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文檔簡介
1、AfterEffectsCS6仿真特效演示及參數(shù)完全詳解仿真特效組包含了18種特效:CardDance、Caustics、Foam、ParticlePlayground、Shatter、WaveWork。它們表現(xiàn)的特效是碎裂、液態(tài)、氣泡、粒子、粉碎、電波、漣漪等仿真效果。仿真特效位于Effects&Presets(特效與預(yù)設(shè))面板的Simulation(仿真)下,如圖1所示。1、CardDance(動態(tài)卡片)應(yīng)用CardDance特效前后的效果如圖2所示。圖2此特效可以在選定的層上讀取漸變的顏色信息,利用此信息CardDance(動態(tài)卡片)把本層根據(jù)設(shè)置進行分列、位移、旋轉(zhuǎn)等多種動畫。如圖3所
2、示為CardDance(動態(tài)卡片)的設(shè)置參數(shù)面板。Rows&Columns(行和列):選擇行和列的使用方式。Independent項是行和列獨立生效。ColumnsFollowsRows項是列的數(shù)量和行的數(shù)量相同。生卻血礙右勿Ftl23.LiJH-LiWL-H應(yīng)-右如*iAEifME右Tri砒QEHieCnfe-SotfeMttkfli號-卜T伽如卜ZFififiaii*r卜ZCbOCHXiahX5aea-rSaltDdiw*&L;bLkPlSC-fliLIMW掃聊仙口4Hahul-圖9-3Rows(行):設(shè)置行的數(shù)量。Columns(列):設(shè)置列的數(shù)量。BackLayer(背面層):選擇作為
3、當前圖像背面的圖像,當圖像被翻轉(zhuǎn)過來時能見到背面。GradientLayer1(漸變層1):選擇讀取漸變信息的1號層。GradientLayer2(漸變層2):選擇讀取漸變信息的2號層。RotationOrder(旋轉(zhuǎn)順序):選擇旋轉(zhuǎn)的先后順序,先后順序決定當前圖像的旋轉(zhuǎn)分布。TransformationOrder(變換順序):選擇變換的先后順序,指的是XYZPosition。XPosition(X位置):在其下可以選擇X位置基于源(漸變1或2號層)層的何種顏色通道或顏色信息進行位置增效和偏移。Position(Y位置):在其下可以選擇Y位置基于源(漸變1或2號層)層的何種顏色通道或顏色信息進
4、行位置增效和偏移。ZPosition(Z位置):在其下可以選擇Z位置基于源(漸變1或2號層)層的何種顏色通道或顏色信息進行位置的增效和偏移。XRotation(X旋轉(zhuǎn)):在其下可以選擇X旋轉(zhuǎn)基于源(漸變1或2號層)層的何種顏色通道或顏色信息進行旋轉(zhuǎn)的增效和偏移。Rotation(Y旋轉(zhuǎn)):在其下可以選擇Y旋轉(zhuǎn)基于源(漸變1或2號層)層的何種顏色通道或顏色信息進行旋轉(zhuǎn)的增效和偏移。ZRotation(Z旋轉(zhuǎn)):在其下可以選擇Z旋轉(zhuǎn)基于源(漸變1或2號層)層的何種顏色通道或顏色信息進行旋轉(zhuǎn)的增效和偏移。XScale(X縮放):在其下可以選擇X縮放基于源(漸變1或2號層)層的何種顏色通道或顏色信息進
5、行縮放的增效和偏移。Scale(Y縮放):在其下可以選擇Y縮放基于源(漸變1或2號層)層的何種顏色通道或顏色信息進行縮放的增效和偏移。CameraSystem(攝像機系統(tǒng)):選擇使用攝像機、釘角或合成攝像機來拍攝卡片。CameraPosition(攝像機位置):設(shè)置攝像機的各參數(shù)。CornerPins(釘角):設(shè)置釘角的各參數(shù)。Lighting(燈光):設(shè)置燈光的類型、深度、強度等參數(shù)。Material(材質(zhì)):設(shè)置卡片的材質(zhì),包含反光程度、漫反射等參數(shù)。2、CCBallAction(小球狀粒子化)應(yīng)用CCBallAction(小球狀粒子化)特效前后效果如圖4所示。圖4此特效根據(jù)不同圖層的顏色
6、變化使圖像產(chǎn)生彩色小球。如圖5所示為CCBallAction(小球狀粒子化)的參數(shù)設(shè)置面板。圖5Scatter(分散):設(shè)置球體的分散程度。RotationAxis(旋轉(zhuǎn)軸):設(shè)置球體旋轉(zhuǎn)時所圍繞的軸向。Rotation(旋轉(zhuǎn)):設(shè)置旋轉(zhuǎn)方向。TwistProperty(扭曲特性):設(shè)置扭曲的形狀。TwistAngel(扭曲角度):設(shè)置小球扭曲時的角度,使其產(chǎn)生不同的效果。GridSpaxing(網(wǎng)隔間距):設(shè)置球體之間的距離。BallSize(球尺寸):設(shè)置球體的大小。InstabilityState(不穩(wěn)定狀態(tài)):設(shè)置粒子的穩(wěn)定程度,與Scatter(分散)配合使用。3、CCBubbles
7、(氣泡)應(yīng)用CCBubbles(氣泡)特效前后效果如圖6所示。圖6此特效可以使畫面整體變形為帶有圖像顏色信息的氣泡如圖7所示為CCBubbles(氣泡)的參數(shù)設(shè)置面板。Project”11EffectControls:未標題2jpg未標題2未標題2jp氏血點ResetAbout.血BubbleAmount1506BubbleSpeed1.0&WobbleAmplitude10.0CWobbleFrequency1.0BubbleSize4.0ReflectionTypeLiquid&ShadingTypeFadeInwards圖7BubbleAmount(氣泡數(shù)量):設(shè)置產(chǎn)生的氣泡數(shù)量。Bub
