




版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
2025年國家開放大學(xué)(電大)《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)》期末考試備考試題及答案解析所屬院校:________姓名:________考場號:________考生號:________一、選擇題1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)主要研究的是()A.計(jì)算機(jī)硬件的組成B.計(jì)算機(jī)程序的設(shè)計(jì)C.圖形和圖像的產(chǎn)生、處理和顯示D.計(jì)算機(jī)的網(wǎng)絡(luò)通信答案:C解析:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是研究如何利用計(jì)算機(jī)生成、處理和顯示圖形和圖像的學(xué)科,涉及圖形的建模、渲染、交互等多個方面。選項(xiàng)A、B、D分別涉及計(jì)算機(jī)硬件、程序設(shè)計(jì)和網(wǎng)絡(luò)通信,與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的核心研究內(nèi)容不符。2.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,圖形變換通常包括()A.平移、旋轉(zhuǎn)、縮放B.加密、解密、壓縮C.傳輸、接收、打印D.瀏覽、搜索、刪除答案:A解析:圖形變換是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的基本操作,主要包括平移、旋轉(zhuǎn)和縮放等幾何變換,用于改變圖形的位置、方向和大小。選項(xiàng)B、C、D分別涉及數(shù)據(jù)處理、文件操作和計(jì)算機(jī)操作,與圖形變換無關(guān)。3.矢量圖形和柵格圖形的主要區(qū)別在于()A.顯示速度B.存儲空間C.圖形質(zhì)量D.編輯方式答案:C解析:矢量圖形基于數(shù)學(xué)方程描述圖形,可以無限放大而不失真,適用于復(fù)雜圖形和高質(zhì)量圖像;柵格圖形由像素點(diǎn)陣組成,放大時會失真,適用于照片和簡單圖像。選項(xiàng)A、B、D雖然也有差異,但不是主要區(qū)別。4.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,顏色模型RGB是指()A.紅綠藍(lán)三原色B.紅、綠、黃、藍(lán)四原色C.紅、黃、藍(lán)三原色D.紅、綠、紫三原色答案:A解析:RGB顏色模型是一種加色模型,通過紅(Red)、綠(Green)、藍(lán)(Blue)三原色的不同比例混合產(chǎn)生各種顏色。選項(xiàng)B、C、D中的顏色組合不符合RGB模型的標(biāo)準(zhǔn)定義。5.在三維圖形中,透視投影與正交投影的主要區(qū)別在于()A.圖形的大小B.圖形的深度C.投影方式D.圖形的顏色答案:C解析:透視投影模擬人眼觀察世界的透視效果,遠(yuǎn)處的物體看起來較??;正交投影忽略透視效果,所有物體保持相同大小。選項(xiàng)A、B、D雖然也有差異,但主要區(qū)別在于投影方式。6.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,貝塞爾曲線通常用于()A.圖形填充B.圖形描邊C.圖形建模D.圖形渲染答案:C解析:貝塞爾曲線是一種參數(shù)曲線,廣泛應(yīng)用于圖形建模,用于創(chuàng)建平滑的曲線和曲面。選項(xiàng)A、B、D雖然也與圖形處理相關(guān),但不是貝塞爾曲線的主要應(yīng)用領(lǐng)域。7.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,Z緩沖區(qū)算法主要用于解決()A.圖形顏色問題B.圖形光照問題C.圖形遮擋問題D.圖形紋理問題答案:C解析:Z緩沖區(qū)算法(也稱為深度緩沖區(qū)算法)用于處理圖形中的遮擋問題,通過比較物體與觀察者的距離決定哪些部分可見。選項(xiàng)A、B、D雖然也是圖形處理的重要問題,但Z緩沖區(qū)算法主要解決遮擋問題。8.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,紋理映射是指()A.給圖形添加顏色B.給圖形添加圖案C.改變圖形大小D.改變圖形形狀答案:B解析:紋理映射是一種圖形處理技術(shù),通過將二維紋理圖像映射到三維模型表面,給圖形添加圖案和細(xì)節(jié)。選項(xiàng)A、C、D雖然也與圖形處理相關(guān),但不是紋理映射的主要功能。9.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,光柵化是指()A.將矢量圖形轉(zhuǎn)換為柵格圖形B.