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文檔簡介
1、淺析對網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的心理過程淺析對網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的心理過程走進(jìn)網(wǎng)絡(luò)時代以后,有些人覺得網(wǎng)絡(luò)給大家?guī)砹撕甏蟮姆奖?,有些人利用網(wǎng)絡(luò)賺錢,可是還有一些人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔。今天我就來分析一下對網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的心理過程。在這之前,先讓大家對網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷有一個明確的界定。論文聯(lián)盟.Ll.一、概念的界定1.游戲沉迷的概念。關(guān)于游戲沉迷感的概念,有很多相關(guān)的闡述。BrnandPaulairns在調(diào)查分析根底上把游戲沉迷感形成過程分為三個過程:參與engageent、專注engrssent、完全沉浸ttaliersin。這是一種從玩家參與的角度來進(jìn)展關(guān)于游戲沉迷感的過程化討論。美國游戲理論家.sikszen
2、tihalyi的沉浸理論是這樣定義的:當(dāng)人們在進(jìn)展活動時,假如完全的投入情境當(dāng)中集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,即進(jìn)入一種沉浸狀態(tài)。在此,游戲沉迷感可以概括為:游戲沉迷感是人在參與游戲過程中所處的一種忽略無關(guān)知覺的動態(tài)變化的狀態(tài),是玩家參與游戲的深化程度的表征,最終實現(xiàn)的是玩家身體和游戲角色的同一。2.游戲沉迷感在游戲過程中的界定。首先我們來分析游戲的過程,我們把游戲的過程概括成三個步驟:游戲環(huán)境構(gòu)建,游戲沉迷感的形成,情感體驗。1游戲環(huán)境構(gòu)建。游戲環(huán)境構(gòu)建其實就是一個成形的游戲作品。游戲環(huán)境可以比作一個宏大的類,在這個類中,提供了豐富形象的接口來供游戲玩家來使用。這些接口我們將之描繪
3、為游戲的元素,這些元素就是游戲玩家與游戲產(chǎn)品的交互界面。2游戲沉迷感的形成。這是本文分析的重點。游戲作品提供的各種元素在這個局部被歸納到兩種類型:物理和精神。物理局部強調(diào)游戲作品的物理界面,包括各種圖形、聲音、力反應(yīng)模擬等。游戲給人們帶來的不光是物理層面的刺激,還有精神上的刺激,精神局部強調(diào)游戲作品的內(nèi)容設(shè)計構(gòu)造。這兩局部的游戲元素被按照不同的規(guī)那么組合后,成為復(fù)原對世界感知的重要手段。在復(fù)原的根底上,游戲還進(jìn)展了選擇性刺激強化,從而產(chǎn)生了下一個環(huán)節(jié)。3情感體驗。游戲沉迷最終為人的情感體驗提供了最正確的實現(xiàn)場所。RihardRuse將人們?yōu)槭裁赐嬗螒驓w納為六個原因:玩家需要挑戰(zhàn);玩家需要交流;
4、玩家需要獨處的經(jīng)歷;玩家需要夸耀的權(quán)利;玩家需要情感的體驗;玩家需要夢想。我們可以將玩家玩游戲的原因統(tǒng)一為玩家需要情感的體驗。人通過不同形式去體驗不同情感的欲望,反映出人追求生命的豐富性的需求。游戲正是這個追求過程中很好的中介產(chǎn)品。二、游戲沉迷形成過程中的心理變化游戲沉迷的形成包含四個主要的環(huán)節(jié):游戲環(huán)境是催化劑;游戲元素的集合;復(fù)原對世界的感知;選擇性刺激強化。1.游戲環(huán)境是催化劑。大多數(shù)人剛開場玩游戲時并沒有沉迷,只是偶然無聊去打發(fā)時間,可是漸漸的沉迷游戲中不能自拔是因為游戲環(huán)境的促使。網(wǎng)吧等一些公共場所正巧提供了一個這樣的環(huán)境平臺。例如,反恐精英這款游戲,其實當(dāng)一個人自己玩的時候并沒有覺