8、bleSpeed(氣泡速度):設(shè)置氣泡運動的速度。WobbleAmplitude(擺動幅度):設(shè)置氣泡左右擺動的幅度。WobbleFrequence(擺動頻率):設(shè)置氣泡擺動的頻率。數(shù)值越大,擺動頻率越快。BubbleSize(氣泡尺寸):設(shè)置氣泡尺寸大小。ReflectionType(反射類型):設(shè)置反射的樣式。在右側(cè)的下拉列表中可以選擇Liquid(液體)和Metal(金屬)兩種方式中的一種。ShadingType(陰影類型):設(shè)置氣泡陰影之間的疊加方式。4、CCDrizzle(雨打水面)應(yīng)用CCDrizzle(雨打水面)特效前后效果如圖8所示。圖8此特效可以使圖像產(chǎn)生波紋漣漪的畫面效果。
9、如圖9所示為CCDrizzle(雨打水面)的參數(shù)設(shè)置面板。ProjectInEffectControls:未標題5.jpg1未標題未標題5.jpg魚麵厘3ResetAbouta&DripRate1.06Longevity(sec)1.00bRipplinglx+0.0夢、&Displacement206RippleHeight100.0&SpreadingLightShading100.06Ambient100.0tsDiffuse0.0GSpecular100.0RoughnessG.0L5Metal100.0圖9DripRate(滴落速度):設(shè)置雨滴下落時的速度。Longevity(壽命)
10、:設(shè)置雨滴生命的長短,其單位為秒。Rippling(漣漪):設(shè)置產(chǎn)生漣漪的數(shù)量。數(shù)值越大,產(chǎn)生的漣漪越多也越細。Displacement(置換):設(shè)置圖像中顏色反差的程度。RippleHeight(漣漪高度):設(shè)置產(chǎn)生的漣漪的平滑度。數(shù)值越小,漣漪就越平滑;數(shù)值越大,漣漪就越明顯。Spreading(分散):設(shè)置漣漪的位置。數(shù)值越大,漣漪效果就越明顯。Shading(陰影):設(shè)置雨滴的陰影。5、CCHair(毛發(fā)生成器)應(yīng)用CCHair(毛發(fā)生成器)特效前后效果如圖10所示。圖10此特效可以在圖像上產(chǎn)生類似毛發(fā)的物體,可以制作出多種不同的效果如圖11所示為CCHair(毛發(fā)生成器)的參數(shù)設(shè)置面
11、板。圖11Length(長度):設(shè)置毛發(fā)的長度。Thickness(粗度):設(shè)置毛發(fā)的粗細長度。Weight(重量):設(shè)置毛發(fā)的下垂長度。ConstantMass(恒定質(zhì)量):選中該復(fù)選框,可以將產(chǎn)生的毛發(fā)均勻化。Density(密度):設(shè)置毛發(fā)的多少。HairfallMap(毛發(fā)貼圖):主要用于設(shè)置貼圖的強度、柔軟度等。MapStrength(貼圖強度):設(shè)置對貼圖的影響力強度。MapLayer(貼圖層):在右側(cè)的下拉列表中可以選擇一個圖層作為貼圖層,使毛發(fā)根據(jù)該圖層特征生長分布。MapProperty(貼圖屬性):在右側(cè)的下拉列表中可以選擇毛發(fā)以何種方式生長。MapSoftness(貼圖柔
12、和度):設(shè)置毛發(fā)的柔軟程度。AddNoise(噪波疊加):設(shè)置噪波疊加的程度。HairColor(毛發(fā)顏色):設(shè)置毛發(fā)的顏色變化。Color(顏色):設(shè)置毛發(fā)的顏色。ColorInheritance(毛色遺傳):設(shè)置毛發(fā)的顏色過渡。Opacity(不透明度):設(shè)置毛發(fā)的不透明度。6、CCMr.Mercury(水銀流動)應(yīng)用CCMr.Mercury(水銀流動)特效前后效果如圖12所示。圖12此特效可以將圖像色彩等元素變形為水銀滴落的粒子狀態(tài)。如圖13所示為CCMr.Mercury(水銀流動)的參數(shù)設(shè)置面板。圖13RadiusX/Y(X/Y軸半徑):設(shè)置X/Y軸上粒子的分布。Producer(發(fā)生
13、器):設(shè)置發(fā)生器的位置。Direction(方向):設(shè)置粒子流動的方向。Velocity(速度):設(shè)置粒子的分散程度。值越大,越分散。BirthRate(出生率):設(shè)置在一定時間內(nèi)產(chǎn)生的粒子數(shù)量。Longevity(壽命):設(shè)置粒子的存活時間,其單位為秒。Gravity(重力):設(shè)置粒子下落的重力大小。Resistance(阻力):設(shè)置粒子產(chǎn)生時的阻力。值越大,粒子發(fā)射的速度越小。Extra(追加):設(shè)置粒子的扭曲程度。當Animation(動畫)右側(cè)的粒子方式為Explosive爆炸)時才有效。BlobInfluence(影響):設(shè)置對每滴水銀的影響力大小。InfluenceMap(影響貼圖
14、):在右側(cè)的下拉列表中可以選擇影響貼圖的方式。BlobBirthSize(產(chǎn)生尺寸):設(shè)置粒子產(chǎn)生時的尺寸大小。BlobdeathSize(死亡尺寸):設(shè)置粒子死亡時的尺寸大小。7、CCParticleSystemsII(二維粒子運動系統(tǒng))應(yīng)用CCParticleSystemsII(二維粒子運動系統(tǒng))特效前后效果如圖14所示。圖14此特效可以產(chǎn)生大量運動的粒子,通過對粒子的顏色、形狀、產(chǎn)生方式等的設(shè)置,制作出我們需要的運動效果。如圖15所示為CCParticleSystemsII(二維粒子運動系統(tǒng))的參數(shù)設(shè)置面板。圖15BirthRate(出生率):設(shè)置粒子產(chǎn)生的數(shù)量。Longevity(壽命