將柵格圖形轉(zhuǎn)換為矢量圖形C.圖形的縮放D.圖形的旋轉(zhuǎn)答案:A解析:光柵化是將矢量圖形(由數(shù)學(xué)方程描述)轉(zhuǎn)換為柵格圖形(由像素點(diǎn)陣組成)的過程,常用于圖形顯示和渲染。選項(xiàng)B、C、D分別涉及圖形轉(zhuǎn)換、縮放和旋轉(zhuǎn),與光柵化無關(guān)。10.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,OpenGL是一種()A.圖形程序設(shè)計(jì)語言B.圖形處理芯片C.圖形操作系統(tǒng)D.圖形數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)答案:A解析:OpenGL(OpenGraphicsLibrary)是一種跨平臺的三維圖形程序設(shè)計(jì)語言,用于渲染2D和3D圖形。選項(xiàng)B、C、D分別涉及圖形硬件、操作系統(tǒng)和數(shù)據(jù)庫管理,與OpenGL的定義不符。11.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,用于描述物體表面紋理的技術(shù)通常稱為()A.紋理映射B.光柵化C.曲線擬合D.隱藏面消除答案:A解析:紋理映射是一種將二維圖像(紋理)映射到三維模型表面的技術(shù),用于增強(qiáng)圖形的真實(shí)感和細(xì)節(jié)表現(xiàn)。光柵化是將矢量圖形轉(zhuǎn)換為柵格圖像的過程;曲線擬合是使用數(shù)學(xué)方法逼近數(shù)據(jù)點(diǎn)生成平滑曲線;隱藏面消除是解決圖形遮擋問題的技術(shù)。因此,紋理映射是描述物體表面紋理的主要技術(shù)。12.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪種變換會改變圖形的面積大小?()A.平移變換B.旋轉(zhuǎn)變換C.縮放變換D.錯切變換答案:C解析:平移變換只改變圖形的位置;旋轉(zhuǎn)變換只改變圖形的方向;錯切變換會產(chǎn)生傾斜效果,但不一定會改變面積;縮放變換會按比例改變圖形的尺寸,從而改變圖形的面積大小。因此,縮放變換是會改變圖形面積大小的變換。13.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,Gouraud著色和Phong著色都屬于()A.紋理映射技術(shù)B.光柵化技術(shù)C.曲面細(xì)分技術(shù)D.光照模型技術(shù)答案:D解析:Gouraud著色和Phong著色都是常用的光照模型技術(shù),用于計(jì)算和渲染圖形表面的光照效果。Gouraud著色在頂點(diǎn)處計(jì)算光照,然后插值得到面片內(nèi)的顏色;Phong著色在像素(片元)處計(jì)算光照。紋理映射是添加表面細(xì)節(jié);光柵化是轉(zhuǎn)換圖形表示;曲面細(xì)分是增加曲面細(xì)節(jié)。因此,兩者都屬于光照模型技術(shù)。14.在三維圖形Pipeline中,通常最先進(jìn)行的處理階段是()A.光照計(jì)算B.幾何變換C.模型建立D.紋理映射答案:B解析:三維圖形Pipeline是圖形渲染的流程,通常按以下順序處理:模型建立(創(chuàng)建幾何體)、幾何變換(平移、旋轉(zhuǎn)、縮放)、視圖變換、投影變換、光柵化、光照計(jì)算、紋理映射、隱藏面消除等。因此,幾何變換通常是最先進(jìn)行的處理階段。15.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,用于判斷兩個線段是否相交的算法稱為()A.光柵化算法B.Bresenham算法C.線段相交算法D.隱藏面消除算法答案:C解析:光柵化算法是將線段轉(zhuǎn)換為像素點(diǎn);Bresenham算法是用于高效繪制線段的算法;隱藏面消除算法用于處理圖形的遮擋關(guān)系;線段相交算法是專門用于判斷兩條線段是否相交的算法。因此,用于判斷線段相交的算法稱為線段相交算法。16.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)適合表示凸多面體?()A.點(diǎn)集B.線段表C.簡單多邊形表D.表面片法線表答案:C解析:點(diǎn)集只包含頂點(diǎn)信息;線段表包含線段信息;表面片法線表包含面片法線信息;簡單多邊形表包含構(gòu)成凸多面體的多邊形信息,通常每個多邊形由其頂點(diǎn)索引表示。因此,簡單多邊形表適合表示凸多面體。17.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,Alpha混合指的是()A.透明度混合B.顏色混合C.紋理混合D.光照混合答案:A解析:Alpha混合(AlphaBlending)是一種用于處理圖形透明度和疊加效果的技術(shù),通過混合兩個像素的顏色和透明度(Alpha值)來生成新的像素顏色。