dòng)畫效果7.15案例效果案例分析制作“跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)的星星”動(dòng)畫主要應(yīng)用創(chuàng)建新層、創(chuàng)建元件、類設(shè)置、Action編程等知識(shí)來(lái)完成。通過(guò)本案例的制作,能夠深刻理解動(dòng)畫中ActionScript3.0的應(yīng)用方法?!案S鼠標(biāo)移動(dòng)的星星”動(dòng)畫效果6相關(guān)知識(shí)1.ActionScript簡(jiǎn)介ActionScript1.0從Flash5開(kāi)始,首次在Flash軟件中引入了ActionScript1.0腳本語(yǔ)言,ActionScript1.0腳本語(yǔ)言具備ECMAScript標(biāo)準(zhǔn)的語(yǔ)法格式和語(yǔ)義解釋,主要應(yīng)用于幀的導(dǎo)航和鼠標(biāo)的交互。ActionScript2.0從FlashMX版本開(kāi)始引入了ActionScript2.0腳本語(yǔ)言,ActionScript2.0腳本語(yǔ)言的編寫方式更加成熟,在ActionScript2.0腳本語(yǔ)言中引入了面向?qū)ο蟮木幊谭绞?,具有變量的類型檢測(cè)和新的class類語(yǔ)法。到目前為止,ActionScript2.0腳本語(yǔ)言依然在Flash動(dòng)畫制作中廣泛運(yùn)用。ActionScript3.0從FlashCS3版本開(kāi)始引入了全新的ActionScript3.0腳本語(yǔ)言,ActionScript3.0腳本語(yǔ)言與ActionScript1.0和2.0有著很大的差別,ActionScript3.0全面支持ECMA4的語(yǔ)言標(biāo)準(zhǔn),并具有ECMAScript中的Package、命名空間等多項(xiàng)ActionScript2.0所不具備的特點(diǎn)。
ActionScript是Flash的腳本程序語(yǔ)言,簡(jiǎn)稱AS。在ActionScript語(yǔ)言版本方面,截止到目前為止共有3個(gè)版本7相關(guān)知識(shí)2.ActionScript3.0的相關(guān)術(shù)語(yǔ)
(1)動(dòng)作(Action)動(dòng)作是指Flash動(dòng)畫播放時(shí)執(zhí)行的某些操作語(yǔ)句。
(2)參數(shù)(Parameter)參數(shù)是存儲(chǔ)信息的容器,并被傳送給語(yǔ)句或函數(shù)。
(3)類(Class)類是影片中信息的類目。每個(gè)對(duì)象都屬于一個(gè)類,并且是這個(gè)類的一個(gè)實(shí)例。
(4)構(gòu)造器(constructor)構(gòu)造器用于創(chuàng)建基于類的對(duì)象函數(shù)。這種函數(shù)具有的自變量可以給出對(duì)象所屬的類的專用的屬性。
(5)數(shù)據(jù)類型(DataType)數(shù)據(jù)類型是描述變量或動(dòng)作腳本元素可以存儲(chǔ)的信息種類。ActionScript中有兩種數(shù)據(jù)類型:原始數(shù)據(jù)類型和引用數(shù)據(jù)類型。8相關(guān)知識(shí)
(6)對(duì)象(Object)、屬性(Property)、事件(Event)、方法(Method)對(duì)象是實(shí)例化的類,是屬性和方法的集合。屬性是對(duì)象內(nèi)部的變量。事件是對(duì)象能接收到的外部動(dòng)作的集合。方法是與類關(guān)聯(lián)的函數(shù),用于完成對(duì)象的某些動(dòng)作。
(7)關(guān)鍵字(Keyword)關(guān)鍵字是具有特殊意義的保留字。ActionScript在語(yǔ)言中保留了若干關(guān)鍵字,用戶不能使用關(guān)鍵字作為變量名、函數(shù)名或標(biāo)簽名。默認(rèn)的關(guān)鍵字在動(dòng)作面板中是深藍(lán)色,且區(qū)分大小寫。