15、):設(shè)置粒子的存活時間,其單位為秒。Producer(發(fā)生器):設(shè)置粒子產(chǎn)生的位置及范圍。Position(位置):設(shè)置粒子發(fā)生器的位置。RadiusX/Y(X/Y軸半徑):設(shè)置粒子在X/Y軸上產(chǎn)生的范圍大小。Physics(物理性質(zhì)):主要用于設(shè)置粒子的運動效果。Animation(動畫):在右側(cè)的下拉列表中可以選擇粒子的運動方式。Velocity(速度):設(shè)置粒子的發(fā)射速度。數(shù)值越大,粒子就飛散得越高越遠;反之,粒子就飛散得越低越近。InherityVelocity%(繼承的速率):控制子粒子從主粒子繼承的速率大小。Gravity(重力):為粒子添加重力。當數(shù)值為負數(shù)時,粒子就向上運動。R
16、esistance(阻力):設(shè)置粒子產(chǎn)生時的阻力。數(shù)值越大,粒子發(fā)射的速度就越小。Direction(方向):設(shè)置粒子放射的方向。Extra(追加):設(shè)置粒子的扭曲程度。只有在Animation(動畫)的粒子方式不是Explosive(爆炸)時,該項才可以使用。Paticle(粒子):主要用于設(shè)置粒子的紋理、形狀以及顏色等。PaticleType(粒子類型):在右側(cè)的下拉列表中可以選擇其中一種類型作為要產(chǎn)生的粒子的類型。BirthColor(產(chǎn)生顏色):設(shè)置剛產(chǎn)生的粒子的顏色。DeathColor(死亡顏色):設(shè)置即將死亡的粒子的顏色。SizeVariation(尺寸變化率):設(shè)置粒子大小的隨
17、機變化率。MaxOpacity(最大不透明度):設(shè)置粒子的不透明度。ColorMap(顏色貼圖):在右側(cè)的下拉列表中可以選擇粒子貼圖的類型。BirthColor(產(chǎn)生顏色):設(shè)置剛產(chǎn)生的粒子的顏色。DeathColor(死亡顏色):設(shè)置即將死亡的粒子的顏色。TransferMode(疊加模式):設(shè)置粒子之間的疊加模式。&CCParticleWorld(三維粒子運動)應(yīng)用CCParticleWorld(三維粒子運動)特效前后效果如圖16所示。圖16此特效與CCParticleSystemsII(二維粒子運動系統(tǒng))特效相似。如圖17所示為CCParticleWorld(三維粒子運動)的參數(shù)設(shè)置面板
18、。CCParticularWorld特效參數(shù)主要由Scrubbers(圖片模式),Grid(網(wǎng)格子系統(tǒng)),Producer(發(fā)射子系統(tǒng)),Physics(物理子系統(tǒng)),Particle(粒子子系統(tǒng))和Camera(攝像機子系統(tǒng))組成。圖17Grid&Guides(網(wǎng)格與參考線):設(shè)置網(wǎng)格與參考線的各項數(shù)值。BirthRate(出生率):設(shè)置粒子產(chǎn)生的數(shù)量。Longevity(壽命):設(shè)置粒子的存活時間,其單位為秒。Producer(發(fā)生器):設(shè)置粒子產(chǎn)生的位置及范圍。PositionX/Y/Z(X/Y/Z軸的位置):設(shè)置粒子產(chǎn)生在X/Y/Z軸上的位置。RadiusX/Y/Z(X/Y/Z軸半徑)
19、:設(shè)置粒子在X/Y/Z軸上產(chǎn)生的范圍大小。Physics(物理性質(zhì)):主要用于設(shè)置粒子的運動效果。Animation(動畫):在右側(cè)的下拉列表中可以選擇粒子的運動方式。Velocity(速度):設(shè)置粒子的發(fā)射速度。數(shù)值越大,粒子就飛散得越高越遠;反之,粒子就飛散得越低越近。InherityVelocity%(繼承的速率):控制子粒子從主粒子繼承的速率大小。Gravity(重力):為粒子添加重力。當數(shù)值為負數(shù)時,粒子就向上運動。Resistance(阻力):設(shè)置粒子產(chǎn)生時的阻力。數(shù)值越大,粒子發(fā)射的速度就越小。Extra(追加):設(shè)置粒子的扭曲程度。只有在Animation(動畫)的粒子方式不是
20、Explosive(爆炸)時,Extra(追加)和ExtraAngel(追加角度)才可以使用。ExtraAngel(追加角度):設(shè)置粒子的旋轉(zhuǎn)角度。Paticle(粒子):主要用于設(shè)置粒子的紋理、形狀以及顏色等。PaticleType(粒子類型):在右側(cè)的下拉列表中可以選擇其中一種類型作為要產(chǎn)生的粒子的類型。Texture(紋理):設(shè)置粒子的材質(zhì)貼圖。該項只有當PaticleType(粒子類型)為紋理時才可以使用。MaxOpacity(最大不透明度):設(shè)置粒子的不透明度。ColorMap(顏色貼圖):在右側(cè)的下拉列表中可以選擇粒子貼圖的類型。BirthColor(產(chǎn)生顏色):設(shè)置剛產(chǎn)生的粒子的
21、顏色。DeathColor(死亡顏色):設(shè)置即將死亡的粒子的顏色。VolumeShade(體積陰影):設(shè)置粒子的陰影。TransferMode(疊加模式):設(shè)置粒子之間的疊加模式。9、CCPixelPolly(畫面破碎)應(yīng)用CCPixelPolly(畫面破碎)特效前后效果如圖18所示。圖18此特效可以分割圖像,產(chǎn)生畫面破碎效果。如圖19所示為CCPixelPolly(畫面破碎)的參數(shù)設(shè)置面板。Project%EffectControls:19JPG*圭舀119*19JPGResetAbout.血bForce100.0Gravity1.00Spinninglx+0.0DbForce匚enter3