顏色混合是指光照計(jì)算產(chǎn)生的顏色;紋理混合是指紋理顏色與基礎(chǔ)顏色的組合;光照混合不是標(biāo)準(zhǔn)術(shù)語。因此,Alpha混合主要指透明度混合。18.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,用于將世界坐標(biāo)系中的點(diǎn)轉(zhuǎn)換為視圖坐標(biāo)系的變換稱為()A.模型變換B.視圖變換C.投影變換D.世界變換答案:B解析:模型變換將模型坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo);視圖變換將世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為視圖坐標(biāo)(相機(jī)坐標(biāo)系);投影變換將視圖坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為投影坐標(biāo);世界變換不是標(biāo)準(zhǔn)術(shù)語。因此,將世界坐標(biāo)系點(diǎn)轉(zhuǎn)換為視圖坐標(biāo)系的變換是視圖變換。19.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,M?ller–Trumbore交點(diǎn)檢測算法主要用于()A.平面與三角形的相交檢測B.線段與三角形的相交檢測C.圓與三角形的相交檢測D.四邊形與三角形的相交檢測答案:B解析:M?ller–Trumbore算法是一種高效檢測線段與三角形是否相交的算法,廣泛應(yīng)用于圖形渲染和物理模擬中。平面與三角形、圓與三角形、四邊形與三角形的相交檢測通常使用其他算法。因此,該算法主要用于線段與三角形的相交檢測。20.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,抗鋸齒技術(shù)主要用于解決()A.圖形閃爍問題B.圖形模糊問題C.圖形邊緣鋸齒問題D.圖形顏色失真問題答案:C解析:抗鋸齒(Anti-aliasing)技術(shù)是用于減少圖形邊緣鋸齒(階梯狀)效果的處理技術(shù),通過模糊邊緣或使用高級算法平滑邊緣,提高圖形的視覺質(zhì)量。圖形閃爍、模糊、顏色失真是其他圖形問題。因此,抗鋸齒技術(shù)主要用于解決圖形邊緣鋸齒問題。二、多選題1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,常用的顏色模型包括()A.RGB模型B.CMYK模型C.HSL模型D.XYZ模型E.LAB模型答案:ABCD解析:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的顏色模型有多種。RGB(紅綠藍(lán))模型是加色模型,常用于顯示器;CMYK(青品黃黑)模型是減色模型,常用于打印機(jī);HSL(色相飽和亮度)模型是面向人類視覺感知的顏色模型;XYZ和LAB模型是CIE(國際照明委員會)定義的顏色空間模型,用于顏色科學(xué)研究和轉(zhuǎn)換。這些模型在圖形學(xué)中都有應(yīng)用,而選項(xiàng)中列出的都屬于常見的顏色模型。2.在三維圖形的渲染Pipeline中,通常涉及的處理階段有()A.幾何變換B.光柵化C.光照計(jì)算D.紋理映射E.隱藏面消除答案:ABCDE解析:三維圖形的渲染Pipeline是將三維模型轉(zhuǎn)換為二維圖像的過程,通常包括多個處理階段。幾何變換包括模型變換、視圖變換和投影變換,用于將物體從模型空間變換到屏幕空間;光柵化是將二維圖元(如三角形)轉(zhuǎn)換為像素的過程;光照計(jì)算是根據(jù)光源和材質(zhì)信息計(jì)算表面點(diǎn)的顏色;紋理映射是將二維紋理圖像應(yīng)用到物體表面;隱藏面消除是確定哪些物體部分應(yīng)被遮擋而不可見。這些階段共同構(gòu)成了完整的渲染流程。3.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,貝塞爾曲線的特點(diǎn)有()A.曲線經(jīng)過所有控制點(diǎn)B.曲線由控制點(diǎn)唯一確定C.曲線光滑連續(xù)D.曲線可以精確表示直線E.曲線屬于參數(shù)曲線答案:BCDE解析:貝塞爾曲線是由一組控制點(diǎn)定義的參數(shù)曲線。其特點(diǎn)包括:曲線不一定經(jīng)過所有控制點(diǎn),而是通過控制點(diǎn)來影響曲線形狀(A錯誤);曲線由控制點(diǎn)集和參數(shù)方程唯一確定(B正確);貝塞爾曲線及其一階導(dǎo)數(shù)在控制點(diǎn)處連續(xù),因此曲線光滑(C正確);當(dāng)控制點(diǎn)數(shù)較少或特定配置時,貝塞爾曲線可以精確表示直線或曲線段(D正確);貝塞爾曲線是參數(shù)曲線,通過參數(shù)t控制曲線上的點(diǎn)(E正確)。因此,BCDE是貝塞爾曲線的特點(diǎn)。