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1單元導(dǎo)讀單元導(dǎo)讀

3dsMax軟件由Autodesk公司旗下Discreet開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì),是高級(jí)專業(yè)三維建模、動(dòng)畫(huà)與渲染軟件中的佼佼者。其當(dāng)前最新版本為3dsMax2013版。Autodesk3dsMax2013為在更短的時(shí)間內(nèi)制作模型和紋理、角色動(dòng)畫(huà)及更高品質(zhì)的圖像提供了誘人的新技術(shù)。建模與紋理工具集的巨大改進(jìn)可通過(guò)新的前后關(guān)聯(lián)的用戶界面調(diào)用,有助于加快日常工作流程,而非破壞性的Containers分層編輯,促進(jìn)并行協(xié)作。同時(shí),用于制作、管理和動(dòng)畫(huà)角色的完全集成的高性能工具集可幫助快速呈現(xiàn)栩栩如生的場(chǎng)景。而且,借助新的基于節(jié)點(diǎn)的材質(zhì)編輯器、高質(zhì)量硬件渲染器、紋理貼圖與材質(zhì)的視口內(nèi)顯示以及全功能的HDR合成器,制作炫目的寫(xiě)實(shí)圖像變得空前容易。另外,3dsMax2013軟件與AutodeskMaya2013軟件、AutodeskMotionBuilder2013軟件和AutodeskRevitArchitecture2013軟件的互操作性得到了進(jìn)一步提高。2單元要點(diǎn)單元要點(diǎn)3dsMax基本操作界面及目標(biāo)布局3dsMax基本操作及常用命令3dsMax創(chuàng)作的一般工作流程31.1.1安裝與啟動(dòng)1.1認(rèn)識(shí)操作界面41.1.1安裝與啟動(dòng)1.1認(rèn)識(shí)操作界面啟動(dòng)adsMax2013,出現(xiàn)軟件加載界面,啟動(dòng)后在主界面上會(huì)有一個(gè)歡迎窗口。51.1.1安裝與啟動(dòng)1.1認(rèn)識(shí)操作界面61.1.1安裝與啟動(dòng)1.1認(rèn)識(shí)操作界面1.標(biāo)題欄71.1.1安裝與啟動(dòng)1.1認(rèn)識(shí)操作界面2.菜單欄3.工具欄81.1.1安裝與啟動(dòng)1.1認(rèn)識(shí)操作界面4.視圖區(qū)91.1.1安裝與啟動(dòng)1.1認(rèn)識(shí)操作界面4.視圖區(qū)頂視圖:顯示物體從上往下看到的形態(tài)。前視圖:顯示物體從前向后看到的形態(tài)。左視圖:顯示物體從左向右看到的形態(tài)。透視視圖:一般用于觀察物體的立體形態(tài)。101.1.1安裝與啟動(dòng)1.1認(rèn)識(shí)操作界面5.命令面板111.1.1安裝與啟動(dòng)1.1認(rèn)識(shí)操作界面6.視圖控制區(qū)7.動(dòng)畫(huà)控制區(qū)121.1.1安裝與啟動(dòng)1.1認(rèn)識(shí)操作界面8.信息提示區(qū)與狀態(tài)欄9.時(shí)間滑塊與軌跡欄用于設(shè)置動(dòng)畫(huà)、瀏覽動(dòng)畫(huà)以及設(shè)置動(dòng)畫(huà)幀數(shù)等。需要注意的是,如果將過(guò)多的工具欄顯示出來(lái),會(huì)影響視圖區(qū)域的可視面積,對(duì)于顯示器較小的用戶來(lái)說(shuō)是不可取的。通常情況下,我們可以根據(jù)自己的需要和使用習(xí)慣來(lái)定制工作界面。131.1.2視圖區(qū)1.1認(rèn)識(shí)操作界面視圖區(qū)是用戶的工作區(qū)域,默認(rèn)為四個(gè)等分視圖工作界面141.1.2視圖區(qū)1.1認(rèn)識(shí)操作界面1.視圖之間的相互轉(zhuǎn)換除頂視圖、前視圖、左視圖、透視視圖外,系統(tǒng)還提供了右視圖、底視圖、后視圖、用戶視圖和攝影機(jī)視圖,其中攝影機(jī)視圖可在多個(gè)攝影機(jī)之間相互轉(zhuǎn)換。激活任意視圖。在鍵盤(pán)上按相應(yīng)的快捷鍵,即可將當(dāng)前視圖轉(zhuǎn)換為所需的視圖:“T”一頂視圖、“B”一底視圖、“I”一左視圖、“U”一用戶視圖、“F”一前視圖、“P”一透視視圖、“C”一攝影機(jī)視圖。151.1.2視圖區(qū)1.1認(rèn)識(shí)操作界面2.視圖區(qū)布局的轉(zhuǎn)換161.1.2視圖區(qū)1.1認(rèn)識(shí)操作界面2.視圖區(qū)布局的轉(zhuǎn)換171.2.1基本設(shè)置及操作1.2基本操作及常用命令2.視圖區(qū)布局的轉(zhuǎn)換181.2.1基本設(shè)置及操作1.2基本操作及常用命令2.視圖區(qū)布局的轉(zhuǎn)換3dsMax提供的基本三維物體共10個(gè)191.2.2物體的定位與坐標(biāo)1.2基本操作及常用命令201.2.2物體的定位與坐標(biāo)1.2基本操作及常用命令211.2.3選擇物體1.2基本操作及常用命令1.單擊選擇221.2.3選擇物體1.2基本操作及常用命令2.范圍選擇231.2.3選擇物體1.2基本操作及常用命令3.以名稱選擇241.2.3選擇物體1.2基本操作及常用命令4.以顏色選擇5.選擇過(guò)濾器251.2.3選擇物體1.2基本操作及常用命令