22、40.0,225.0DirectionRandomness10.0%SpeedRandomness15.0%6GridSpacing25ftObjectTexturedPolygonEnableDepthSort&5tartTime(sec)0.00Force(力量):設(shè)置產(chǎn)生破碎時的力量值。Gravity(重力):設(shè)置碎片下落時的重力。Spinning(旋轉(zhuǎn)):設(shè)置碎片的旋轉(zhuǎn)角度。ForceCenter(力量中心):設(shè)置破碎時力量的中心點位置。DirectionRandomness(方向隨機):設(shè)置破碎時碎片的方向隨機性。SpeedRandomness(速度隨機):設(shè)置碎片運動時速度的隨機快
23、慢。GridSpaxing(網(wǎng)格間距):設(shè)置碎片大小。Object(物體):設(shè)置產(chǎn)生的碎片樣式。在右側(cè)的下拉列表中可以選擇需要的樣式進行設(shè)置。EnableDepthSort(使用深度排序):啟動該選項,可以改變碎片之間的遮擋關(guān)系。10、CCRainfall(下雨)應(yīng)用CCRainfall(下雨)特效前后效果如圖20所示。圖20此特效可以模擬真實的下雨效果。如圖21所示為CCRainfall(下雨)的參數(shù)設(shè)置面板。圖21Drops(雨滴):設(shè)置雨滴數(shù)量。Size(尺寸):設(shè)置雨滴尺寸大小。SceneDepth(景深):設(shè)置雨滴近大遠小的深度效果。值越小,雨滴越大;反之,雨滴越小。Speed(速度
24、):設(shè)置雨滴下落的速度。Wind(風向):設(shè)置雨滴飄落時的風向。Opacity(不透明度):設(shè)置雨滴的不透明度。11、CCScatterize(發(fā)散粒子化)應(yīng)用CCScatterize(發(fā)散粒子化)特效前后效果如圖22所示。圖22此特效可以將圖像變?yōu)楹芏嗟男☆w粒,并加以疊加,從而產(chǎn)生絢麗的效果如圖23所示為CCScatterize(發(fā)散粒子化)的參數(shù)設(shè)置面板。Project|總11EffectControls:19JPGT*=|H1919JPGResetAbout.Scatter0.0ftRightTwistOx+0.0令LeftTwistOx+0.0DTransferModeComposit
25、eT圖23Scatter(分散):設(shè)置粒子的分散程度。RightTwist(從右邊開始旋轉(zhuǎn)):以圖像右側(cè)為開始端進行旋轉(zhuǎn)。LeftTwist(從左邊開始旋轉(zhuǎn)):以圖像左側(cè)為開始端進行旋轉(zhuǎn)。TransferMode(疊加模式):在右側(cè)的下拉列表中選擇碎片之間的疊加模式。12、CCSnowfall(飄雪)應(yīng)用CCSnowfall(飄雪)特效前后效果如圖24所示。圖24此特效可以模擬真實的下雪效果。如圖25所示為CCSnowfall(飄雪)的參數(shù)設(shè)置面板。Project眉%EffectControls:2-jpgx|-=jT|2-2.jpgResetAbout.Flakes10000&Size3.0
26、0Variation%Size)25.0SceneDepth5000.0Speed250.0Variation%Speed)50.0&Wind0.0Variation%Wind)0.0Spread15.0Wiggle&Color已Opacity50.0BackgroundIlluminationbTransferModeLightenT丁CompositeWithOriginalExtras圖25Flakes(雪花):設(shè)置雪花的數(shù)量。Size(尺寸):設(shè)置雪花的尺寸大小。SceneDepth(景深):設(shè)置雪花近大遠小的深度效果。值越小,越大;反之,越小。Speed(速度):設(shè)置雪花下落的速度。
27、Wind(風向):設(shè)置雪花飄落時的風向。Opacity(不透明度):設(shè)置雪花的不透明度。13、CCStarBurst(星爆)應(yīng)用CCStarBurst(星爆)特效前后效果如圖26所示。圖26此特效可以根據(jù)一個制定能夠?qū)拥奶匦?,將該層的顏色拆分為粒子??梢岳肧catter(分散),Speed(速度),Phase(相位)等屬性設(shè)置圖片爆炸為粒子后的各種屬性。如圖27所示為CCStarBurst(星爆)的參數(shù)設(shè)置面板。圖27Scatter(分散):設(shè)置球體的分散程度。Speed(速度):設(shè)置球體的飛行速度。Phase(相位):設(shè)置球體的旋轉(zhuǎn)角度。GridSpacing(網(wǎng)格間距):設(shè)置球體之間的距
28、離。Size(尺寸):設(shè)置球體的大小。Blendingw.Original(混合程度):設(shè)置與原圖的混合程度。14、Caustics(焦散)應(yīng)用Caustics(焦散)特效前后效果如圖28所示。圖28此特效能夠根據(jù)選擇的圖像文件渲染出水和其他一些液態(tài)特質(zhì)如圖29所示為Caustics(焦散)的參數(shù)設(shè)置面板。圖29Bottom(底部):對水底進行設(shè)置。Bottom(底部):選擇作為水底圖像的層。Scaling(縮放比例):縮放選擇的圖像。RepeatMode(反射模式):設(shè)置選擇的圖像在水底以何種形式呈現(xiàn)。IfLayerSizeDiffers(如果層尺寸不一致):選擇的圖像和本層大小不一層時,使
