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淺析:中等硬核游戲的成功要素之盈利性
盈利法則較高水平的盈利性,其通常法則也相對(duì)簡(jiǎn)單:DAU(日活躍用戶)X轉(zhuǎn)化率(%)XARPPU(每付費(fèi)用戶的平均收益)。即使該法則中有三個(gè)關(guān)系變量,我們通常也會(huì)因?yàn)轹L魚玩家(高消費(fèi)用戶)、售價(jià)點(diǎn)、DARPU、玩家數(shù)量以及開發(fā)者誘使玩家不斷花錢的伎倆而更常關(guān)注后面兩個(gè)變量。我個(gè)人主張另一套方法。我真心認(rèn)為要想實(shí)現(xiàn)可觀的盈利目標(biāo),你就得忘掉那些盈利機(jī)制。而是關(guān)注留存率、游戲經(jīng)濟(jì)和社交機(jī)制。我認(rèn)為根據(jù)玩家在游戲中的投入時(shí)間減緩游戲進(jìn)程,可以推動(dòng)玩家轉(zhuǎn)化率。社交機(jī)制在盈利中極為重要,因?yàn)樗鼈儠?huì)讓玩家比較自己與他人的進(jìn)程,并由此創(chuàng)造一種堅(jiān)持下去的社會(huì)責(zé)任。(當(dāng)玩家的進(jìn)程逐漸減緩時(shí),他們通常會(huì)更樂(lè)意花錢,也會(huì)在游戲中通過(guò)社交聯(lián)系不斷比較自己同他人的進(jìn)程)而在涉及盈利性時(shí),我認(rèn)為避免使用兩種方法。一種是游戲內(nèi)置道具的概念,也就是讓玩家花真錢才能獲得道具。第二種就是游戲內(nèi)部促銷的概念。1.付費(fèi)道具添加游戲內(nèi)置道具(僅限硬貨幣購(gòu)買)是創(chuàng)造“花錢獲勝”型游戲的最常用方法。添加超級(jí)強(qiáng)大的道具,并向有意花真錢購(gòu)買的玩家供應(yīng)道具,實(shí)際上是對(duì)非付費(fèi)玩家,即最龐大的玩家群體的一種歧視。如果玩家沒(méi)有其他方法贏取這些強(qiáng)大的付費(fèi)道具,擁有這些道具者的勝利就會(huì)像是一種作弊行為。誰(shuí)愿意同“作弊者”玩游戲呢?另外,如果玩家知道自己身邊所有的人都花錢買了道具,誰(shuí)還會(huì)有獲勝的信心?(Zynga的Respawnables鼓勵(lì)玩家購(gòu)買付費(fèi)武器,這些高級(jí)武器可以消除所有游戲進(jìn)程的障礙,并解瑣新武器,所以會(huì)打破核心循環(huán))2.促銷游戲中持續(xù)運(yùn)作的促銷活動(dòng)所存在的問(wèn)題是,它們極大改變了玩家的付費(fèi)習(xí)慣。當(dāng)然,在促銷期間你可以看到銷量不斷出現(xiàn)高峰,但促銷活動(dòng)結(jié)束后,相關(guān)數(shù)據(jù)就會(huì)開始急劇下滑,降至剛開始促銷時(shí)的水平之下。換句話說(shuō),這樣只會(huì)培養(yǎng)玩家僅在促銷期間花錢,并且避免在其他時(shí)間購(gòu)買內(nèi)容的消費(fèi)習(xí)慣。喜歡展開促銷活動(dòng)的產(chǎn)品經(jīng)理,通常會(huì)強(qiáng)調(diào)他們?cè)诔鍪厶摂M道具(游戲邦注:它實(shí)際上是一種無(wú)限資源)。但虛擬道具卻有價(jià)值,即游戲進(jìn)展。所以促銷活動(dòng)實(shí)際上是讓投入的玩家更快取得進(jìn)展,并因此增加更多內(nèi)容需求。(MachineZone所推出的《GameofWars》以其頻繁的促銷活動(dòng)而得名。他們開展了太多促銷活動(dòng),以至于我都懷疑玩家到底會(huì)不會(huì)購(gòu)買那些非促銷道具)不過(guò)也不要誤解我的意思。我并不是完全反對(duì)促銷。我認(rèn)為要最好采用這兩種促銷方式。一種是針對(duì)非轉(zhuǎn)化玩家的促銷。鼓勵(lì)這些玩家采取首次付費(fèi)行動(dòng),在他們付費(fèi)之后即停止供應(yīng)促銷內(nèi)容。第二種是季節(jié)性促銷。例如萬(wàn)圣夜、黑色星期五、新年等假日促銷。假期季促銷不會(huì)影響玩家的消費(fèi)習(xí)慣,因?yàn)榧倨跍?zhǔn)確地傳遞了促銷活動(dòng)的特殊性。將盈利視為一種流在我看來(lái),可持續(xù)的盈利是出色的游戲設(shè)計(jì)、平衡的游戲經(jīng)濟(jì)、富有吸引力的社交機(jī)制以及一個(gè)新穎的方式所產(chǎn)生的結(jié)果。我個(gè)人更情愿將盈利視為一種流。它始于玩家開始游戲之際,要為玩家創(chuàng)造一種這是一款很棒的新游戲,充滿動(dòng)作和娛樂(lè)趣味這種印象,讓玩家覺得這是自己之前從未玩過(guò)的游戲。在給予玩家這種承認(rèn)之后,就要令其重返游戲,確保玩家喜歡玩游戲。逐漸向其顯示令游戲體驗(yàn)更完美的有趣功能,最重要的是,為玩家創(chuàng)造一種進(jìn)步的需求。
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