4.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,紋理映射可以()A.增強(qiáng)圖形的真實(shí)感B.減少圖形細(xì)節(jié)C.改變圖形顏色D.增加圖形細(xì)節(jié)E.填充圖形空白答案:AD解析:紋理映射是一種將二維紋理圖像映射到三維模型表面的技術(shù),其主要作用是增加圖形的細(xì)節(jié)和真實(shí)感。通過在模型表面添加紋理,可以使圖形看起來更復(fù)雜、更逼真(A、D正確)。紋理映射本身不直接改變圖形的顏色(C錯誤),也不減少細(xì)節(jié)或填充空白(B、E錯誤)。因此,AD是紋理映射可以實(shí)現(xiàn)的功能。5.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,常用的光照模型包括()A.Phong模型B.Gouraud模型C.Lambert模型D.Blinn-Phong模型E.Newton模型答案:ABCD解析:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于模擬光照效果的光照模型有多種。Phong模型是最早的實(shí)時光照模型之一,計(jì)算每個頂點(diǎn)的光照然后插值(Phong著色);Gouraud模型也是實(shí)時光照模型,先計(jì)算每個頂點(diǎn)的光照再插值(Gouraud著色);Lambert模型假設(shè)表面是漫反射表面,只考慮環(huán)境光和漫反射光;Blinn-Phong模型是Phong模型的改進(jìn),使用半角向量計(jì)算鏡面反射,效率更高。Newton模型不是常用的光照模型。因此,ABCD是常用的光照模型。6.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,圖形變換包括()A.平移變換B.旋轉(zhuǎn)變換C.縮放變換D.錯切變換E.投影變換答案:ABCD解析:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的圖形變換是指在不改變物體拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的情況下,改變物體的形狀、大小、位置或方向的操作。基本的幾何變換包括平移變換(A)、旋轉(zhuǎn)變換(B)、縮放變換(C)和錯切變換(D)。投影變換(E)是將三維圖形投影到二維平面,屬于坐標(biāo)變換,與基本幾何變換有所區(qū)別,但也是圖形處理中的重要環(huán)節(jié)。嚴(yán)格來說,基本幾何變換是二維或三維空間內(nèi)的線性變換,投影變換可以看作是更一般的變換??紤]到題目可能是指基本的二維/三維幾何變換,ABCD更符合“圖形變換”的核心概念。如果廣義理解,E也應(yīng)包含,但通常ABCD被視為基本幾何變換。7.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,隱藏面消除算法的目的是()A.移除不可見的物體部分B.增加圖形細(xì)節(jié)C.改變圖形顏色D.確保可見性E.提高圖形亮度答案:AD解析:隱藏面消除(HiddenSurfaceRemoval)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中解決圖形遮擋問題的技術(shù),其目的是確定場景中哪些物體部分對于觀察者是不可見的(A),從而在渲染時只繪制可見部分,確保最終圖像的正確可見性(D)。增加細(xì)節(jié)(B)、改變顏色(C)和提高亮度(E)都不是隱藏面消除的主要目的。因此,AD是該算法的核心目標(biāo)。8.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,光柵化技術(shù)可以()A.繪制線段B.繪制多邊形C.繪制圓弧D.填充區(qū)域E.計(jì)算光照答案:ABCD解析:光柵化(Rasterization)是將矢量圖形(如線段、多邊形、圓?。┺D(zhuǎn)換為柵格圖像(像素點(diǎn)陣)的過程。光柵化技術(shù)可以用于繪制線段(A)、多邊形(B)、圓?。–)等圖元,并可以通過掃描轉(zhuǎn)換算法填充這些圖元所構(gòu)成的區(qū)域(D)。光柵化是渲染Pipeline中的重要步驟,但其本身不直接計(jì)算光照(E),光照計(jì)算通常在光柵化之后進(jìn)行。因此,ABCD是光柵化技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)的功能。9.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,紋理映射需要考慮的因素有()A.紋理圖像的選擇B.紋理坐標(biāo)的生成C.紋理過濾D.紋理映射方式E.物體的幾何形狀答案:ABCD解析:紋理映射是將二維紋理圖像應(yīng)用到三維模型表面的技術(shù),實(shí)現(xiàn)這一過程需要考慮多個因素。