29、用拉伸或居中方式排列。Blur(模糊):設(shè)置選擇的圖像的模糊程度。Water(水):對水進行設(shè)置。WaterSurface(水表面):選擇作為水面的圖像層。WaveHeight(波高度):設(shè)置水波高度。Smoothing(平滑):設(shè)置水面的平滑程度。WaterDepth(水深):設(shè)置水的深度。RefractiveIndex(折射索引):設(shè)置折射的索引程度。SufaceColor(表面顏色):選擇水面的顏色。SufaceOpacity(表面不透明度):設(shè)置水面不透明度。CausticsStrength(Caustics強度)設(shè)置Caustics的強度。Sky(天空):對天空進行設(shè)置。Sky(天空
30、):選擇作為天空的圖像層。Scaling(縮放比例):縮放選擇的天空圖像。RepeatMode(反射模式):選擇反射模式。IfLayerSizeDiffers(如果層尺寸不一致):選擇的圖像和本層大小不一層時,使用拉伸或居中方式排列。Intensity(亮度):設(shè)置圖像在水中的呈現(xiàn)的亮度。Convergence(會聚):設(shè)置會聚值。Lighting(燈光):對燈光進行設(shè)置。LightType(燈光類型):選擇燈光的類型。Pointsource是點光源;DistantSource是遠光源;FirstCompLight是第一個合成光源,可以自行建立一個光源并選擇此項來使用自建的光源。LightIn
31、tensity(燈光亮度):設(shè)置光源的亮度。LightColor(燈光顏色):設(shè)置燈光的顏色。LightPosition(燈光位置):設(shè)置燈光的位置。LightHeight(燈光高度):設(shè)置燈光的高度。AmbientLight(環(huán)境光):設(shè)置環(huán)境光的強度。Material(材質(zhì)):對水面進行材質(zhì)設(shè)置。DiffuseReflection(漫反射):設(shè)置漫反射強度。SpecularRefection(鏡面反射):設(shè)置鏡面反射強度。HighlightSharpness(高光銳化):設(shè)置高光銳化度。15、Foam(泡沫)應(yīng)用Foam(氣泡)特效生成的效果如圖30所示。圖30v&Foam一HuitDri
32、ft音PTackKirr1150,2215liinjiJjctrKSKJOkFiniiaiVSsiIk+DJBZ-MRPAKtrSt1Pioiiidnn1JM會Pvt陽hfpSaaEJMScuVaiarEatawP-niiaii:茂bikhliCinwibSpwUM命帥啊IfAOlMWp-BlNIMOed加JkiJLFpiidk-MdkDrwdicfiIk4BU*k口uOM茂國田1JM出葉0電仙jwaW參站IXEOitj!.uw冬tltdaKiia1-1&ai葉jM:0An1JW殳“財*FlDi-KW*陽如Stt-j圖9-31此特效用于制造氣泡效果,可以對氣泡的形態(tài)、黏性、流動等特性進行控制,
33、是基本的粒子系統(tǒng)。如圖31所示為Foam(氣泡)的參數(shù)設(shè)置面板。View(視圖):選擇在“合成”窗口中顯示的模式。Draft是草圖模式;Draft+FlowMap是草圖與流動圖模式(如果設(shè)置了流動圖);Rendered是最終輸出模式。Producer(生成器):設(shè)置泡沫的產(chǎn)生。ProducerPoint(生成點):泡沫的生成點。ProducerXSize(生成點X尺寸):泡沫生成點的X軸向尺寸。ProducerYSize(生成點Y尺寸):泡沫生成點的Y軸向尺寸。ProducerOrientation(生成點方位):泡沫生成點的方位。ZoomProducerPoint(縮放生成點):縮放泡沫生成
34、點。ProductionRate(生成速度):設(shè)置泡沫的生成速度。Bubbles(泡沫):對泡沫進行設(shè)置。Size(尺寸):設(shè)置泡沫尺寸。SizeVariance(尺寸不一致):設(shè)置泡沫的大小比例。Lifespan(生命期):設(shè)置泡沫的生命周期。BubbleGrowthSpeed(泡沫增長速度):設(shè)置泡沫在生成后的增長速度。Strength(強壯):設(shè)置泡沫生后的強壯程度。Physics(物理性質(zhì)):設(shè)置泡沫的物理屬性。InitialSpeed(初始速度):泡沫生成后移動的速度。InitialDirection(初始方向):設(shè)置泡沫生成后移動的方向。WindSpeed(風速):設(shè)置風力大小。W
35、indDirection(風向):設(shè)置風的方向。Turbulence(紊亂):泡沫生成后的不規(guī)則排列程度。WobbleAmount(搖晃總量):設(shè)置泡沫生成后體形改變的程度。Repulsion(排斥):設(shè)置泡沫與泡沫間的排斥力,排斥力將使用泡沫碰撞后彈開。PopVelocity(拋出速度):泡沫從生成點向外拋出的速度,類似拋物線類的物理性質(zhì)。Viscosity(粘質(zhì)):設(shè)置泡沫具有的粘貼性質(zhì)。Stickiness(粘性):設(shè)置泡沫的粘貼性質(zhì)的粘性,粘性將使用泡沫被粘在一起。Zoom(縮放):縮放泡沫的大小,類似于向泡沫接近攝像機。UniverseSize(領(lǐng)域尺寸):設(shè)置擴散域的大小。Rend
36、ering(渲染):調(diào)節(jié)最終渲染的效果。BlendMode(混合模式):泡沫與泡沫間的混合模式。BubbleTexture(泡沫材質(zhì)):指定泡沫的材質(zhì)。BubbleTextureLayer(泡沫材質(zhì)層):指定一個作為泡沫的圖像的層,在BubbleTexture(泡沫材質(zhì))中選中UserDefined(自定義),本選項才具有意義。BubbleOrientation(泡沫方向):選擇泡沫的朝向性,提供選擇的選項在本特效內(nèi)都可設(shè)置。EnvironmentMap(環(huán)境貼圖):選擇一張圖,被選中的圖將被粘貼到泡沫的表面。ReflectionStrength(反射強度):設(shè)置選中圖像在泡沫表面的反射強度。