6.選擇集選擇集是指一個(gè)或多個(gè)選擇對(duì)象的集合。在視圖中對(duì)物體進(jìn)行操作時(shí),往往需要對(duì)多個(gè)對(duì)象進(jìn)行相同的操作,如果將這些對(duì)象組成一個(gè)選擇集,在下次進(jìn)行同樣的選擇時(shí)就會(huì)很方便。261.2.4移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放1.2基本操作及常用命令

1.移動(dòng)271.2.4移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放1.2基本操作及常用命令

2.旋轉(zhuǎn)

單擊【選擇并旋轉(zhuǎn)】按鈕,選擇一個(gè)物體,這時(shí)對(duì)象上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)方向輪,任意拖動(dòng)代表一個(gè)軸的圓環(huán),即可使對(duì)象繞該軸心旋轉(zhuǎn),同時(shí)會(huì)顯示出旋轉(zhuǎn)方向和角度,如圖所示。同樣,旋轉(zhuǎn)也有坐標(biāo)變換對(duì)話框,操作方式與移動(dòng)相同。旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)對(duì)話框中的坐標(biāo)值是按角度計(jì)算的,在相應(yīng)的坐標(biāo)軸中輸人一定的數(shù)值,就可以準(zhǔn)確地旋轉(zhuǎn)物體。281.2.4移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放1.2基本操作及常用命令

3.縮放291.2.4移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放1.2基本操作及常用命令

3.縮放301.2.5物體的克隆1.2基本操作及常用命令1.移動(dòng)克隆移動(dòng)克隆就是在移動(dòng)物體的同時(shí)復(fù)制出另一個(gè)同樣的物體。單擊【選擇并移動(dòng)】按鈕,按住Shift鍵,在視圖中選擇并拖動(dòng)一個(gè)物體,彈出“克隆選項(xiàng)”對(duì)話框,如圖。與其他軟件不同,3dsMax所產(chǎn)生的克隆物體之間會(huì)存在一定的關(guān)系,這種關(guān)系會(huì)根據(jù)克隆方式的不同而有所不同。在“克隆選項(xiàng)”對(duì)話框中,有三種克隆方式可供選擇:復(fù)制、實(shí)例和參考。311.2.5物體的克隆1.2基本操作及常用命令2.旋轉(zhuǎn)、縮放克隆321.2.5物體的克隆1.2基本操作及常用命令實(shí)例演示制作簡(jiǎn)單的扇骨模型331.2.5物體的克隆1.2基本操作及常用命令實(shí)例演示制作簡(jiǎn)單的扇骨模型341.2.5物體的克隆1.2基本操作及常用命令實(shí)例演示制作簡(jiǎn)單的扇骨模型351.2.5物體的克隆1.2基本操作及常用命令實(shí)例演示制作簡(jiǎn)單的扇骨模型361.2.5物體的克隆1.2基本操作及常用命令3.鏡像克隆鏡像可以將一個(gè)或多個(gè)物體沿著指定的坐標(biāo)軸鏡像移動(dòng)到另一個(gè)方向,同時(shí)也可產(chǎn)生克隆物體。在視圖中選擇一個(gè)物體,單擊【鏡像】按鈕,彈出“鏡像”對(duì)話框,如圖371.2.5物體的克隆1.2基本操作及常用命令4.陣列克隆陣列命令用于大量有序地克隆物體,可以精確調(diào)整克隆物體間的間距、夾角和縮放百分比等參數(shù),并可產(chǎn)生一維、二維、三維克隆效果。實(shí)例演示制作臺(tái)階381.2.5物體的克隆1.2基本操作及常用命令實(shí)例演示制作臺(tái)階391.2.5物體的克隆1.2基本操作及常用命令5.間隔工具間隔工具用于沿一條路徑或在一定距離內(nèi)克隆物體。401.2.5物體的克隆1.2基本操作及常用命令5.間隔工具411.3.1工作流程介紹1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程1.建模和設(shè)置攝影機(jī)2.設(shè)置動(dòng)畫(huà)3.設(shè)置材質(zhì)和燈光4.設(shè)置特效5.輸出成品文件6.后期合成處理421.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程下面來(lái)制作一個(gè)禮花發(fā)射的動(dòng)畫(huà)效果,如圖431.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程441.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程451.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程461.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程471.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程481.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程7.“材質(zhì)編輯器”參數(shù)設(shè)置491.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程8.“選擇位圖圖像文件”對(duì)話框501.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程9.材質(zhì)參數(shù)設(shè)置511.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程521.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程531.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程541.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程551.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程

13.在“添加場(chǎng)景事件”對(duì)話框中,設(shè)置“視圖”為Camera001攝影機(jī))視圖,設(shè)置“VP結(jié)束時(shí)間”為200,并勾選“啟用”復(fù)選框,如圖1-1-59所示。然后單擊按鈕,關(guān)閉該對(duì)話框返回。`VideoPost”窗日。561.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程

14.在“VideoPost',窗日中單擊【添加圖像過(guò)濾事件】側(cè)按鈕,打開(kāi)“添加圖像過(guò)濾事件”對(duì)話框,在“過(guò)濾器插件”的下拉列表中選擇“鏡頭效果光暈”,如圖所示。571.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程

