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文檔簡介
1Part7第7章ActionScript3.0入門2目標(biāo)概述學(xué)習(xí)要求學(xué)習(xí)目標(biāo)
本章將介紹FlashCS6Professional中ActionScript3.0的基本概念、相關(guān)術(shù)語、基本語法及“動作”面板、“代碼片斷”面板的基本概念和應(yīng)用方法,為應(yīng)用ActionScript3.0制作動畫特效和動態(tài)交互打下基礎(chǔ)。
學(xué)習(xí)目標(biāo)知識點了解理解掌握應(yīng)用ActionScript簡介
案例1ActionScript3.0的相關(guān)術(shù)語(動作、參數(shù)、類、構(gòu)造器、數(shù)據(jù)類型、對象、屬性、事件、方法、關(guān)鍵字、實例名的基本概念)
案例1ActionScript3.0的語法基礎(chǔ)(ActionScript3.0的數(shù)據(jù)類型、變量、常用運算符、創(chuàng)建和調(diào)用函數(shù))
案例1、案例2認(rèn)識“動作”面板
案例1認(rèn)識“代碼片斷”面板
案例23知識導(dǎo)航案例1制作“跟隨鼠標(biāo)移動的星星”動畫效果7.15案例效果案例分析制作“跟隨鼠標(biāo)移動的星星”動畫主要應(yīng)用創(chuàng)建新層、創(chuàng)建元件、類設(shè)置、Action編程等知識來完成。通過本案例的制作,能夠深刻理解動畫中ActionScript3.0的應(yīng)用方法?!案S鼠標(biāo)移動的星星”動畫效果6相關(guān)知識1.ActionScript簡介ActionScript1.0從Flash5開始,首次在Flash軟件中引入了ActionScript1.0腳本語言,ActionScript1.0腳本語言具備ECMAScript標(biāo)準(zhǔn)的語法格式和語義解釋,主要應(yīng)用于幀的導(dǎo)航和鼠標(biāo)的交互。ActionScript2.0從FlashMX版本開始引入了ActionScript2.0腳本語言,ActionScript2.0腳本語言的編寫方式更加成熟,在ActionScript2.0腳本語言中引入了面向?qū)ο蟮木幊谭绞?,具有變量的類型檢測和新的class類語法。到目前為止,ActionScript2.0腳本語言依然在Flash動畫制作中廣泛運用。ActionScript3.0從FlashCS3版本開始引入了全新的ActionScript3.0腳本語言,ActionScript3.0腳本語言與ActionScript1.0和2.0有著很大的差別,ActionScript3.0全面支持ECMA4的語言標(biāo)準(zhǔn),并具有ECMAScript中的Package、命名空間等多項ActionScript2.0所不具備的特點。
ActionScript是Flash的腳本程序語言,簡稱AS。在ActionScript語言版本方面,截止到目前為止共有3個版本7相關(guān)知識2.ActionScript3.0的相關(guān)術(shù)語
(1)動作(Action)動作是指Flash動畫播放時執(zhí)行的某些操作語句。
(2)參數(shù)(Parameter)參數(shù)是存儲信息的容器,并被傳送給語句或函數(shù)。
(3)類(Class)類是影片中信息的類目。每個對象都屬于一個類,并且是這個類的一個實例。
(4)構(gòu)造器(constructor)構(gòu)造器用于創(chuàng)建基于類的對象函數(shù)。這種函數(shù)具有的自變量可以給出對象所屬的類的專用的屬性。
(5)數(shù)據(jù)類型(DataType)數(shù)據(jù)類型是描述變量或動作腳本元素可以存儲的信息種類。ActionScript中有兩種數(shù)據(jù)類型:原始數(shù)據(jù)類型和引用數(shù)據(jù)類型。8相關(guān)知識
(6)對象(Object)、屬性(Property)、事件(Event)、方法(Method)對象是實例化的類,是屬性和方法的集合。屬性是對象內(nèi)部的變量。事件是對象能接收到的外部動作的集合。方法是與類關(guān)聯(lián)的函數(shù),用于完成對象的某些動作。
(7)關(guān)鍵字(Keyword)關(guān)鍵字是具有特殊意義的保留字。ActionScript在語言中保留了若干關(guān)鍵字,用戶不能使用關(guān)鍵字作為變量名、函數(shù)名或標(biāo)簽名。默認(rèn)的關(guān)鍵字在動作面板中是深藍(lán)色,且區(qū)分大小寫。
(8)實例名(InstanceName)實例名是腳本中唯一標(biāo)識對象的名字。9相關(guān)知識3.ActionScript3.0的語法基礎(chǔ)
同其他語言一樣,ActionScript也擁有自己獨特的語法集,其中包括了很多基本組成元素。