37、ReflectionConvergence(反射集中):設(shè)置圖像被分別反射到每個泡沫上還是所有泡沫共同承擔反射任務(wù)。FlowMap(流動圖):設(shè)置泡沫的動態(tài)。FlowMap(流動圖):選擇一個層作為泡沫的流動圖。FlowMapSteepness(流動圖升降):設(shè)置選擇圖像的升降程度,將直接影響到泡沫。FlowMapFits(適合流動圖):選擇泡沫適合流動圖的方式。SimulationQuality(仿真質(zhì)量):設(shè)置仿真出的泡沫質(zhì)量。RandomSeed(隨機種子):設(shè)置泡沫隨機種子數(shù)量。16、ParticlePlayground(粒子運動場)應(yīng)用ParticlePlayground特效前后的效
38、果如圖32所示。注意:由于ParticlePlayground(粒子運動場)非常復(fù)雜,需要較長的時間進行計算、預(yù)演和渲染,所以比較損耗系統(tǒng)資源。此特效能夠制作大量相似物體獨立運動的動畫效果(如飛舞的雪花)。如圖33所示為ParticlePlayground(粒子運動場)的參數(shù)設(shè)置面板。Cannon(粒子大炮):使用大炮發(fā)射導彈似的效果CjmanQndL対erEiplDd討F-arHdeEMphde-LsycrMipGr-awtYRcodEpheri亡iWKDperrrMoppet生成粒子。Grid(網(wǎng)格):使用網(wǎng)格的形式生成粒子。LayerExploder(層爆破):爆破一個選擇的層來生成粒子
39、。ParticleExploder(粒子爆破):爆破已經(jīng)存在的粒圖9-33子生成更多的粒子。LayerMap(貼圖層):自定義粒子形狀。Gravity(重力):設(shè)置物理學中的重力,吸引粒子落到地面。Repel(排斥):設(shè)置粒子間的排斥,如同磁鐵同極相斥,不過粒子碰到粒子就一定產(chǎn)生排斥。Wall(墻):使用墻來約束粒子的運動區(qū)域。PersistentPropertyMapper(持續(xù)屬性影響):設(shè)置粒子屬性持續(xù)影響器。EphemeralPropertyMapper(短暫屬性影響):設(shè)置粒子屬性短暫影響器。應(yīng)用特效后單擊EffectControls(特效控制)面板中的Options(選項)項,彈出
40、如圖34所示的ParticlePlayground(粒子運動場)對話框。iIJ-ii:Ji圖9-34注意:用戶如果在此所有具備輸入功能的輸入框中設(shè)置了字符,那么Cannon和Grid將不再使用方格作為粒子,而使用輸入的字符。如果不想使用字符,可以不輸入。EditCannonText(編輯粒子大炮文字):編輯粒子大炮所使用的文字。EditGridText(編輯網(wǎng)格文字):編輯網(wǎng)格所使用的文字。Auto-OrientRotation(自動-適應(yīng)旋轉(zhuǎn)):使文字自動適應(yīng)旋轉(zhuǎn),就像層的自動適應(yīng)運動路徑。SelectionText1(選擇文本1):輸入可供其他效果選擇的文本SelectionText2(選
41、擇文本2):輸入可供其他效果選擇的文本SelectionText3(選擇文本3):輸入可供其他效果選擇的文本。EnableFieldRendering(開啟場渲染):在影片渲染時使用場。(1)Options(選項)。單擊EditCannonText和EditGridText后將彈出如圖35所示的文字輸入對話框。圖35Font(字體):設(shè)置文本使用的字體。Style(風格):設(shè)置文本的風格,如加粗、傾斜類的。LoopText(循環(huán)文字):設(shè)置粒子大炮循環(huán)使用輸入的粒子。Order(次序):設(shè)置粒子大炮發(fā)射出文本的順序。Alignment(排列):設(shè)置網(wǎng)格文字的排列順序。(2)Cannon(粒子大
42、炮)。在EffectControls(特效控制)面板展開此參數(shù)的卷展欄如圖36所示。Position(位置):粒子大炮在屏幕中的發(fā)射位置。BarrelRadius(筒半徑):設(shè)置炮筒的半徑,半徑越大,粒子的生成范圍就越廣。ParticlesPerSecond(每秒粒子數(shù)):設(shè)置粒子大炮每秒噴出的粒子數(shù)量。Direction(方向):設(shè)置粒子大炮的發(fā)射方向。DirectionRandomSpread(隨機傳播方向):設(shè)置隨機選擇一個方向傳播粒子。Velocity(速度):設(shè)置粒子大炮的發(fā)射速度,速度越快,噴射距離越高(遠)VelocityRandomSpread(隨機傳播速度):隨機使用一個傳播
43、速度來控制一些粒子。Color(顏色):選擇粒子大炮噴出粒子的顏色。ParticleRadius(粒子半徑):設(shè)置粒子大炮噴出粒子的半徑。如果使用文字此處將變?yōu)镕ontSize(字體尺寸)。注意:上述設(shè)置只對Cannon(粒子大炮)生效,對其他設(shè)置無影響。如果想關(guān)閉粒子大炮,只需將ParticlesPerSecond(每秒粒子數(shù))設(shè)置為0即可。(3)Grid(網(wǎng)格)。在EffectControls(特效控制)面板展開此參數(shù)的卷展欄如圖37所示。CannonPositioni344.5f347.0BarrelRadius0.00t)ParticlesPerSecondDirectionOx+0.