首先需要選擇合適的紋理圖像(A);然后需要為三維模型表面的每個點(diǎn)計(jì)算相應(yīng)的紋理坐標(biāo)(B);為了在模型表面不同分辨率下保持紋理清晰,需要進(jìn)行紋理過濾(C);還需要選擇合適的紋理映射方式,如投影映射、球面映射等(D)。物體的幾何形狀會影響紋理坐標(biāo)的生成和映射效果,是設(shè)計(jì)紋理映射時的考慮因素,但不是紋理映射技術(shù)本身需要處理的核心問題。因此,ABCD是紋理映射需要考慮的關(guān)鍵技術(shù)因素。10.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,OpenGL的主要功能包括()A.圖形渲染B.圖形硬件加速C.圖形編程接口D.圖形變換處理E.圖形數(shù)據(jù)管理答案:ACD解析:OpenGL(OpenGraphicsLibrary)是一個跨平臺的三維圖形程序設(shè)計(jì)接口(API),主要用于圖形渲染(A)、圖形變換處理(D)和圖形編程。它提供了豐富的函數(shù)庫,允許程序員編寫程序來控制圖形硬件,實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的圖形渲染效果。雖然現(xiàn)代OpenGL版本可以利用圖形硬件加速(B),但這更多是硬件的能力,OpenGL作為接口提供了訪問這些能力的機(jī)制。OpenGL本身不是一個獨(dú)立的數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)(E),它主要處理圖形的繪制和渲染邏輯。因此,ACD是其核心功能。11.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪些屬于光柵化過程中可能出現(xiàn)的走樣現(xiàn)象?()A.階梯效應(yīng)B.鋸齒效應(yīng)C.蜂窩現(xiàn)象D.模糊現(xiàn)象E.像素化答案:ABC解析:光柵化是將連續(xù)的幾何圖元(如線段、三角形)轉(zhuǎn)換為離散的像素點(diǎn)的過程,由于像素點(diǎn)陣的局限性,可能會出現(xiàn)走樣現(xiàn)象。階梯效應(yīng)(Aliasing)通常指在渲染梯度和變化劇烈的區(qū)域時出現(xiàn)的階梯狀線條;鋸齒效應(yīng)(Jaggies)是線段邊緣出現(xiàn)的像素化的銳利邊緣;蜂窩現(xiàn)象(PillowballEffect)是圓或球體邊緣在光柵化時出現(xiàn)的類似蜂窩的形狀。模糊現(xiàn)象(D)通常由抗鋸齒技術(shù)緩解,不是走樣現(xiàn)象。像素化(E)是光柵圖像的基本特性,不是走樣現(xiàn)象。因此,ABC是光柵化中常見的走樣現(xiàn)象。12.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,貝塞爾曲線的優(yōu)點(diǎn)有()A.計(jì)算簡單B.易于控制形狀C.曲線連續(xù)性好D.可以精確表示直線E.自由度高答案:ABCD解析:貝塞爾曲線是常用的參數(shù)曲線,具有多個優(yōu)點(diǎn)。計(jì)算貝塞爾曲線點(diǎn)及其導(dǎo)數(shù)的算法相對簡單(A);通過調(diào)整控制點(diǎn)可以方便地控制曲線的形狀(B);貝塞爾曲線及其一階導(dǎo)數(shù)在控制點(diǎn)處連續(xù),曲線光滑(C);當(dāng)控制點(diǎn)數(shù)量和位置適當(dāng)(如控制點(diǎn)與端點(diǎn)重合)時,貝塞爾曲線可以精確表示直線(D)。自由度高(E)是相對的,取決于控制點(diǎn)的數(shù)量,但不是其最突出的優(yōu)點(diǎn),且與其他選項(xiàng)相比,前四個是更公認(rèn)的核心優(yōu)點(diǎn)。13.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,常用的紋理過濾方法有()A.最近鄰過濾B.雙線性過濾C.三線性過濾D.Bump映射E.Anisotropic過濾答案:ABCE解析:紋理過濾是在光柵化過程中,根據(jù)紋理坐標(biāo)確定最終像素顏色時,處理紋理圖像采樣點(diǎn)不足或過剩的方法。最近鄰過濾(NearestNeighborFiltering,A)是最簡單的過濾方法,直接取最近鄰點(diǎn)的顏色。雙線性過濾(BilinearFiltering,B)對紋理坐標(biāo)進(jìn)行插值,并在兩個方向上分別進(jìn)行最近鄰或雙線性插值。三線性過濾(TrilinearFiltering,C)是雙線性過濾的擴(kuò)展,在三個維度(通常是紋理坐標(biāo)的三個分量)上進(jìn)行插值,常用于體積紋理。Bump映射(D)是一種模擬表面凹凸不平效果的技術(shù),通過修改法線向量實(shí)現(xiàn),不屬于紋理過濾方法。