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文檔簡介
1、光圈(光圈)Aperture(aperture)場景中相機的光圈。選擇低值將具有廣泛的景深,其中一切都在焦點。選擇較高的值將創(chuàng)建淺景深(DOF),其中前景和背景中的對象將失焦。立體聲(立體聲)Stereo(stereo)這使啟用立體聲立體聲渲染成為可能。當激活時,渲染將能夠用紅/藍3D眼鏡觀看LeftFilter(leftFilter)/RightFilter(righFilter)左右濾鏡顏色用于調整用于在渲染中創(chuàng)建立體效果的顏色。透視校正Perspectivecorrection鏡頭移位(lensShift)當您想從與人眼相似的高度渲染高樓建筑/結構的圖像,但保持垂直線平行時,這對于建筑渲
2、染非常有用。近剪輯深度(nearClipDepth)主要目的是內部場景,你想得到一個良好的拍攝整個房間,但你不能這樣,沒有一個非常大的FOV,因為你需要保持相機在房間內。使用相機剪輯(近平面),您可以將攝像機放在房間外-降低FOV并增加您前面的剪輯平面距離,直到最近的墻被剪切掉。幾何不會改變,只有相機的剪輯,這意味著陰影,反射和折射仍然受限制的幾何。正射(正投影)(orthographic)這啟用或禁用正交相機模式。當激活時,所有相同長度的平行邊緣顯示為相同的長度,而不管應該由對象的取向導致的透視。光圈邊緣(aperture_edge)這控制光圈內所有點處的光圈邊緣檢測。較低的值將給受到淺景深
3、(DOF)影響的焦點外物體(例如前景和背景中的物體)提供更明顯的邊緣。失真(失真)(distortion)調整球面和柱面失真。渲染的圖像顯示整個球體,并使用等距圓柱投影,也稱為緯線投影。相機模式(攝像模式)CameraMode(cameramode)提供使用球面相機鏡頭或圓柱相機鏡頭的選項視場(fovx)FieldofView(fovx)設置場景中攝像機的水平視場的x坐標。視野(fovy)FieldofView(fovy)這設置了場景中攝像機的ft直視場的y坐標曝光Exposure:。場景控制的曝光較小的值將創(chuàng)建礦個黑暗場景,而較高的值將照皆了現(xiàn)場。F尊止f-Stop二這控制了F4亭止就像一個
4、真正的攝像頭。讓更多的光線進入相機,因此更亮的場景。更高的值允許較少的光線,讓現(xiàn)場將會變暗。ISO:該鍵控制ISO設置為真正的攝影。在ISO設置越高,最終圖像的噪點伽馬Gamma:。調整該呈現(xiàn)的狀語從句:伽馬控制圖像的總體亮度這的英文不正確校正圖像可以看。無論是漂白出來,太暗或改變伽馬校正量的變化不僅亮度,而且紅的比率為綠色,以藍色。響應Response:利用測量的相機響應曲線可以選擇。請參閱附錄2的所有設置的例子。暈暈Vignetting二調整此參數(shù)增加的呈現(xiàn)的角變變的量。謹慎使用,這能大大提高渲染的真實感。飽和度Saturation二調整的渲染色彩的飽和度熱像素去除HotPixelRemo
5、val上熱像素去除滑塊用丁在渲染過程中去除的明亮像素(螢火蟲)。雖然許多像素可以disappear如果渲染允許進步,熱像素去除功能允許在每個像素低得多的樣品要除去的亮像素。預乘阿爾法Pre-multipliedAlphaj.Pre-multipliedAlpha檢查預乘以阿爾法按鈕乘以像素的任何透明度值。閔樣品展示MinDisplaySamples二這是顯示圖像之前計算出樣品的最低金額。導航時,此功能可以顯示降低噪聲,并且是實時的演練是有用的。當使用多GPU,建議設置這個值作為渲染,例如可用GPU的數(shù)量的倍數(shù),如果你有4個GPU渲染,在4將該值設置或8。抖動Dithering:增加從而消除在非
6、常干凈的圖像條帶隨機噪聲。飽和到白SaturateToWhite:當太陽太亮,它可以創(chuàng)造多彩的反射。增加此值會改變顏色組為白色這也。適用丁。光的所有來源的呈現(xiàn)完全飽和的部分可以向純白色被推使用此選項對話。這有助丁避免引起完全飽和的色彩大片過度明亮的光源,如非常明亮彩色發(fā)射或反射的陽光對開五色表面。白平衡WhiteBalance:的英文白平衡調整用來由不同光源產(chǎn)生的色彩而產(chǎn)生的圖像中的溫度這使您可以acheive最。的準確色彩成為可能白平衡默認的英文開啟的。圖像渲染,而不白平衡圖像呈現(xiàn)與白平衡OctaneSettings.yj回On/Off:這是一個布爾值,用丁對生成的渲染啟用或禁用后處理效果。