44、00DirectionRandomSpreai20.00&Velocity130.000VelocityRandomSpread20.00Color旨PartideRadiusGrid6Positionk6Width&Height&ParticlesAcrossOParticlesDownOColorOParticleRadius|ra|34.5r347.0100.00100.00.g02.00圖36圖37Position(位置):設(shè)置網(wǎng)格粒子的開始位置。Width(寬):設(shè)置網(wǎng)格的寬度。Height(高):設(shè)置網(wǎng)格的高度。ParticlesAcross(粒子橫穿):設(shè)置粒子的橫向交叉。Par
45、ticlesDown(粒子垂直):設(shè)置粒子的垂直交叉。Color(顏色):選擇網(wǎng)格粒子的顏色。ParticleRadius(粒子半徑):設(shè)置網(wǎng)格生成的粒子的半徑。如果使用文字此處將變?yōu)镕ontSize(字體尺寸)。注意:以上設(shè)置只對Grid(網(wǎng)格)生效,對其他效果無影響。如果需要關(guān)閉網(wǎng)格粒子效果,將ParticlesAcross(粒子橫穿)或ParticlesDown(粒子垂直)設(shè)置為0即可;如果ParticlesAcross(粒子橫穿)和ParticlesDown(粒子垂直)參數(shù)不可用,請單擊Options(選項),檢查EditGridText(編輯網(wǎng)格文本)對話框中的UseGrid(使用網(wǎng)
46、格)單選按鈕是否被禁用。(4)LayerExploder(層爆破)。在EffectControls(特效控制)面板展開此參數(shù)的卷展欄如圖38所示。ExplodeLayer(爆破層):選擇一個用來執(zhí)行爆破的層。RadiusofNewParticles(新粒子半徑):層被爆破后生成的新粒子的半徑大小。VelocityDispersion(散布速度):設(shè)置層爆破后生成粒子向四周散播的速度。(5)ParticleExploder(粒子爆破)。在EffectControls(特效控制)面板展開此參數(shù)的卷展欄如圖39所示。LayerExploderExplodeLayerNone&RadiusofNewP
47、articles2.00VelocityDispersion20.00ftR.adiusofNewParti0.00bVelocityDispersion20.00Affects&Particlesfrom1SelectionMapNone&CharactersNoneV6Older/Youngert0.00ParticleExploder6AgeFe-ather0.00圖38圖39RadiusofNewParticles(新粒子半徑):設(shè)置舊粒子被爆破后生成的新粒子的半徑。VelocityDispersion(散布速度):設(shè)置爆破產(chǎn)生粒子的傳播速度。Affects(影響):設(shè)置各種對粒子造成
48、影響的因素。ParticlesFrom(獲得粒子從):選擇一個或多個能生成粒子的效果。從效果中獲得粒子來進行爆炸。SelectionMap(選擇圖像):以所選圖像的亮度影響粒子。層圖像色彩為白色時,粒子受100%的影響;層圖像色彩為黑色時,粒子不會爆炸。Characters(字符):選擇受影響的字符進行爆炸。只有將字符作為粒子使用時,該選項才有效。單擊Options(選項)按鈕,在ParticlePlayground(粒子發(fā)生器)輸入對話框中的SelectionText(選擇文本)文本框中可以輸入受影響的文字。例如使用CHINA作為粒子發(fā)射,在SelectionTex(選擇文本)文本框就可以輸
49、入CHINA中任意一個或多個字母,那么當輸入的字母被發(fā)射后將被爆炸,其他字母不受影響。Older/Youngerthan(年齡比較):設(shè)置粒子被發(fā)射以后多久會被爆炸。AgeFeather(年齡羽化):對一個年齡段內(nèi)的粒子進行羽化。(6)LayerMap(層貼圖)。在EffectControls(特效控制)面板展開此參數(shù)的卷展欄如圖40所示。LayerMapUseLayeri-ijpgRFtF6Tme0幵setTypeAbsoluteWTt6Tme0幵set0.0010.DD10.00AffectsParticlesfromAllRPt1SelectionMapNoneRFtF6Characte
50、rsNoneRFtFOlder/Youngerthan0.006AgeFeather0.00圖40UseLayer(使用層):選擇用戶自定義的粒子形狀層。TimeOffsetType(時間偏移類型):Relative(相對):設(shè)定時間偏移,決定從哪里開始播放動畫;Abslute(絕對):根據(jù)設(shè)定時間位移顯示圖像層中的一幀而忽略當前時間。使用該選項,可以使粒子在整個生存期顯示多幀圖像層中的同一幀,而不是依時間在運動場向前播放循環(huán)顯示各幀;RelativeRandom(相對隨機):每個粒子都可以從圖像層中一個隨機的幀開始,其隨機值范圍從運動場層的當前時間值到所設(shè)定的RandomTime(時間偏移)
51、值;AbsluteRandom(絕對隨機):每個粒子都可以從圖像層中0到RandomTime(時間偏移)之間任意幀開始。TimeOffset(時間偏移):設(shè)置時間的偏移量。Affects(影響):影響自定義粒子的設(shè)置。Particlesfrom(粒子從):選擇從何種效果中獲得的粒子被設(shè)置層貼圖屬性。SelectionMap(選擇圖像):以所選圖像的亮度影響粒子。層圖像色彩為白色時,粒子受100%的影響;層圖像色彩為黑色時,粒子不會爆炸。Characters(字符):選擇受影響的字符進行爆炸。Older/Youngerthan(年齡比較):設(shè)置粒子被發(fā)射以后多久會被變成用戶設(shè)置的粒子形狀。Age