各向異性過濾(AnisotropicFiltering,E)是一種更高級的過濾方法,考慮了紋理坐標(biāo)的偏斜角度,能提供更清晰的高分辨率紋理效果。因此,ABCE是常用的紋理過濾方法。14.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,影響圖形渲染性能的因素有()A.圖形復(fù)雜度B.光照計(jì)算量C.紋理質(zhì)量D.硬件加速能力E.渲染算法選擇答案:ABCDE解析:圖形渲染性能受到多種因素的影響。圖形復(fù)雜度(A),如場景中物體數(shù)量、多邊形面數(shù)等,直接影響渲染所需處理的數(shù)據(jù)量。光照計(jì)算量(B),特別是復(fù)雜的光照模型和陰影計(jì)算,會顯著消耗計(jì)算資源。紋理質(zhì)量(C),尤其是高分辨率紋理和復(fù)雜的紋理過濾,會增加內(nèi)存帶寬和計(jì)算負(fù)擔(dān)。硬件加速能力(D),如GPU的性能,直接決定了渲染速度。渲染算法的選擇(E),如使用不同的著色模型、遮擋查詢方法等,也會對性能產(chǎn)生重要影響。因此,ABCDE都是影響圖形渲染性能的關(guān)鍵因素。15.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪些技術(shù)可以用于提高圖形的真實(shí)感?()A.紋理映射B.光照計(jì)算C.陰影渲染D.抗鋸齒E.幾何變換答案:ABC解析:提高圖形真實(shí)感的技術(shù)主要涉及模擬真實(shí)世界的視覺效果。紋理映射(A)通過添加表面細(xì)節(jié)來增強(qiáng)真實(shí)感。光照計(jì)算(B)模擬光源對物體表面的照射效果,包括環(huán)境光、漫反射和鏡面反射,是營造真實(shí)感的關(guān)鍵。陰影渲染(C)通過繪制陰影來增強(qiáng)場景的深度感和體積感。抗鋸齒(D)雖然能提高視覺質(zhì)量,但其主要目的是消除圖像的鋸齒邊緣,不直接模擬物理真實(shí)感,但間接提升了美觀度。幾何變換(E)主要用于改變圖形的位置、大小和形狀,本身不直接增強(qiáng)真實(shí)感。因此,ABC是直接用于提高圖形真實(shí)感的技術(shù)。16.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,曲線擬合的目標(biāo)通常有()A.逼近給定的數(shù)據(jù)點(diǎn)B.生成平滑曲線C.控制曲線的形狀D.減少曲線的復(fù)雜度E.精確通過所有數(shù)據(jù)點(diǎn)答案:ABCD解析:曲線擬合是利用數(shù)學(xué)方法將一組數(shù)據(jù)點(diǎn)擬合(逼近)成一條連續(xù)光滑的曲線的過程。其主要目標(biāo)包括:盡可能逼近給定的數(shù)據(jù)點(diǎn)(A),但不必精確通過所有點(diǎn);生成一條平滑的曲線(B),避免出現(xiàn)尖銳的轉(zhuǎn)折;通過控制擬合參數(shù)或控制點(diǎn),可以在一定范圍內(nèi)控制曲線的形狀(C);選擇合適的擬合方法可以平衡精度和曲線的光滑度,間接影響曲線復(fù)雜度(D)。精確通過所有數(shù)據(jù)點(diǎn)(E)通常是插值的目標(biāo),而非一般曲線擬合的目標(biāo),除非是插值擬合。因此,ABCD是曲線擬合的常見目標(biāo)。17.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,隱藏面消除算法的分類通常有()A.深度緩沖區(qū)算法B.光柵掃描算法C.空間分割算法D.幾何投影算法E.掃描線算法答案:ACE解析:隱藏面消除(HiddenSurfaceRemoval,HSR)算法有多種分類方法。深度緩沖區(qū)算法(Z-bufferAlgorithm,A)是一種常用的基于光柵掃描的算法,通過維護(hù)一個深度緩沖區(qū)來決定每個像素的可見性??臻g分割算法(SpatialSubdivisionAlgorithms,C)將場景空間分割成更小的區(qū)域,如四叉樹、八叉樹、BSP樹等,用于判斷可見性。掃描線算法(ScanlineAlgorithms,E)通常結(jié)合空間分割或光柵掃描技術(shù),在掃描線遍歷過程中處理可見性。光柵掃描算法(B)是一個較寬泛的概念,Z-buffer和掃描線都屬于光柵掃描算法,但作為分類名稱不夠具體。幾何投影算法(D)通常指處理投影變換的步驟,不是HSR算法本身的分類。因此,ACE是常見的HSR算法分類。18.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,光照模型通常需要考慮的因素有()A.光源類型B.物體材質(zhì)屬性C.觀察者位置D.環(huán)境光強(qiáng)度E.幾何變換參數(shù)答案:ABCD解析:光照模型用于模擬光線與物體表面相互作用產(chǎn)生視覺效果的過程。