15.預(yù)覽效果581.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程591.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程601.3.2實(shí)例演示禮花1.33dsMax三維設(shè)計(jì)工作流程63單元導(dǎo)讀單元導(dǎo)讀建?!侵冈趫?chǎng)景中創(chuàng)建二維或三維模型。adsMax作為著名的三維動(dòng)畫(huà)軟件有很多種建模方法和非常強(qiáng)大的建模功能,并且都很容易理解,非常適合初學(xué)者學(xué)習(xí),使用者在建模過(guò)程中將會(huì)有較大的修改余地和想象空間。我們會(huì)通過(guò)介紹adsMax的二維模型的建造方法、循序漸進(jìn)的講解及相應(yīng)的實(shí)例來(lái)對(duì)adsMax中的二維建模進(jìn)行剖析,使讀者可以比較全面地了解和掌握adsMax中的二維建模方法。三維建模技術(shù)同樣重要,它是三維設(shè)計(jì)的第一步,是三維設(shè)計(jì)的核心和基礎(chǔ)。沒(méi)有好的模型,其他什么好的效果都難以表現(xiàn)。adsMax具有多種建模手段。除了內(nèi)置的幾何體模型、對(duì)圖形的擠壓、車(chē)削、放樣建模以及復(fù)合物體等基礎(chǔ)建模外,還有多邊形建模、面片建模、NURBS建模等高級(jí)建模。64單元要點(diǎn)單元要點(diǎn)繪制、修改二維線形常用修改器的使用方法及參數(shù)設(shè)置基礎(chǔ)建模、網(wǎng)格與多邊形建模、曲面建模放樣烏布爾運(yùn)算652.1.1繪制線段2.1繪制二維線形首先我們選擇前視圖,然后使用快捷鍵“Alt+W",這樣前視圖就成為單個(gè)視圖的最大化。下面的操作就在該視圖內(nèi)完成。662.1.1繪制線段2.1繪制二維線形首先我們選擇前視圖,然后使用快捷鍵“Alt+W",這樣前視圖就成為單個(gè)視圖的最大化。下面的操作就在該視圖內(nèi)完成。672.1.2