5、得很有趣,可是關(guān)鍵就是它的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境力量,很多人一起參加這個游戲,促使人們?nèi)プ鲬?zhàn)、合作、打敗敵人。這樣的心理逐漸叩響人們的原始本能,那就是不服輸、爭強好勝,這樣就會漸漸地使人沉迷其中。這樣環(huán)境的刺激變成一種強化手段,讓人們一進(jìn)入到這樣的環(huán)境中就會變得很喜歡玩游戲,心情興奮以致于沉迷其中。2.游戲元素的集合。我們將游戲環(huán)境中提供的各種元素分成兩個局部:物理和精神。將物理局部按照人對環(huán)境的感知方式進(jìn)展分類,包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺。游戲元素的物理成分主要就是通過對人的五種感官通道的刺激來發(fā)揮相應(yīng)的作用的。從目前的主流游戲產(chǎn)品來看,大多數(shù)游戲從視覺、聽覺和觸覺上來做文章。關(guān)于游戲元素的精神方面
6、,主要是游戲的內(nèi)容設(shè)計。這兩大局部的元素通過合理的組織方式組合在一起,組織方式的原那么同時也是游戲沉迷感下一個環(huán)節(jié)復(fù)原對世界的感知。3.復(fù)原對世界的感知。何謂復(fù)原對世界的感知?這里涉及到兩個概念:復(fù)原和感知。?現(xiàn)代漢語詞典?中將復(fù)原解釋為事物恢復(fù)到原來的狀況或形狀。感知解釋為利用感官對物體獲得的有意義的印象,同時感知也是哲學(xué)名詞感覺與知覺的統(tǒng)稱。這里我們并不是討論如何感知的問題,更重要的是復(fù)原。游戲的各種元素被送到這個復(fù)原感知環(huán)節(jié),重點是研究游戲如何復(fù)原的問題。首先我們應(yīng)該打破一種對感知的傳統(tǒng)看法。筆者將之分為兩類:復(fù)原人類對世界的感知;復(fù)原非人類對世界的感知。對于第一種復(fù)原方式,復(fù)原的是我們
7、人類。從常人角度,我們可以在游戲中復(fù)原單個人對不同世界的感知;復(fù)原不同人對同一世界的感知。前者比方在游戲?俠盜飛車?中,游戲復(fù)原了一個男性角色所感知的一個自由城市。論文聯(lián)盟.Ll.對于第二種復(fù)原方式復(fù)原非人類對于世界的感知。假如我們?nèi)缃褚_發(fā)一個關(guān)于安康的具有教育意義的游戲,我們可以將游戲的角色設(shè)定為人體血液中的一顆細(xì)胞。這顆細(xì)胞會跟隨血液的循環(huán)去參觀人體內(nèi)部的機理構(gòu)造,參觀的過程可以設(shè)定為一種冒險游戲的形式,在進(jìn)展刺激的冒險游戲的同時,玩家可以在沒有心理抵觸的狀態(tài)下,更好的理解人體的安康知識。不管哪種復(fù)原方式,在這個環(huán)節(jié)中,游戲致力于復(fù)原一個完好的特定的世界,并使玩家處于這個世界中進(jìn)展他們的
8、游戲過程。這個復(fù)原的世界必須具有以下特點:真實;完好;規(guī)那么合理。其實具備這三個特點的游戲世界接近于現(xiàn)實世界的復(fù)制品,當(dāng)然,這并不是游戲最終要呈現(xiàn)給玩家的世界,此時從復(fù)原的世界中進(jìn)入了下一個環(huán)節(jié)選擇性刺激強化。4.選擇性刺激強化。這個概念有兩個關(guān)鍵點:選擇和強化。這涉及到了視知覺中的一個重要的概念簡化。在一種相對意義上來說,假如用盡可能少的構(gòu)造特征把復(fù)雜的材料組織成有秩序的整體時,我們就說這個物體是簡化的。我們的大腦領(lǐng)域中所存在的那種向最簡單的構(gòu)造開展的趨勢,能使知覺對象看上去盡可能簡單。簡化功能可以幫助人更好的從復(fù)雜的觀察對象中提取有用的信息,從而加強人對現(xiàn)實的感知。這一點對于游戲沉迷感研究