(1)ActionScript3.0的數(shù)據(jù)類型ActionScript中的數(shù)據(jù)類型可以劃分為以下幾種:①字符串型如果一個值被引號所包含,那么這個值的數(shù)據(jù)類型就是字符串。如果一個表達(dá)式涉及了字符串?dāng)?shù)據(jù)類型,它的數(shù)據(jù)類型也是字符串。②數(shù)值型數(shù)值型,即雙精度浮點數(shù),用于算術(shù)運算。10相關(guān)知識③布爾型布爾值是真與假。在某些時候布爾真為1,布爾假為0;一般情況下非0為布爾真,0為布爾假。④對象對象是ActionScript中新增類型,可以使用“new”聲明一個對象類型。⑤影片剪輯影片剪輯是Flash中重要的元件類型之一,也是Flash中重要的程序核心。⑥未定義值在ActionScript3.0中,要求必須為所有的變量、參數(shù)和返回值定義數(shù)據(jù)類型。如果一個函數(shù)引用了未在其他地方定義的變量,那么FlashCS6在默認(rèn)情況下會給出一個警告。11相關(guān)知識(2)ActionScript3.0的變量①變量名變量名必須是一個ActionScript標(biāo)識符,變量不能使用關(guān)鍵字或者邏輯常量(true、false)②變量類型在ActionScript3.0中聲明變量時,需要使用var關(guān)鍵詞。用“:”號定義變量類型,用“=”號給變量賦值。③變量的作用域在ActionScript3.0中,包含兩種變量,分別是局部變量和全局變量,全局變量在整個動畫的腳本中都有效,而局部變量則只在它自己的作用域內(nèi)有效。12相關(guān)知識(3)ActionScript3.0的常用運算符①數(shù)值運算符數(shù)值運算符可以執(zhí)行加法、減法、乘法、除法運算等。②比較運算符比較運算符用于比較表達(dá)式的值,然后返回一個布爾值。③邏輯運算符邏輯運算符是對布爾值進(jìn)行運算,返回一個布爾值。邏輯運算主要有“與”運算符(&&)、“或”運算符(||)和“非”運算符(!)。④位運算符位運算符用于內(nèi)部處理浮點數(shù),將二進(jìn)制的數(shù)據(jù)進(jìn)行按位操作。⑤點運算符點運算符用于訪問結(jié)構(gòu)的成員。13相關(guān)知識(4)創(chuàng)建和調(diào)用函數(shù)在ActionScript3.0中,用戶可以直接調(diào)用已有的內(nèi)置函數(shù),也可以創(chuàng)建自定義的函數(shù),然后進(jìn)行調(diào)用。14相關(guān)知識4.認(rèn)識“動作”面板
選擇“窗口”→“動作”命令,便可以打開“動作”面板。用戶可以看到面板由兩部分組成。左側(cè)部分是一個“動作”工具箱,每個動作腳本語言在該工具箱中都有一個對應(yīng)條目,右側(cè)部分是腳本窗格,這是輸入代碼的區(qū)域15相關(guān)知識4.認(rèn)識“動作”面板案例2制作“調(diào)用外部動畫”動畫效果7.217案例效果案例分析制作“跟隨鼠標(biāo)移動的星星”動畫主要應(yīng)用創(chuàng)建新層、創(chuàng)建元件、類設(shè)置、Action編程等知識來完成。通過本案例的制作,能夠深刻理解動畫中ActionScript3.0的應(yīng)用方法?!案S鼠標(biāo)移動的星星”動畫效果18相關(guān)知識使用“代碼片斷”面板不需要ActionScript3.0的知識,就可以輕松地將ActionScript3.0代碼添加到FLA文件,以啟用常用功能。這對于ActionScript新手,或者希望無須學(xué)習(xí)ActionScript語言,就能夠添加簡單的交互功能的設(shè)計者來說,是非常實用的一個功能。19相關(guān)知識1.認(rèn)識“代碼片斷”面板執(zhí)行“窗口”→“代碼片斷”命令,打開“代碼片斷”面板,在該面板中FlashCS6預(yù)置了多種不同類型的ActionScript腳本代碼,如右圖所示通過使用“代碼片斷”面板,主要可以實現(xiàn)如下的功能:(1)添加能影響對象在舞臺上行為的代碼。(2)添加能在時間軸中控制播放頭移動的代碼。(3)將用戶創(chuàng)建的新代碼片斷添加到面板中。其實使用Flash附帶的代碼片斷也是ActionScript3.0入門的一種好途徑。通過學(xué)習(xí)代碼片斷中的代碼,并遵循片斷說明,有助于了解ActionScript3.0的代碼結(jié)構(gòu)。20相關(guān)知識2.ActionScript3.0的相關(guān)術(shù)語
(1)動作(Action)動作是指Flash動畫播放時執(zhí)行的某些操作語句。
(2)參數(shù)(Parameter)參數(shù)是存儲信息的容器,并被傳送給語句或函數(shù)。
(3)類(Class)類是影片中信息的類目。每個對象都屬于一個類,并且是這個類的一個實例。
(4)構(gòu)造器(constructor)構(gòu)造器用于創(chuàng)建基于類的對象函數(shù)。這種函數(shù)具有的自變量可以給出對象所屬的類的專用的屬性。
(5)數(shù)據(jù)類型(DataType)數(shù)據(jù)類型是描述變量或動作腳本元素可以存儲的信息種類。ActionScript中有兩種數(shù)據(jù)類型:原始數(shù)據(jù)類型和引用數(shù)據(jù)類型。
21本章小結(jié)
本章介紹了FlashCS6Professional中ActionScript3.0的基本概念、相關(guān)術(shù)語、基本語法及【動作】面板、“代碼片斷”面板的基本概念和應(yīng)用方法,對ActionScript3.0有了初步的認(rèn)識。22思考與練習(xí)1.制作一個應(yīng)用“動作”和“行為”面板實現(xiàn)控制播放效果的動畫。2.怎樣實現(xiàn)外部調(diào)用swf影片及實現(xiàn)對jpg圖片的控制?3.應(yīng)用影片剪輯的事件處理函數(shù),制作交互效果的動畫23拓展訓(xùn)練訓(xùn)練1:制作“動態(tài)聚焦”動畫任務(wù)要求:實現(xiàn)鼠標(biāo)移到圖片上,圖片漸變?yōu)榍逦鷪D片;移走鼠標(biāo),圖片漸變?yōu)槟:龍D片效果。要求如下:1.創(chuàng)建“清晰圖片”影片剪輯元件和“模糊圖片”影片
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