繪制圓、橢圓、圓環(huán)、弧2.1繪制二維線形682.1.2

繪制圓、橢圓、圓環(huán)、弧2.1繪制二維線形692.1.3繪制矩形、多邊形2.1繪制二維線形702.1.2

繪制圓、橢圓、圓環(huán)、弧2.1繪制二維線形712.1.4繪制文本、截面2.1繪制二維線形3dsMax中的文本是以線形顯示的,它的應(yīng)用十分廣泛,主要是出現(xiàn)在三維廣告和海報(bào)宣傳畫(huà)當(dāng)中,線形文本通過(guò)編輯就能制作成為3D文字。722.1.4繪制文本、截面2.1繪制二維線形732.1.4繪制文本、截面2.1繪制二維線形742.1.5繪制星形、螺旋線2.1繪制二維線形752.1.5繪制星形、螺旋線2.1繪制二維線形762.1.5繪制星形、螺旋線2.1繪制二維線形772.1.5繪制星形、螺旋線2.1繪制二維線形782.1.5繪制星形、螺旋線2.1繪制二維線形792.1.5繪制星形、螺旋線2.1繪制二維線形802.2.1渲染二維圖形2.2修改二維線形在繪制二維線形后,雖然在場(chǎng)景中我們可以看到二維的曲線圖形,但是單擊【快速渲染】交按鈕,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)二維線形并沒(méi)有渲染輸出三維圖形。為了能夠渲染出三維圖形,還必須進(jìn)行一些參數(shù)的設(shè)置。這個(gè)問(wèn)題我們?cè)凇?.1.4文本”中已經(jīng)提到過(guò),但這是所有二維線形共有的問(wèn)題,所以我們有必要再次強(qiáng)調(diào)一下?;静襟E如下。812.2.1渲染二維圖形2.2修改二維線形822.2.2將直角線修改為曲線2.2修改二維線形通過(guò)設(shè)置曲線上頂點(diǎn)的類型,可以修改曲線的彎曲形狀,下面我們做個(gè)練習(xí)。832.2.2將直角線修改為曲線2.2修改二維線形842.2.2將直角線修改為曲線2.2修改二維線形852.2.3將二維線形轉(zhuǎn)化為可編輯的樣條曲線2.2修改二維線形創(chuàng)建圖形樣條線面板中提供的是標(biāo)準(zhǔn)的基本二維圖形創(chuàng)建工具,這些圖形除了線可以自由編輯外,其他的圖形都需要利用“參數(shù)”卷展欄中的參數(shù)調(diào)整造型,不能隨意改變圖形。為了將二維圖形修改成更加復(fù)雜的圖形,可以將它們轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線。862.2.4編輯曲線的整個(gè)對(duì)象2.2修改二維線形為二維圖形添加“編輯樣條線”修改器后,修改器堆棧中將出現(xiàn)帶“+”的“可編輯樣條線”項(xiàng)目,稱為整個(gè)對(duì)象。872.2.5編輯曲線的子對(duì)象2.2修改二維線形在前視圖創(chuàng)建一條曲線,單擊修改器堆棧中的修改器名稱“編輯樣條線”左側(cè)的“+”,展開(kāi)它的子對(duì)象列表,下面我們對(duì)其中的子對(duì)象頂點(diǎn)進(jìn)行操作。882.2.5編輯曲線的子對(duì)象2.2修改二維線形892.2.5編輯曲線的子對(duì)象2.2修改二維線形902.2.5編輯曲線的子對(duì)象2.2修改二維線形912.2.6編輯曲線子對(duì)象樣條線2.2修改二維線形創(chuàng)建一條曲線,并將它轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線,單擊修改器堆棧中整個(gè)對(duì)象“可編輯樣條線”左側(cè)的“+”,展開(kāi)它的次級(jí)物體列表,下面介紹次級(jí)物體曲線操作方法。922.2.6編輯曲線子對(duì)象樣條線2.2修改二維線形932.2.6編輯曲線子對(duì)象樣條線2.2修改二維線形942.2.6編輯曲線子對(duì)象樣條線2.3二維線形轉(zhuǎn)三維物體編輯952.3.1“擠出”修改器2.2修改二維線形“擠出”修改器是將二維圖形按某個(gè)坐標(biāo)軸的方向進(jìn)行拉伸擠壓,使二維物體產(chǎn)生厚度,最終生成三維圖形。962.3.1“擠出”修改器2.2修改二維線形972.3.1“擠出”修改器2.2修改二維線形實(shí)例操作—制作凳子1.首先創(chuàng)建凳子腿的截面輪廓草圖。982.3.1“擠出”修改器2.2修改二維線形實(shí)例操作—制作凳子992.3.1“擠出”修改器2.2修改二維線形實(shí)例操作—制作凳子1002.3.1“擠出”修改器2.2修改二維線形實(shí)例操作—制作凳子1012.3.1“擠出”修改器2.2修改二維線形實(shí)例操作—制作凳子1022.3.2“車(chē)削”修改器2.2修改二維線形“車(chē)削”修改器經(jīng)常用于創(chuàng)建中心對(duì)稱的物體,例如青銅罐、酒瓶等。通過(guò)指定某個(gè)坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)一個(gè)二維圖形產(chǎn)生三維造型,并且可以指定旋轉(zhuǎn)的角度,創(chuàng)建不完整的旋轉(zhuǎn)物體。使用“車(chē)削”修改器首先應(yīng)當(dāng)制作一個(gè)完整物體的二分之一剖面圖,并且需要改變二維圖形的軸心點(diǎn),使它按正確的坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)。1032.3.2“車(chē)削”修改器2.2修改二維線形實(shí)例操作—制作光滑的酒杯1042.3.2“車(chē)削”修改器2.2修改二維線形實(shí)例操作—制作光滑的酒杯1052.3.2“車(chē)削”修改器2.2修改二維線形實(shí)例操作—制作光滑的酒杯1062.3.2“車(chē)削”修改器2.2修改二維線形實(shí)例操作—制作光滑的酒杯1072.3.2“車(chē)削”修改器2.2修改二維線形實(shí)例操作—制作光滑的酒杯1082.3.2“車(chē)削”修改器2.2修改二維線形實(shí)例操作—制作光滑的酒杯1092.3.2“車(chē)削”修改器2.2修改二維線形實(shí)例操作—制作光滑的酒杯1102.3.3“倒角”修改器2.2修改二維線形“倒角”修改器是用來(lái)制作倒角的工具,使二維圖形在拉伸成三維物體的過(guò)程中產(chǎn)生3段,使邊界產(chǎn)生直線或圓形倒角。一般用來(lái)制作立體文字,在文字的邊緣產(chǎn)生倒角效果,它比“擠壓”修改器產(chǎn)生的邊緣更加富有變化。1112.3.3“倒角”修改器2.2修改二維線形1122.3.3“倒角”修改器2.2修改二維線形1132.3.3“倒角”修改器2.2修改二維線形1142.3.3“倒角”修改器2.2修改二維線形1152.3.4“倒角剖面”修改器2.2修改二維線形“倒角剖面”修改器可應(yīng)用在二維圖形上,在“倒角剖面”修改器中將另一個(gè)圖形作為倒角剖面,擠出一個(gè)三維模型?!暗菇瞧拭妗毙薷钠魇恰暗菇恰毙薷钠鞯囊环N變形。如果刪除原始倒角剖面圖形,則倒角剖面修改失效。與提供圖形的放樣對(duì)象不同,倒角剖面只是一個(gè)簡(jiǎn)單的修改器。盡管此修改器與包含改變縮放設(shè)置的放樣對(duì)象相似,但是實(shí)際上兩者有區(qū)別,因?yàn)椤暗菇瞧拭妗毙薷钠魇褂貌煌妮喞刀皇强s放值來(lái)作為線段之間的距離?!暗菇瞧拭妗毙薷钠髡{(diào)整圖形大小的方法更復(fù)雜,從而會(huì)導(dǎo)致一些層級(jí)比其他的層級(jí)包含或多或少的頂點(diǎn),所以“倒角剖面”修改器更適合處理文本。1162.3.4“倒角剖面”修改器2.2修改二維線形1172.3.4“倒角剖面”修改器2.2修改二維線形1182.3.4“倒角剖面”修改器2.2修改二維線形1192.4.1標(biāo)準(zhǔn)幾何體2.4基礎(chǔ)建模1.長(zhǎng)方體1202.4.1標(biāo)準(zhǔn)幾何體2.4基礎(chǔ)建模2.球體1212.4.1標(biāo)準(zhǔn)幾何體2.4基礎(chǔ)建模3.圓柱體1222.4.1標(biāo)準(zhǔn)幾何體2.4基礎(chǔ)建模4.圓環(huán)1232.4.1標(biāo)準(zhǔn)幾何體2.4基礎(chǔ)建模5.