(8)實(shí)例名(InstanceName)實(shí)例名是腳本中唯一標(biāo)識(shí)對(duì)象的名字。9相關(guān)知識(shí)3.ActionScript3.0的語(yǔ)法基礎(chǔ)
同其他語(yǔ)言一樣,ActionScript也擁有自己獨(dú)特的語(yǔ)法集,其中包括了很多基本組成元素。
(1)ActionScript3.0的數(shù)據(jù)類型ActionScript中的數(shù)據(jù)類型可以劃分為以下幾種:①字符串型如果一個(gè)值被引號(hào)所包含,那么這個(gè)值的數(shù)據(jù)類型就是字符串。如果一個(gè)表達(dá)式涉及了字符串?dāng)?shù)據(jù)類型,它的數(shù)據(jù)類型也是字符串。②數(shù)值型數(shù)值型,即雙精度浮點(diǎn)數(shù),用于算術(shù)運(yùn)算。10相關(guān)知識(shí)③布爾型布爾值是真與假。在某些時(shí)候布爾真為1,布爾假為0;一般情況下非0為布爾真,0為布爾假。④對(duì)象對(duì)象是ActionScript中新增類型,可以使用“new”聲明一個(gè)對(duì)象類型。⑤影片剪輯影片剪輯是Flash中重要的元件類型之一,也是Flash中重要的程序核心。⑥未定義值在ActionScript3.0中,要求必須為所有的變量、參數(shù)和返回值定義數(shù)據(jù)類型。如果一個(gè)函數(shù)引用了未在其他地方定義的變量,那么FlashCS6在默認(rèn)情況下會(huì)給出一個(gè)警告。11相關(guān)知識(shí)(2)ActionScript3.0的變量①變量名變量名必須是一個(gè)ActionScript標(biāo)識(shí)符,變量不能使用關(guān)鍵字或者邏輯常量(true、false)②變量類型在ActionScript3.0中聲明變量時(shí),需要使用var關(guān)鍵詞。用“:”號(hào)定義變量類型,用“=”號(hào)給變量賦值。③變量的作用域在ActionScript3.0中,包含兩種變量,分別是局部變量和全局變量,全局變量在整個(gè)動(dòng)畫的腳本中都有效,而局部變量則只在它自己的作用域內(nèi)有效。12相關(guān)知識(shí)(3)ActionScript3.0的常用運(yùn)算符①數(shù)值運(yùn)算符數(shù)值運(yùn)算符可以執(zhí)行加法、減法、乘法、除法運(yùn)算等。②比較運(yùn)算符比較運(yùn)算符用于比較表達(dá)式的值,然后返回一個(gè)布爾值。③邏輯運(yùn)算符邏輯運(yùn)算符是對(duì)布爾值進(jìn)行運(yùn)算,返回一個(gè)布爾值。邏輯運(yùn)算主要有“與”運(yùn)算符(&&)、“或”運(yùn)算符(||)和“非”運(yùn)算符(!)。④位運(yùn)算符位運(yùn)算符用于內(nèi)部處理浮點(diǎn)數(shù),將二進(jìn)制的數(shù)據(jù)進(jìn)行按位操作。⑤點(diǎn)運(yùn)算符點(diǎn)運(yùn)算符用于訪問(wèn)結(jié)構(gòu)的成員。13相關(guān)知識(shí)(4)創(chuàng)建和調(diào)用函數(shù)在ActionScript3.0中,用戶可以直接調(diào)用已有的內(nèi)置函數(shù),也可以創(chuàng)建自定義的函數(shù),然后進(jìn)行調(diào)用。14相關(guān)知識(shí)4.認(rèn)識(shí)“動(dòng)作”面板
選擇“窗口”→“動(dòng)作”命令,便可以打開(kāi)“動(dòng)作”面板。用戶可以看到面板由兩部分組成。左側(cè)部分是一個(gè)“動(dòng)作”工具箱,每個(gè)動(dòng)作腳本語(yǔ)言在該工具箱中都有一個(gè)對(duì)應(yīng)條目,右側(cè)部分是腳本窗格,這是輸入代碼的區(qū)域15相關(guān)知識(shí)4.認(rèn)識(shí)“動(dòng)作”面板案例2制作“調(diào)用外部動(dòng)畫”動(dòng)畫效果7.217案例效果案例分析制作“跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)的星星”動(dòng)畫主要應(yīng)用創(chuàng)建新層、創(chuàng)建元件、類設(shè)置、Action編程等知識(shí)來(lái)完成。