一個完整的光照模型通常需要考慮以下因素:光源類型(A),如點(diǎn)光源、方向光源、聚光燈等,不同光源的照射效果不同;物體材質(zhì)屬性(B),如漫反射率、鏡面反射率、粗糙度等,決定了物體如何響應(yīng)光照;觀察者位置(C),雖然傳統(tǒng)光照模型常假設(shè)觀察者在無窮遠(yuǎn),但考慮觀察者位置可以模擬視線效應(yīng);環(huán)境光強(qiáng)度(D),模擬環(huán)境中來自各個方向的間接光照;幾何變換參數(shù)(E)通常用于確定光源和觀察者的位置,是設(shè)置場景的參數(shù),而不是光照模型本身需要考慮的物理因素。因此,ABCD是光照模型的核心考慮因素。19.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,紋理映射可能遇到的問題有()A.紋理拉伸B.紋理重復(fù)C.透視扭曲D.緩沖區(qū)溢出E.控制點(diǎn)不精確答案:ABC解析:紋理映射是將二維紋理圖像應(yīng)用到三維模型表面的過程,可能會遇到一些問題。紋理拉伸(TextureStretching,A)是指當(dāng)模型表面區(qū)域較大時,單個紋理像素覆蓋過多模型表面,導(dǎo)致紋理模糊或失真。紋理重復(fù)(TextureRepeating/Tiling,B)是指紋理圖像在模型表面平鋪時,相鄰紋理邊界處可能產(chǎn)生可見的接縫或重復(fù)效果。透視扭曲(PerspectiveDistortion,C)是指由于透視投影的效果,紋理在不同距離的模型表面上可能被拉伸或壓縮,導(dǎo)致形狀變形。緩沖區(qū)溢出(BufferOverflow,D)是圖形系統(tǒng)或應(yīng)用程序?qū)用婵赡艹霈F(xiàn)的問題,不是紋理映射本身特有的問題??刂泣c(diǎn)不精確(E)是建模或變換階段的誤差,雖然會影響紋理映射效果,但不是紋理映射技術(shù)本身固有問題的直接原因。因此,ABC是紋理映射中可能遇到的問題。20.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,常用的圖元繪制算法有()A.Bresenham線算法B.DDA線算法C.鋸齒消除算法D.三角形光柵化算法E.圓弧掃描算法答案:ABD解析:圖元繪制算法是用于在光柵顯示器上高效繪制基本圖形元素的算法。Bresenham線算法(A)是一種常用的整數(shù)運(yùn)算線段繪制算法。DDA(DigitalDifferentialAnalysis)線算法(B)是一種基于浮點(diǎn)數(shù)運(yùn)算的線段繪制算法。鋸齒消除算法(C)是用于改善光柵化圖形邊緣鋸齒效果的技術(shù),而非基本的圖元繪制算法。三角形光柵化算法(D)是現(xiàn)代圖形渲染Pipeline的核心步驟,用于將三維三角形轉(zhuǎn)換為二維像素并填充。圓弧掃描算法(E)是光柵化圓弧的算法,屬于圖元繪制算法的一種,但相對線段和三角形不常用。因此,ABD是常用的圖元繪制或光柵化算法。三、判斷題1.光柵化是將矢量圖形轉(zhuǎn)換為柵格圖形的過程。()答案:正確解析:光柵化(Rasterization)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的一個基本過程,其核心任務(wù)是將連續(xù)的幾何圖元(如線段、多邊形)表示為離散的像素點(diǎn)陣,即柵格圖像。矢量圖形是基于數(shù)學(xué)方程描述的,而柵格圖形是由像素點(diǎn)組成的,光柵化正是實(shí)現(xiàn)這兩種表示形式轉(zhuǎn)換的關(guān)鍵技術(shù)。因此,該描述是正確的。2.Bezier曲線一定經(jīng)過其控制點(diǎn)。()答案:錯誤解析:Bezier曲線是由一組控制點(diǎn)定義的參數(shù)曲線。對于n階Bezier曲線,它通常只通過其起始點(diǎn)(n=0時的控制點(diǎn))和終止點(diǎn)(n階控制點(diǎn)),而不一定經(jīng)過中間的控制點(diǎn)。中間控制點(diǎn)的作用是控制曲線的形狀和走向。因此,該說法是錯誤的。3.Phong著色和Gouraud著色都能實(shí)現(xiàn)平滑的光照效果。()答案:錯誤解析:Phong著色和Gouraud著色都是常用的實(shí)時光照計(jì)算方法,但它們實(shí)現(xiàn)平滑效果的方式不同。Phong著色在片段(Pixel)級別計(jì)算光照,通過插值法線向量得到更平滑的明暗效果。而Gouraud著色在頂點(diǎn)(Vertex)級別計(jì)算光照,然后對顏色進(jìn)行線性插值,如果頂點(diǎn)間距較大或曲面變化劇烈,可能會出現(xiàn)光亮過渡不平滑的現(xiàn)象。因此,不能簡單地說兩者都能實(shí)現(xiàn)平滑效果,Phong著色通常能獲得更平滑的結(jié)果。4.紋理映射可以完全消除圖形的幾何細(xì)節(jié)。()答案:錯誤解析:紋理映射是一種將二維紋理圖像映射到三維模型表面的技術(shù),其主要目的是給模型添加表面細(xì)節(jié)、顏色和圖案,以增強(qiáng)圖形的真實(shí)感和表現(xiàn)力。