9、有很好的啟發(fā)作用。選擇的過程就是對游戲世界的簡化過程。游戲代替玩家完成了簡化的過程,對于促進(jìn)玩家游戲沉迷感的形成是很重要的,而簡化其實就是對復(fù)原好的游戲世界中的各種元素的簡化。如游戲?刺客信條?中,當(dāng)玩家扮演的角色進(jìn)入一個生疏的環(huán)境中,除了與玩家所要執(zhí)行的任務(wù)相關(guān)聯(lián)的人物角色以外,其他的環(huán)境都會以景深的方式模糊掉,從而為玩家創(chuàng)造出一種在現(xiàn)實中很難體驗到的殺手的感覺。?刺客信條?中采用的這種方法表達(dá)的就是本文中提出的選擇性刺激強化的思想。三、注意在游戲沉迷感形成過程中的作用注意比擬權(quán)威的定義是通過感覺,已存儲的記憶和其他認(rèn)知過程對大量現(xiàn)有信息中有限信息的積極加工。注意這種積極加工可以分為四種類型
10、:選擇性注意、分配性注意、持續(xù)性注意和自動化加工。1.選擇性注意。選擇性注意是指當(dāng)我們面對多個刺激的同時,必須選擇其中的某個或者局部刺激來處理。筆者認(rèn)為:游戲必須十清楚確自己的游戲定位,明確玩家在該游戲中的興趣點和關(guān)注點。游戲中選擇性注意的作用原那么是強化一切與玩家興趣點相關(guān)的元素,弱化與玩家興趣點無關(guān)的元素。這種選擇可以發(fā)生在游戲的所有元素中,從游戲故事腳本的編寫到游戲的畫面、聲音設(shè)計等,將各種元素在這種原那么的指引下進(jìn)展修正,才可以更有效的拉近玩家與游戲的心理間隔 ,使得玩家更加容易進(jìn)入游戲的沉浸狀態(tài)。正如前文所闡述的?刺客信條?中的畫面模糊形式就是通過游戲執(zhí)行了對與玩家沉迷感形成無關(guān)畫面
11、因素的適度衰減,從而加強了游戲中有效刺激的強度,增強玩家的游戲體驗。2.分配性注意。分配性注意在游戲沉迷感中發(fā)生的作用主要集中在游戲沉迷感的第一個環(huán)節(jié),即對游戲各元素的整合環(huán)節(jié)。在本文分析的游戲沉迷感形成過程中,第一個環(huán)節(jié)中的元素分類中的物理局部是從人的五種感官通道來進(jìn)展的。我們在游戲中應(yīng)該:一是盡量使得不同通道內(nèi)的資源在同一個時間段內(nèi)完成一樣的任務(wù)。二是削減次要通道內(nèi)所需要的資源量。第一種方法是大多數(shù)游戲已經(jīng)采用的方法,在游戲的某一段進(jìn)程中,所有的游戲元素都是為同一個任務(wù)環(huán)境效勞。這當(dāng)然是毋庸置疑的了。第二種方法涉及到了注意理論中的另外一個概念,就是自動化加工。自動化加工是指人們在完成一種活
12、動時,需要極少或者不需要認(rèn)知資源。要削減次要通道上的注意資源量,但不能削減游戲的沉浸體驗,非常好的途徑就是設(shè)計出非常到位的自動化加工方法。目前,在游戲觸覺和聽覺方面都已經(jīng)很好的表達(dá)出了自動化加工的痕跡。無論是哪種感官通道,都是在追求玩家在游戲體驗中忽略在次要通道上的注意資源,并在各通道之間形成格式塔效應(yīng),使得先前分通道經(jīng)過設(shè)計的游戲元素形成一個整體。3.持續(xù)性注意。持續(xù)性注意是指在一定的時間內(nèi)將注意保持在某個目的或者某種活動上。持續(xù)性注意通常表現(xiàn)為兩種形式:警覺和搜索。警覺是一種被動式的持續(xù)性注意方式,而搜索是一種主動積極的持續(xù)性注意方式。四、如何改掉游戲沉迷的現(xiàn)象首先,我認(rèn)為游戲沉迷是一種心理上的依賴,在
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