7、默認情況下禁用后處理。BloomPower:控制源自發(fā)射器的發(fā)光的大小,來自太陽的光的暈圈的大小和/或反射光澤材料上的集中光,以對渲染的圖像添加綻放效果。眩光功率GlarePower:控制源自發(fā)射器的可見光線的大小,在光的集中度最高的點處從反射光澤材料衍射的眩光的大小,以對渲染圖像添加眩光效果。眩光量GlareRayAmount制輻射或反射的可見光線的數(shù)量。眩光角度GlareAngle頊丁調整眩光相對丁對象的方向。-90和90的眩光角導致一個主水平眩光,并且眩光角為0導致一個主垂直眩光。眩光模糊GlareBlur、控制眩光的銳度。較小的值將導致活晰的線性眩光,并且隨著值被調整和設置得更高,該值
8、變軟。Cinema4DusageSkyObject+OctaneEnvironmentTagPresetButtonsGray:在Octane環(huán)境標簽上創(chuàng)建灰色設置Hdri:在Octane環(huán)境標簽上創(chuàng)建一個HDRI設置SkyObject(OctaneSkyJBasicCoordsEnvironmentTagEnvironmentTagGrayHdriTexture.RotXRotY1.0BlurOffset0%SamplirigImpH5amprrPARAMETERSTexture:紋理:紋理會影響環(huán)境的顏色。用戶可以鏈接紋理節(jié)點以從任何地圖設置此顏色,包括HDRI地圖。Powe電源:使用電源
9、參數(shù)可以調整整個環(huán)境的功率旋轉:如果環(huán)境不正確旋轉,可以使用旋轉參數(shù)實時調整。ImportanceSampling:重要性采樣:通過對HDRI的某些區(qū)域應用重要性,以便對比重要區(qū)域更多地解析到不重要區(qū)域的光線進行采樣,從而使HRDI圖像能夠更快地收斂(降噪)。這意味著光線跟蹤更有效,因為它不浪費時間在對整體圖像質量沒有貢獻的光線上。由丁增加的復雜性,這將降低渲染的Ms/sec,但是每個Ms將更有效,因此導致在更少的時間內更高的圖像質量。默認情況下啟用重要性抽樣。RotXandRotY:環(huán)境紋理的偏移伯。此參數(shù)影響Texture的Transform節(jié)點。所以紋理糊有一個變換節(jié)點o使用ImageT
10、exture著色器,可以更好地控制環(huán)境圖像。如果你洗過圖像,嘗試改變伽瑪值。Gamma1.0值對大多數(shù)hdr紋理更好。ImageTextureImageTextureShaderAnimationShaderenv.hdrGamma73 InvertNormalBordermodeWraparoundTypeUVTransformTransformProjectionTextureFojection辛烷日光Octane有一個強大的DayLight環(huán)境節(jié)點來模擬Sky和Sun的燈光。OctanehasapowerfulDayLightEnvironmentnodetosimulateSkyand
11、Sunlights.用戶可以選擇如何設置太陽方向,使用地理數(shù)據(jù)或使用太陽角。StandartDirectlight,由OctaneRenderforCinema4D插件支持。*DeyLiahrtTagDxLiahtTg Turtidity. Power. NorthOffset sile. NtwModel,. Skycolor.Sun口r.MixskytextureImp.電影4D使用:Cinema4Dusage:無限/太陽光W烷日光標簽創(chuàng)建Create:LiveViewer-您建->DayLight經(jīng)度/緯度:Longitude/Latitude:這些參數(shù)可以設置為獲得指定地理位置的
12、現(xiàn)實太陽設置。月/日/GMT偏移/小時:Month/Day/GMTOffset/Hour:這些參數(shù)可用丁根據(jù)當前經(jīng)度/緯度處的太陽的日期/時間將太陽準確地放置在天空中。但是這個參數(shù)替換為SunExpression標簽。默認在創(chuàng)建DayLight時被禁用濁度:Turbidity:濁度可用丁調整太陽光陰影的活晰度。低值會產(chǎn)生銳利的陰影(如在陽光明媚的日子),并且較高的值會像陰天一樣擴散陰影。電源:Power:電源滑塊可用丁調整燈光的強度。這會影響圖像的整體對比度和曝光水平。北偏移:NorthOffset:北偏移滑塊可用丁調整場景的實際北方向。這對丁建筑物可視化是有用的,以確保太陽的方向對丁場景是準