它并不能消除模型本身的幾何形狀和細(xì)節(jié),而是通過紋理來覆蓋或增強(qiáng)這些幾何特征。因此,該說法是錯誤的。5.Z緩沖區(qū)算法是一種基于光柵掃描的隱藏面消除算法。()答案:正確解析:Z緩沖區(qū)算法(Z-bufferAlgorithm)是一種常用的、基于光柵掃描的隱藏面消除(HiddenSurfaceRemoval,HSR)技術(shù)。在渲染過程中,對于場景中的每個圖元(通常是三角形),光柵化階段會計(jì)算其所有片段(像素)的深度(Z坐標(biāo))。對于每個新的像素,算法會將其深度值與Z緩沖區(qū)中存儲的對應(yīng)像素的深度值進(jìn)行比較:如果新像素更近(深度值更?。?,則更新Z緩沖區(qū)中的深度值,并將新像素的顏色寫入幀緩沖區(qū);如果新像素更遠(yuǎn),則丟棄該像素。這個過程在光柵掃描過程中逐行、逐像素地執(zhí)行,因此是基于光柵掃描的HSR算法。因此,該描述是正確的。6.曲線擬合的目標(biāo)是精確通過所有給定的數(shù)據(jù)點(diǎn)。()答案:錯誤解析:曲線擬合(CurveFitting)與曲線插值(CurveInterpolation)是不同的概念。曲線擬合的目標(biāo)是找到一條數(shù)學(xué)曲線(如多項(xiàng)式、樣條曲線等),該曲線能夠盡可能好地逼近給定的數(shù)據(jù)點(diǎn)集,但通常不要求精確通過每一個數(shù)據(jù)點(diǎn)。擬合的目的是在數(shù)據(jù)點(diǎn)之間進(jìn)行插值,并可能考慮曲線的整體形狀和光滑度。而曲線插值的目標(biāo)是構(gòu)造一條曲線,必須精確通過所有給定的數(shù)據(jù)點(diǎn)。因此,該說法是錯誤的。7.抗鋸齒技術(shù)可以提高圖像的分辨率。()答案:錯誤解析:抗鋸齒(Anti-aliasing)技術(shù)是一種圖形處理技術(shù),用于減少或消除圖像邊緣的鋸齒狀(階梯狀)效果,從而提高圖像的視覺平滑度。它通過采樣更密集的像素信息或使用高級算法來平滑邊緣,但并不改變圖像的原始分辨率(即像素?cái)?shù)量)。圖像分辨率是由傳感器或顯示設(shè)備的物理像素點(diǎn)數(shù)決定的,抗鋸齒是在現(xiàn)有分辨率基礎(chǔ)上改善圖像質(zhì)量的技術(shù)。因此,該說法是錯誤的。8.雙線性過濾和三線性過濾都是用于紋理過濾的方法。()答案:正確解析:紋理過濾是在光柵化過程中,根據(jù)紋理坐標(biāo)確定最終像素顏色時,處理紋理圖像采樣點(diǎn)不足或過剩的方法,以減少走樣。雙線性過濾(BilinearFiltering)是在兩個方向(通常是U和V方向)上分別進(jìn)行最近鄰或雙線性插值,適用于二維紋理的過濾。三線性過濾(TrilinearFiltering)是雙線性過濾的擴(kuò)展,在三個維度(通常是紋理坐標(biāo)的U、V和W方向,W常用于深度)上進(jìn)行插值,常用于體積紋理或同時考慮紋理坐標(biāo)三個分量的過濾。因此,雙線性過濾和三線性過濾都是常用的紋理過濾方法。因此,該描述是正確的。9.隱藏面消
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2025年吉林市事業(yè)單位公開招聘工作人員(含專項(xiàng)招聘)(1號)1381人模擬試卷及1套完整答案詳解
- 2025北京大學(xué)中國社會科學(xué)調(diào)查中心招聘3名勞動合同制工作人員模擬試卷及答案詳解(奪冠系列)
- 2025廣西防城港市港口區(qū)漁洲坪社區(qū)衛(wèi)生服務(wù)中心招聘4人模擬試卷及答案詳解(易錯題)
- 安全培訓(xùn)舞臺劇本課件
- 2025年成都市成華區(qū)衛(wèi)健系統(tǒng)所屬8家事業(yè)單位面向社會公開考試招聘20名工作人員模擬試卷有完整答案詳解
- 2025江西九江武寧縣總醫(yī)院人民醫(yī)院院區(qū)招聘6人模擬試卷及答案詳解參考
- 2025廣東省惠東縣招聘公辦學(xué)校教師71人模擬試卷帶答案詳解
- 2025湖南衡陽珠暉法院招聘聘用制司法輔警3人考前自測高頻考點(diǎn)模擬試題附答案詳解(考試直接用)
- 安全培訓(xùn)考評檔案課件
- 2025河南鄭州一高校招聘83人考前自測高頻考點(diǎn)模擬試題及答案詳解一套
- GB/T 45355-2025無壓埋地排污、排水用聚乙烯(PE)管道系統(tǒng)
- 2025年全國碩士研究生入學(xué)統(tǒng)一考試 (數(shù)學(xué)二) 真題及解析
- 計(jì)算機(jī)保密安全教育
- 三字經(jīng)全文帶拼音(打印版)
- 艾滋病梅毒乙肝課件
- 中小學(xué)教師職稱評審講課答辯英語學(xué)科全英答辯題目匯編(帶漢語翻譯)
- 2025年化工分析工(高級)考試題庫(含答案)
- 汽車4S店客戶投訴培訓(xùn)
- 果樹技術(shù)員(高級)考試題及答案(新版)
- 紅木文化智慧樹知到答案2024年廣西大學(xué)
- FDM打印精度分析
評論
0/150
提交評論