茶壺1242.4.1標(biāo)準(zhǔn)幾何體2.4基礎(chǔ)建模6.圓錐體1252.4.1標(biāo)準(zhǔn)幾何體2.4基礎(chǔ)建模7.幾何球體1262.4.1標(biāo)準(zhǔn)幾何體2.4基礎(chǔ)建模8.管狀體1272.4.2擴(kuò)展幾何體2.4基礎(chǔ)建模3dsMax還提供了13種擴(kuò)展幾何體,它們的效果如圖所示。1282.5.1“彎曲”修改器2.5修改器建模“彎曲”修改器的作用就是讓物體在指定的軸向上發(fā)生彎曲,彎曲的程度和部位由用戶自行設(shè)置。選中“彎曲”修改器后,修改面板上會(huì)出現(xiàn)有關(guān)的參數(shù),如圖所示?!皬澢边x項(xiàng)組中的“角度”數(shù)值代表彎曲的角度,這里的角度是指物體離選定軸向的角度?!胺较颉笔侵肝矬w繞選定軸向旋轉(zhuǎn)的角度?!皬澢S”選項(xiàng)組中的3個(gè)選項(xiàng):X,Y}Z,缺省為Z軸,用來(lái)設(shè)置彎曲的軸向。在“限制”選項(xiàng)組中選中“限制效果”選項(xiàng)后,可以對(duì)物體彎曲的區(qū)域加以控制?!吧舷蕖睌?shù)值框:此數(shù)值是指從物體中心到所選軸向正方向的彎曲程度?!跋孪蕖睌?shù)值框:此數(shù)值是指從物體中心到所選軸向負(fù)方向的彎曲程度。1292.5.1“彎曲”修改器2.5修改器建模下面舉例說(shuō)明“彎曲”修改器的使用方法,操作步驟如下。1.在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,將圓柱體設(shè)置得細(xì)長(zhǎng)一些,同時(shí)將“高度分段”設(shè)為20,如圖。2.進(jìn)人修改器列表到,選中“彎曲”修改器。3.將“角度”設(shè)置為180,效果如圖1-2-117所示。1302.5.2“錐化”修改器2.5修改器建?!板F化”修改器的作用是使物體沿某個(gè)軸向逐漸放大或縮小,“錐化”修改器的“參數(shù)”卷展欄如圖1-2-118所示?!板F化”選項(xiàng)組中的“數(shù)量”數(shù)值框用來(lái)控制錐化的程度?!扒€”數(shù)值框用來(lái)設(shè)置物體的彎曲效果,此數(shù)值為正值時(shí)向外彎曲,為負(fù)值時(shí)向內(nèi)彎曲?!板F化軸”選項(xiàng)組中的“主軸”有X}Y}Z三個(gè)軸向,用來(lái)設(shè)置漸變的3個(gè)軸向?!靶Ч敝械妮S向是漸變效果影響的軸向。1312.5.3“扭曲”修改器2.5修改器建模“扭曲”修改器實(shí)現(xiàn)的效果與一些幾何體參數(shù)中的“扭曲”效果基本相同?!芭で焙汀皬澢钡牟煌幵谟凇芭で笔俏矬w在某個(gè)軸向上產(chǎn)生彎曲變形?!芭で毙薷钠鞯摹!畢?shù)”卷展欄如圖1-2-123所示?!芭で边x項(xiàng)組中的“角度”數(shù)值是指扭轉(zhuǎn)的角度?!捌啤庇脕?lái)設(shè)置扭曲的分布向哪個(gè)方向集中?!芭でS”選項(xiàng)組中X,Y}Z三個(gè)軸向用來(lái)設(shè)置扭轉(zhuǎn)的軸向。在“限制”選項(xiàng)組中選中“限制效果”,可對(duì)物體扭曲的區(qū)域加以控制。1322.5.4“噪波”修改器2.5修改器建?!霸氩ā毙薷钠骺梢允刮矬w表面呈現(xiàn)不規(guī)則的起伏。這種不規(guī)則起伏是由計(jì)算機(jī)隨機(jī)產(chǎn)生的,通過(guò)設(shè)置參數(shù)對(duì)這些起伏進(jìn)行控制,從而制作地形、水面等自然界中的不規(guī)則物體?!霸氩ā毙薷钠鞯摹皡?shù)”卷展欄如圖所示?!霸氩ā边x項(xiàng)組中的“種子”數(shù)值是“噪波”隨機(jī)設(shè)置的參數(shù)?!氨壤睌?shù)值用于控制起伏的程度?!按植诙取睌?shù)值用來(lái)設(shè)置碎片的尖銳程度,最大值為1?!皬?qiáng)度”選項(xiàng)組中的參數(shù)用來(lái)設(shè)置噪波的強(qiáng)度,內(nèi)有X、Y、Z三個(gè)參數(shù),分別用來(lái)設(shè)置所在軸向起伏的強(qiáng)度。“動(dòng)畫(huà)”選項(xiàng)組用來(lái)設(shè)置“噪波”的動(dòng)畫(huà)效果。1332.5.5“晶格”修改器2.5修改器建模“晶格”修改器的作用是將物體的網(wǎng)格變?yōu)閷?shí)體,并且將中間連接的多邊形面取消,這種編輯對(duì)物體的外觀影響很大,但對(duì)電腦本身來(lái)說(shuō),只是將構(gòu)成物體的邊和頂點(diǎn)實(shí)體化而已?!熬Ц瘛毙薷钠鞯膮?shù)較多,主要涉及邊和頂點(diǎn)的設(shè)置,如圖所示。1342.6.1編輯網(wǎng)格2.6網(wǎng)格與多邊形建模編輯網(wǎng)格的修改面板1352.6.2多邊形建模2.6網(wǎng)格與多邊形建模多邊形建模是最為傳統(tǒng)和經(jīng)典的一種建模方式。3dsMax多邊形建模方法比較容易理解,并且在建模的過(guò)程中使用者有更多的想象空間和修改余地。3dsMax中的多邊形建模主要有兩個(gè)命令:可編輯網(wǎng)格和可編輯多邊形。幾乎所有的幾何體類型都可以塌陷為可編輯多邊形網(wǎng)格,曲線也可以塌陷,封閉的曲線可以塌陷為曲面,這樣我們就得到了多邊形建模的原料多邊形曲面。編輯網(wǎng)格方式建模的優(yōu)點(diǎn)在于兼容性極好,制作的模型占用系統(tǒng)資源最少,運(yùn)行速度最快,在較少的面數(shù)下也可制作較復(fù)雜的模型。它將多邊形劃分為三角面,可以使用“編輯網(wǎng)格”修改器或直接把物體塌陷成可編輯網(wǎng)格。其中涉及的技術(shù)主要是推拉表面構(gòu)建基本模型,最后增加“平滑網(wǎng)格”修改器,進(jìn)行表面的平滑和提高精度。這種技法大量使用點(diǎn)、線、面的編輯操作,對(duì)空間控制能力要求比較高,適合創(chuàng)建復(fù)雜的模型。1362.6.2多邊形建模2.6網(wǎng)格與多邊形建??删庉嫸噙呅蔚男薷拿姘鍏?shù)用途如下:“選擇”卷展欄:進(jìn)行不同層級(jí)編輯模式的切換?!败涍x擇”卷展欄:通過(guò)曲線控制影響范圍與強(qiáng)弱?!熬庉嫀缀误w”卷展欄:包含對(duì)幾何體整體修改的選項(xiàng)及命令?!凹?xì)分置換”卷展欄:包含設(shè)置細(xì)分置換的參數(shù)。1372.6.2多邊形建模2.6網(wǎng)格與多邊形建?;ɑ@的制作1382.6.2多邊形建模2.6網(wǎng)格與多邊形建模花籃的制作1392.6.2多邊形建模2.6網(wǎng)格與多邊形建?;ɑ@的制作1402.6.2多邊形建模2.6網(wǎng)格與多邊形建模花籃的制作1412.6.2多邊形建模2.6網(wǎng)格與多邊形建?;ɑ@的制作1422.7放樣與布爾運(yùn)算放樣是用一個(gè)或者多個(gè)二維圖形沿著路徑掃描創(chuàng)建放樣對(duì)象。它是將兩個(gè)或兩個(gè)以上的二維圖形組合為一個(gè)三維物體,即通過(guò)一個(gè)路徑對(duì)各個(gè)截面進(jìn)行組合來(lái)創(chuàng)建三維模型,其基礎(chǔ)技術(shù)是創(chuàng)建路徑和截面。其中一個(gè)曲線作為路徑,路徑本身可以為開(kāi)放的線段,也可以是封閉的圖形;另一個(gè)曲線圖形作為物體的切面,稱之為圖形。3dsMax中,放樣至少需要兩條以上的二維曲線:一條用于放樣的路徑,定義放樣物體的深度;另一條用于放樣的截面,定義放樣物體的形狀。路徑可以是開(kāi)日也可以是閉合的曲線,但必須是唯一的。截面也可以是開(kāi)日或閉合的曲線,在數(shù)量上沒(méi)有任何限制,更靈活的是可以是一條或是一組各不相同的曲線。在放樣過(guò)程中,通過(guò)截面和路徑的變化可以生成復(fù)雜的模型,而擠壓是放樣建模的一種特例。放樣建模技術(shù)可以創(chuàng)建極為復(fù)雜的三維模型,在三維造型中應(yīng)用十分廣泛。1432.7.1放樣編輯器2.7放樣與布爾運(yùn)算