52、Feather(年齡羽化):對一個年齡段內(nèi)的粒子進行羽化。注意:此處的Affects(影響)是影響粒子成為用戶自定義形狀前的形狀等參數(shù)。能夠被選擇的形狀層必須是登錄在時間線窗口中的層。(7)Gravity(重力)。在EffectControls(特效控制)面板展開此參數(shù)的卷展欄如圖41所示。Force(影響力):值越大對粒子的影響越大。圖9-46圖9-44ForceRandomSpread(隨機擴散影響):值為0時,所有粒子使用相同速度下落;值不為0時,一些粒子會不按規(guī)則下落。Direction(方向):設(shè)置粒子下落的方向。Affects(影響):設(shè)置粒子受到的各種影響,具體解釋參見Layer
53、Map(層貼圖)的Affects影響),但參數(shù)不同所內(nèi)涵的影響也不同。(8)Repel(排斥)。在EffectControls(特效控制)面板展開此參數(shù)的卷展欄如圖42所示。GravityForce120.00bForceRandomSpread0.00DirectionQx+lB0.0DAffects&ParticlesfromiAllIITSelectionMapNone6CharactersNoneIIT0Older/Youngerthan0.00&AgeFeather0.00Repel&ForceGForceRadiusRepellerAffects0.Q010.00圖41圖42For
54、ce(影響力):設(shè)置排斥的影響強度。ForceRadius(影響半徑):設(shè)置粒子間彈開的距離。Repeller(排斥):設(shè)置粒子之間的間隔距離。Affects(影響):該特效的參數(shù)與其他參數(shù)作用類似。只是屬性不同,被影響的內(nèi)涵也不同。(9)Wall(墻)在EffectControls(特效控制)面板展開此參數(shù)的卷展欄如圖43所示。WallBoundaryNoneRlTAffects0ParticlesfromFLbCharactersNoneIFt1Older/Youngerthan0.00圖43Boundary(邊界):使用遮罩或路徑定義一面或多面墻。Affects(影響):設(shè)置粒子在墻屬性
55、下的影響。Particlesfrom(粒子從):選擇從何種效果中獲得的粒子被設(shè)置墻屬性。Characters(字符):選擇受影響的字符。Older/Youngerthan(年齡比較):設(shè)置生成后多久的粒子能夠受到墻的影響。(10)PersistentPropertyMapper(持續(xù)屬性影響)和EphemeralPropertyMapper(短暫屬性影響)。在EffectControls(特效控制)面板展開此兩個參數(shù)的卷展欄如圖44所示。UseLayerAsMap(使用層來映射):選擇一層作為粒子的映射層。Affects(影響):對粒子的各種影響設(shè)置。MapRed/Green/Blueto(映
56、射紅/綠/藍到):選擇一個屬性并將其與顏色通道相運算,不必將這些屬性映像到所有顏色通道。例如,如果要改變單一圖像的尺寸,可以將紅色映像到尺寸,而不設(shè)置其他屬性。Min(最小):指定層映像所產(chǎn)生的最低值。Min(最?。┦且粋€黑色像素被映射的值。JLiyer-MHbdHomTP-AfTeciiSMapRvdftHlMflHf盲Mn1J4ra*SMaoGrewlMong卜也斯in徑*jJOpiue-WHan中bMin選訊*1.M6Ridaaa_4D!卜RifttZiErwiwTl出ltrrhddGridWLIWMom-0ImwtGrdwttFTfysa:卜liRjO皈ImSh02t9Th0-HiEd
57、ansuiOM卜ItVrMMlWoiiItHissMBilian趣憐&GravTtyUtt-廿Gr-wrpBdihKa誠uTffiiBiu右CanuaSfiluiCmwbPtiaiicin卜(1碼訊和詞r=Niiei應(yīng)用Shatter特效前后的效果如圖45所示。17、Shatter(粉碎)特效效果演示圖45此特效能夠?qū)τ捌M行粉碎爆炸處理,并設(shè)置爆炸點,調(diào)整爆炸的范圍和爆炸強度。如圖46所示為Shatter(粉碎)的參數(shù)設(shè)置面板。View(視圖):選擇爆炸在合成窗口中的呈現(xiàn)方式oRendered(最終效果)、WireframeFrontView(線框前視圖)、Wireframe(線框)、Wir
58、eframeFrontView+Forces(線框前視圖+受力狀態(tài))、WireFrame+Forces(線框+受力狀態(tài))可供選擇。Render(渲染):選擇需要顯示的對象。All(全部)顯示所有的對象(包括爆炸的碎片和沒有爆炸的圖像);Layer(層)顯示沒有爆炸的圖像;Pieces(碎塊)顯示爆炸的碎片。Shape(形狀):設(shè)置爆炸碎片的形狀等參數(shù)。Pattern(形成圖案):選擇爆炸將形成何種圖案,預(yù)置了20種圖案。CustomShatterMap(自定義粉碎圖形):選擇一個作為爆炸后形狀的層,必須在Pattern(形成圖案)中選中Custom(自定義)項才可以本參數(shù)選擇的層具有意義。Wh
59、iteTilesFixed(白色平鋪適配):勾上復(fù)選框讓白色平鋪在層上。Repetitions(重復(fù)):設(shè)置碎片的重復(fù)數(shù)量,值越高碎片越多,渲染所需時間越長。Direction(方向):控制爆炸的角度。Origin(起源):設(shè)置碎片圖形的起源位置。ExtrusionDepth(擠出深度):設(shè)置爆炸后碎片的厚度感,能夠制造立體視覺效果。Force1(力度1)設(shè)置爆炸的區(qū)域、爆炸的中心、爆炸半徑等。Position(位置):設(shè)置爆炸區(qū)域的中心位置。Depth(深度):設(shè)置爆炸物在Z軸上的深度,也就是向外凸出還是向內(nèi)凹進。Radius(半徑):設(shè)置爆炸區(qū)域的半徑大小。Strength(強度):設(shè)置爆炸強度,值越大碎片飛得越遠。Force2(力度2):同F(xiàn)orce1(力度1)。Gradient(漸變):設(shè)置各種漸變信息。ShatterThreshold(粉碎閥值):設(shè)置粉碎閥值。GradientLayer(漸變層):選擇一個漸變層來影響爆炸,白色為100%影響,黑色為不影響。InvertGr
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