13、確的。模型(舊浙):Model(old/new):指定要用作當前環(huán)境的日光模型。舊的日光模型以基本光譜輻射亮度照明場景,假設太陽以包定的距離在地平線上移動。新的日光模型用丁模擬全光譜日光,當太陽移動時提供更多的天空顏色變化,并且隨著太陽移近更接近正常平面而承載更短的光線。天空顏色/日落顏色:SkyColor/SunsetColor:這些設置由新的日光模型使用以自定義光的光譜。這可以影響由圖像表小的總體情緒。太陽尺寸:SunSize:這允許用戶在日光環(huán)境中控制太陽半徑?;旌咸炜占y理:Mixskytexture:允許同時使用紋理環(huán)境和日光辛烷光標簽參數(shù)Parameters:啟用Enable:激活標
14、簽類型Type:切換黑體或紋理發(fā)射溫度Temperature:光發(fā)身寸的溫度(K)。正?;篘ormalize:(為黑體發(fā)射器)用丁保持所發(fā)射的光的亮度從黑體包定,如果溫度變化,而不是使它更亮,如果溫度升高。使用淺色UseLightColor:這使輸出顏色同步為淺色。它是有用的生產(chǎn)動畫的顏色與mograph效應器功率Power:這是光源的瓦數(shù)。場景中的每個燈都應該設置為它的真實世界瓦數(shù)。例如,臺燈可以設置為25瓦,天花板燈設置為100瓦,LED丁設置為0.25瓦。此設置不應用丁平衡場景的照明功率。分布Distribution:分布控制光的圖案。這可以設置為floattexture,并且可以加載
15、圖像或IES文件。效率或紋理EfficiencyorTexture:此設置用丁設置光源的效率。沒有燈在以指定功率輸送功率時100%有效率(100瓦燈泡實際上不輸送100瓦特的光)。效率設置可用丁輸入真實世界值。這些值可用丁創(chuàng)建非常逼真的光設置。例如,標準的100瓦白熾燈泡將僅為約2.0%的效率,其中25瓦的緊湊型熒光燈將為10%的效率。這些將在現(xiàn)實生活中產(chǎn)生大約相同數(shù)量的光。光源采樣率Lightsourcesamplingrates:在早期版本的OctaneRender?光源中根據(jù)面積進行采樣。在某些場景中,這將導致光源之間的平衡不良。在一個有大電視(發(fā)出一些光)和幾個小明亮的聚光燈的房間,電
16、視將大部分時間采樣,導致大量的噪音在聚光燈的光線。發(fā)射節(jié)點具有稱為sampling_rate的參數(shù),以控制在拾取發(fā)射器進行采樣時向發(fā)射器提供多少權重。這允許您選擇哪些光源將接收更多樣品。在上面的例子中,你可以增加聚光燈的速率,因此它們被充分采樣。生產(chǎn)IES照明效果捷徑:Shortcut:Octane對話->Objects-Octaneleslight它在分布中創(chuàng)建具有ies文件的預制設置,紋理投影設置為具有rotX=90度的球面。變換節(jié)點的圖像允許縮放的效果。確保投影設置為對象坐標。OdaneLiglrtTagOctaneUgNTag)Help|tEnable/Type.&ldc
17、kbcdy«Tempefature6500,_iNomallze./JseLightColorr陽桃itO,iHDistribution卜ImageTesttureSamplingFitre-BlurScale0%i efforjextuirerRoatTextureSamplingNoneBlurOffset0%tBluirSule0%i<Samp,ratt.100.'-Opaaty1.;W岫投影照明效果效率或紋理這個參數(shù)可以產(chǎn)生一個圖像紋理效果OctaneLightTagOctaneLigirtTag HelpEnableVTypefflHTertureTemper
18、ature6500*Normalkzt./UseLightColorPower.2.*|DistributianFloatTierturcSamplingBlurOffset0%BlurSole0%*Vlsibilriy漫反射材質漫值給出了材料的顏色TheDiffusevaluegivesthematerialitscolor凹凸/正常Bump/Normal:這個凸起和正常渠道可以加載圖像控制凹凸貼圖和法線貼圖的數(shù)量。凹凸通道應當設置為floatimage加載凹凸貼圖。正常信道應被設置到圖像數(shù)據(jù)類型加載全色法線圖。不透明度:Opacity:不透明設置材料的透明度。設置數(shù)據(jù)類型toalphaim