3dsMax提供了5種放樣編輯器,可利用它們創(chuàng)建形狀更為復(fù)雜的三維物體。編輯器在修改面板最下面的“變形”卷展欄中??s放:在放樣的路徑上改變放樣截面在X軸和Y軸兩個(gè)方向的尺寸。扭曲:在放樣的路徑上改變放樣截面在X軸和Y軸兩個(gè)方向的扭曲角度。搖擺:在放樣的路徑上改變物體的角度,以達(dá)到某種變形效果。倒角:使物體的轉(zhuǎn)角處圓滑。擬合:不是利用變形曲線控制變形程度,而是利用物體的頂視圖和側(cè)視圖來(lái)描述物體的外表形狀。1442.7.2布爾運(yùn)算2.7放樣與布爾運(yùn)算布爾運(yùn)算是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中描述物體結(jié)構(gòu)的一個(gè)重要方法,也是一種特殊的圖形生成形式。布爾運(yùn)算的前提是:兩個(gè)形體必須是封閉曲線,且具有重合部分。布爾運(yùn)算可以在創(chuàng)建二維圖形和三維物體時(shí)運(yùn)用,其作用是通過(guò)對(duì)兩個(gè)形體的并集、交集、差集進(jìn)行運(yùn)算而產(chǎn)生新的物體形態(tài)。并集一兩個(gè)形體相交,去掉重合部分;差集一一個(gè)形體減去另一個(gè)形體,保留剩余部分。交集一兩個(gè)形體相交,保留重合部分;布爾對(duì)象是結(jié)合兩個(gè)幾何體的空間位置形成的新對(duì)象。每個(gè)參與結(jié)合的對(duì)象被稱為運(yùn)算對(duì)象。通常參與運(yùn)算的兩個(gè)對(duì)象應(yīng)該有相交的部分。1452.7.2布爾運(yùn)算2.7放樣與布爾運(yùn)算在布爾運(yùn)算中常見(jiàn)的3個(gè)工具如下:

并集:兩個(gè)對(duì)象的總體。差集:從一個(gè)對(duì)象上減去與另一個(gè)對(duì)象相交的部分。交集:兩個(gè)對(duì)象相交的部分。要?jiǎng)?chuàng)建布爾運(yùn)算,需要先選擇一個(gè)運(yùn)算對(duì)象,然后通過(guò)“復(fù)合對(duì)象”面板訪問(wèn)布爾工具1462.7.2布爾運(yùn)算2.7放樣與布爾運(yùn)算齒輪的制作1472.7.2布爾運(yùn)算2.7放樣與布爾運(yùn)算齒輪的制作1482.7.2布爾運(yùn)算2.7放樣與布爾運(yùn)算1492.7.2布爾運(yùn)算2.7放樣與布爾運(yùn)算1502.7.2布爾運(yùn)算2.7放樣與布爾運(yùn)算1512.7.2布爾運(yùn)算2.7放樣與布爾運(yùn)算1522.7.2布爾運(yùn)算2.7放樣與布爾運(yùn)算1532.8.1“編輯面片”修改器2.8曲面建模

1.子對(duì)象層次對(duì)面片物體使用“編輯面片”修改器后,在修改面板中會(huì)出現(xiàn)“選擇”卷展欄。在這個(gè)卷展欄中可以選擇編輯的層次,面片的子對(duì)象分為“頂點(diǎn)”、“控制柄”、“邊”、“面片”和“元素”。

2.頂點(diǎn)編輯單擊修改面板上的【頂點(diǎn)】按鈕后,修改面板上的內(nèi)容是有關(guān)“頂點(diǎn)”子對(duì)象層次的參數(shù)。頂點(diǎn)的編輯主要通過(guò)移動(dòng)、刪除、焊接頂點(diǎn)或者調(diào)整頂點(diǎn)的控制句柄來(lái)編輯面片的外觀形狀。1542.8.1“編輯面片”修改器2.8曲面建模3.邊的編輯對(duì)邊的編輯多了一些功能,主要針對(duì)邊的細(xì)分和增加面。單擊“細(xì)分”選項(xiàng)組中的按鈕后,將選中的邊一分為二。單擊和按鈕后,分別以選中的邊為基礎(chǔ),來(lái)增加相應(yīng)的多邊形面。4.面片編輯在面片編輯過(guò)程中,經(jīng)常用到“擠出”、“倒角”、“細(xì)分”等操作,通過(guò)這些操作可以制作出非常復(fù)雜的模型。單擊修改面板上的按鈕,然后在視圖中連續(xù)單擊鼠標(biāo)即可創(chuàng)建新的面片。1552.8.2曲面建模的方法2.8曲面建?!熬庉嬅嫫毙薷钠髦?,“幾何體”卷展欄如圖1-2-161所示。其“樣條線曲面”選項(xiàng)組及“曲面”選項(xiàng)組部分選項(xiàng)用途如下:閥值:決定曲線將如何生成曲面。翻轉(zhuǎn)法線:用來(lái)翻轉(zhuǎn)曲面的法線。移除內(nèi)部面片:如截面節(jié)點(diǎn)為3到4個(gè),可選擇是否保留截面曲線所生成的面片。僅使用選定分段:只在被選擇的曲線上生成曲面。步數(shù):決定生成曲面的分割度,值越大生成的曲面越圓滑。1562.8.2曲面建模的方法2.8曲面建模1572.8.2曲面建模的方法2.8曲面建模1582.8.2曲面建模的方法2.8曲面建模1592.8.2曲面建模的方法2.8曲面建模