通過(guò)本案例的制作,能夠深刻理解動(dòng)畫中ActionScript3.0的應(yīng)用方法?!案S鼠標(biāo)移動(dòng)的星星”動(dòng)畫效果18相關(guān)知識(shí)使用“代碼片斷”面板不需要ActionScript3.0的知識(shí),就可以輕松地將ActionScript3.0代碼添加到FLA文件,以啟用常用功能。這對(duì)于ActionScript新手,或者希望無(wú)須學(xué)習(xí)ActionScript語(yǔ)言,就能夠添加簡(jiǎn)單的交互功能的設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),是非常實(shí)用的一個(gè)功能。19相關(guān)知識(shí)1.認(rèn)識(shí)“代碼片斷”面板執(zhí)行“窗口”→“代碼片斷”命令,打開(kāi)“代碼片斷”面板,在該面板中FlashCS6預(yù)置了多種不同類型的ActionScript腳本代碼,如右圖所示通過(guò)使用“代碼片斷”面板,主要可以實(shí)現(xiàn)如下的功能:(1)添加能影響對(duì)象在舞臺(tái)上行為的代碼。(2)添加能在時(shí)間軸中控制播放頭移動(dòng)的代碼。(3)將用戶創(chuàng)建的新代碼片斷添加到面板中。其實(shí)使用Flash附帶的代碼片斷也是ActionScript3.0入門的一種好途徑。通過(guò)學(xué)習(xí)代碼片斷中的代碼,并遵循片斷說(shuō)明,有助于了解ActionScript3.0的代碼結(jié)構(gòu)。20相關(guān)知識(shí)2.ActionScript3.0的相關(guān)術(shù)語(yǔ)
(1)動(dòng)作(Action)動(dòng)作是指Flash動(dòng)畫播放時(shí)執(zhí)行的某些操作語(yǔ)句。
(2)參數(shù)(Parameter)參數(shù)是存儲(chǔ)信息的容器,并被傳送給語(yǔ)句或函數(shù)。
(3)類(Class)類是影片中信息的類目。每個(gè)對(duì)象都屬于一個(gè)類,并且是這個(gè)類的一個(gè)實(shí)例。
(4)構(gòu)造器(constructor)構(gòu)造器用于創(chuàng)建基于類的對(duì)象函數(shù)。這種函數(shù)具有的自變量可以給出對(duì)象所屬的類的專用的屬性。
(5)數(shù)據(jù)類型(DataType)數(shù)據(jù)類型是描述變量或動(dòng)作腳本元素可以存儲(chǔ)的信息種類。ActionScript中有兩種數(shù)據(jù)類型:原始數(shù)據(jù)類型和引用數(shù)據(jù)類型。
21本章小結(jié)
本章介紹了FlashCS6Professional中ActionScript3.0的基本概念、相關(guān)術(shù)語(yǔ)、基本語(yǔ)法及【動(dòng)作】面板、“代碼片斷”面板的基本概念和應(yīng)用方法,對(duì)ActionScript3.0有了初步的認(rèn)識(shí)。22思考與練習(xí)1.制作一個(gè)應(yīng)用“動(dòng)作”和“行為”面板實(shí)現(xiàn)控制播放效果的動(dòng)畫。2.怎樣實(shí)現(xiàn)外部調(diào)用swf影片及實(shí)現(xiàn)對(duì)jpg圖片的控制?3.應(yīng)用影片剪輯的事件處理函數(shù),制作交互效果的動(dòng)畫23拓展訓(xùn)練訓(xùn)練1:制作“動(dòng)態(tài)聚焦”動(dòng)畫任務(wù)要求:實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)移到圖片上,圖片漸變?yōu)榍逦鷪D片;移走鼠標(biāo),圖片漸變?yōu)槟:龍D片效果。要求如下:1.創(chuàng)建“清晰圖片”影片剪輯元件和“模糊圖片”影片
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