19、age(如果圖像有一個alpha通道)或floatimage(黑/白圖像)來加載圖像設置透明度(如果需要,可以使用反向復選框調整黑色或白色區(qū)域是否被認為是透明的。:OdaneMaterialOdGlossyBaskDiffuseSpecularRoughnessFilmWidthFilmingBumpDisplacementNormallOpacityIndexEdttorAssignProperties NameOctGlossyMateriaITypeGlossySmooth./RoundedEdges0Diffuse.i/Specular-.-.1/Roughness./Filmwldt
20、h.i/Filmiriidex.1/Bumpi/Nofglli/DisplacementrOpacity/Index/EditorHelp正常平滑:NormalSmoothing:一般平整是一個布爾值,設定是否平滑網(wǎng)格的所有共享該材料的法線。關閉時,材料可以被刻面和多邊形。發(fā)射Emission二發(fā)射設置控制是否將材料作為光源。磨砂Matte二這是一個bolean值來啟用或禁用一個漫射材料的霧面膜。有關漫反射材質運用的吸收,SubSurfaceScattering和排放,參考第5章第5.9節(jié)。光澤材料光澤材料有這些參數(shù)要調整:漫反射(漫反射)Diffuse(diffuse):該值賦予材料其顏色。
21、鏡面反射Specularity(specular):(specularity)(鏡面反射):該值確定網(wǎng)格上的鏡面反射量。粗糙度(粗糙度)Roughness(roughness):粗糙度確定將存在的反射量。低粗糙度值將產(chǎn)生模糊反射,高值將產(chǎn)生鏡像反射。凹凸/正常Bump/Normal:凹凸和正常通道都可以加載圖像以分別控制凹凸映射和法線映射的量。凹凸通道應設置為floatimage以加載凹凸貼圖。正常通道應設置為圖像數(shù)據(jù)類型以加載全色法線貼圖。膜寬度(filmwidth):這控制材料上的光學薄膜的厚度。這在創(chuàng)建彩虹或浮油效果時很有用。膜指數(shù)(filmindex):這控制薄膜的折射率。不透明度(不
22、透明度)Opacity(opacity):不透明度設置材料的透明度。將數(shù)據(jù)類型設置為alphaimage(如丈圖像具Walpha通道)或floatimage(對丁黑/白圖像)加載圖像以設置透明度(如果需要,可使用“反轉”復選框來調整是否將黑色或白色區(qū)域視為透明。正常平滑(平滑)NormalSmoothing(smooth):正常平滑是一個布爾值,設置是否平滑共享該材質的所有網(wǎng)格的法線。當關閉時,材料可以是刻面的和多邊形的。折射率(折射率)IndexofRefraction(index):折射率設置施加在光澤材料上的菲涅耳效應。設置小丁1.0的值將禁用菲涅耳效應,因此無論視角如何,光澤顏色將是光
23、澤輸入引腳中的顏色。當選擇1.0或更大的值時,光澤反射顏色將根據(jù)菲涅爾定律進行調制:在掠角處,顏色將是在光澤輸入引腳中設置的顏色,在垂直角度,它將更暗。產(chǎn)生的菲涅耳反射隨著折射率設定得更高而變得更強。如果您有一個測量的折射率,將光澤顏色設置為1.0。在下面的實施例中,六個球具有粗糙度0,0.2,0.4,0.6,0.8,1。鏡面材料鏡面(玻璃)材料具有以下參數(shù)進行調整:反射(反射)Reflection(reflection):反射值決定網(wǎng)格的光澤度。傳輸(Transmission)Transmission(transmission):傳輸值給網(wǎng)格的基色。折射率(折射率)IndexofRefraction(index):折射率表示材料的折射率??梢酝ㄟ^在互聯(lián)網(wǎng)上搜索容易地找到折射率(IOR)的標準值。玻璃通常具有1.53的值和水1.33膜寬度FilmWidth(filmwidth)(filmwidth):這控制材料上的光學薄膜的厚度。這在創(chuàng)建彩虹或浮油效果時很有用。膜指數(shù)FilmIndex(filmindex
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