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手機(jī)游戲是否應(yīng)該嘗試“免費(fèi)戰(zhàn)略”
國內(nèi)手機(jī)游戲市場是一個(gè)巨大的“怪圈”!為什么會(huì)這樣認(rèn)為呢?國內(nèi)的手機(jī)用戶被多方面的環(huán)境和歷史因素造就的免費(fèi)概念所“寵壞了”。他們不愿意去花錢,更不愿意為一款單機(jī)手游花錢。與此同時(shí),國內(nèi)手游破解成風(fēng),小到個(gè)人破解,大到網(wǎng)站破解吸引用戶。而收不到錢的開發(fā)商處于“食之無味、棄之可惜”的局面。于是乎,部分開發(fā)商動(dòng)起了歪腦經(jīng),使用戶更加排斥形成了一種“惡性循環(huán)的生態(tài)怪圈”。免費(fèi)化道路勢在必行在一篇諾基亞前主管:湯米·T·霍寧寫的剖析iPhone經(jīng)濟(jì)的文章中寫到:“AppStore在2008年總下載量為6億次,總收入為1.72億美元。2009年總下載量為24億次,總收入為6.86億美元。2010年至今(半年)總下載量為20億次,總收入為5.42億美元。iPhone應(yīng)用商店總收入為14億美元,用這一數(shù)字除以過去兩年內(nèi)50億次的總下載量,在蘋果抽取30%的分成后,開發(fā)者從終端付費(fèi)用戶那里借助所有收費(fèi)和免費(fèi)應(yīng)用的下載獲得的平均收入為每次0.20美元。iPhone應(yīng)用商店的所有應(yīng)用中,73%為收費(fèi)應(yīng)用,27%為免費(fèi)應(yīng)用。雖然免費(fèi)應(yīng)用數(shù)量較少,但下載量卻遠(yuǎn)高于收費(fèi)應(yīng)用。iPhone應(yīng)用商店目前的應(yīng)用總量為22.5萬款,兩年獲得的14.3億美元收入的應(yīng)用只有16.4萬款,平均每年僅為3050美元的收益?!边@個(gè)數(shù)據(jù)分析的非常具體,同時(shí)證明了免費(fèi)應(yīng)用在將來的趨勢,不夸張的說,雖然在國外版權(quán)和付費(fèi)理念的普及,但用戶依然最求著免費(fèi)的手機(jī)應(yīng)用,試問在國內(nèi)盜版、破解、綠色版的橫行又如何讓用戶完全的接受付費(fèi)模式?很多制約手機(jī)游戲開發(fā)商探索“免費(fèi)化”的主要原因有幾個(gè):1、無法轉(zhuǎn)變原有的傳統(tǒng)商業(yè)模式公司流程,“免費(fèi)”會(huì)造成產(chǎn)品供應(yīng)不上的局面。2、對“免費(fèi)化”的手機(jī)游戲盈利模式模糊不清。3、本身游戲質(zhì)量并不高,只是繡花枕頭。他們禁不住用戶的考驗(yàn),而只是單純的“撈一筆”思維。4、“看不到”的利潤空間首先,先談一下“免費(fèi)化”的盈利模式基本可以分為:道具收費(fèi)、手機(jī)應(yīng)用廣告前者,“道具收費(fèi)”適用于手機(jī)網(wǎng)游行業(yè),對于單機(jī)手游來說,往往效果只是恰恰相反,道理很簡單,對于道具收費(fèi)的模式初衷來看,其適合的是網(wǎng)絡(luò)游戲,因?yàn)橛脩襞c用戶之間最求的是一種人性的攀比和炫耀,而在單機(jī)手游來說這樣的RMB道具就失去了價(jià)值,反而只會(huì)讓游戲白白的免費(fèi)了。后者,“手機(jī)應(yīng)用廣告”,談到這里大家一定會(huì)想到最近被谷歌收費(fèi)的AdMob的模式。在很多人看來,admob的成功可以在中國復(fù)制,其實(shí)存在了錯(cuò)誤的理解。對于這個(gè)我之前一篇《不要做Admob“中國仿客”》而中國手機(jī)應(yīng)用廣告市場來看,手機(jī)應(yīng)用廣告并非只是簡簡單單的跟風(fēng)而做,根本在于提供行業(yè)的一個(gè)全新的模式和生機(jī),對于手機(jī)用戶來說,則是去迎合國內(nèi)用戶根本需求從而把國內(nèi)龐大的免費(fèi)用戶轉(zhuǎn)換成企業(yè)有效的盈利。gAd應(yīng)用廣告模式用戶使用實(shí)例:通過非SDK的方式進(jìn)行技術(shù)整合,廣告并不會(huì)在應(yīng)用程序中顯示,造成用戶反感。降低了開發(fā)商游戲的可玩性。于此同時(shí)也不會(huì)由于SDK長期鏈接網(wǎng)絡(luò),而使用戶流量費(fèi)流失。于此同時(shí),廣告的到達(dá)率比一般游戲內(nèi)部廣告效果更好,也減少了開發(fā)商的整合難度。當(dāng)然如果是一款繡
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