3.移動(dòng)控制點(diǎn),產(chǎn)生山峰的模型。在“頂點(diǎn)”子對(duì)象下,利用移動(dòng)工具在前視圖中上下移動(dòng)頂點(diǎn),就可以產(chǎn)生簡(jiǎn)單的山峰模型,如圖1-2-164所示。163164單元導(dǎo)讀單元導(dǎo)讀材質(zhì)在三維模型創(chuàng)建過(guò)程中是至關(guān)重要的一環(huán)。我們要通過(guò)它來(lái)豐富模型的細(xì)節(jié),體現(xiàn)出模型的質(zhì)感。材質(zhì)對(duì)建立對(duì)象模型有著直接的影響。在3dsMax中材質(zhì)與貼圖的建立和編輯都是在“材質(zhì)編輯器”面板中完成的,并且通過(guò)最后的渲染把它們表現(xiàn)出來(lái),使物體表面顯示出不同的質(zhì)地、色彩和紋理。本模塊介紹如何使用“材質(zhì)編輯器”,如何使用3dsMax中提供的多種材質(zhì),并通過(guò)渲染為最終的作品加入特殊效果。165單元要點(diǎn)單元要點(diǎn)常規(guī)材質(zhì)的設(shè)置反射與折射材質(zhì)、漸變材質(zhì)的制作材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)的使用方法凹凸貼圖材質(zhì)、混合材質(zhì)的設(shè)置1663.1材質(zhì)的調(diào)節(jié)單擊工具欄中的按鈕或按鍵盤(pán)上的M鍵即可進(jìn)入“材質(zhì)編輯器”對(duì)話框。精簡(jiǎn)材質(zhì)編輯器分為兩大部分:上部分為固定不變區(qū),包括示例顯示、材質(zhì)效果和垂直的工具列與水平的工具行一系列功能按鈕;下半部分為可變區(qū),從“明暗器基本參數(shù)”卷展欄開(kāi)始包括各種參數(shù)卷展欄。1673.1.1設(shè)定基本材質(zhì)3.1材質(zhì)的調(diào)節(jié)在材質(zhì)編輯器中,基本材質(zhì)使用三種顏色構(gòu)成對(duì)象表面。環(huán)境光顏色:對(duì)象陰影處的顏色,它是環(huán)境光比直射光強(qiáng)時(shí)對(duì)象反射的顏色。漫反射顏色:光照條件較好,比如在太陽(yáng)光和人工光直射情況下,對(duì)象反射的顏色。又稱作對(duì)象的固有色。高光反射顏色:反光亮點(diǎn)的顏色。高光顏色看起來(lái)比較亮,而且高光區(qū)的形狀和尺寸可以控制。根據(jù)不同質(zhì)地的對(duì)象來(lái)確定高光區(qū)范圍的大小以及形狀。1683.1.1設(shè)定基本材質(zhì)3.1材質(zhì)的調(diào)節(jié)1693.1.2基本參數(shù)的設(shè)定3.1材質(zhì)的調(diào)節(jié)對(duì)材質(zhì)的基本參數(shù)的設(shè)置主要通過(guò)“明暗器基本參數(shù)”卷展欄來(lái)完成。1703.1.3創(chuàng)建自發(fā)光材質(zhì)3.1材質(zhì)的調(diào)節(jié)自發(fā)光材質(zhì)使用漫反射顏色替換曲面上的陰影,從而創(chuàng)建白熾效果。當(dāng)增加自發(fā)光值時(shí),自發(fā)光顏色將取代環(huán)境光。在設(shè)置為100時(shí),材質(zhì)沒(méi)有陰影區(qū)域,雖然它可以顯示反射高光。自發(fā)光界面如圖所示1713.2.1材質(zhì)類型介紹3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)打開(kāi)“材質(zhì)編輯器”

,單擊水平工具行右側(cè)的材質(zhì)類型選擇按鈕,彈出“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”,如圖所示。十六種材質(zhì)類型分別為:DirectXShader、Ink’nPaint、光線追蹤、雙面、變形器、合成、殼材質(zhì)、外部參照材質(zhì)、多維/子對(duì)象、建筑、無(wú)光/投影、標(biāo)準(zhǔn)、混合、蟲(chóng)漆、頂/底、高級(jí)照明覆蓋。1723.2.1材質(zhì)類型介紹3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)1.混合材質(zhì)混合材質(zhì)的效果是將兩種材質(zhì)混合為一種材質(zhì)。1733.2.1材質(zhì)類型介紹3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)混合材質(zhì)基本參數(shù)區(qū)卷展欄各部分含義是:(1)材質(zhì)1:單擊按鈕將彈出第一種材質(zhì)的材質(zhì)編輯器,可設(shè)定該材質(zhì)的貼圖、參數(shù)等。(2)材質(zhì)2:單擊按鈕會(huì)彈出第二種材質(zhì)的材質(zhì)編輯器,調(diào)整第二種材質(zhì)的各種屬性。(3)遮罩:單擊按鈕將彈出“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”,選擇一張貼圖作為遮罩,對(duì)上面兩種材質(zhì)進(jìn)行混合調(diào)整。(4)交互式:在材質(zhì)1和材質(zhì)2中選擇一種材質(zhì)展現(xiàn)在物體表面,主要在以實(shí)體著色方式進(jìn)行交互渲染時(shí)運(yùn)用。(5)混合量:調(diào)整兩種材質(zhì)的混合百分比。當(dāng)數(shù)值為0時(shí)只顯示第一種材質(zhì),為100時(shí)只顯示第二種材質(zhì)。當(dāng)“遮罩”選項(xiàng)被激活時(shí),混合量數(shù)值為灰色不可操作狀態(tài)。1743.2.1材質(zhì)類型介紹3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)混合材質(zhì)基本參數(shù)區(qū)卷展欄各部分含義是:(6)混合曲線:此選項(xiàng)以曲線方式來(lái)調(diào)整兩種材質(zhì)混合的程度。下面的曲線將隨時(shí)顯示調(diào)整的狀況。(7)使用曲線:以曲線方式設(shè)置材質(zhì)混合開(kāi)關(guān)。(8)轉(zhuǎn)換區(qū)域:通過(guò)更改“上部”和“下部”的數(shù)值達(dá)到控制混合曲線的目的。1753.2.1材質(zhì)類型介紹3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)2.合成材質(zhì)合成材質(zhì)效果是將兩種或兩種以上的子材質(zhì)疊加在一起。1763.2.1材質(zhì)類型介紹3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)合成基本參數(shù)區(qū)界面上各部分的含義是:(1)基礎(chǔ)材質(zhì):單擊【基礎(chǔ)材質(zhì)】按鈕,為合成材質(zhì)指定基礎(chǔ)材質(zhì),該材質(zhì)可以是標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),也可以是復(fù)合材質(zhì)。(2)材質(zhì)1~材質(zhì)9:合成材質(zhì)最多可合成九種子材質(zhì)1773.2.1材質(zhì)類型介紹3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)3.雙面材質(zhì)雙面材質(zhì)在需要看到背面材質(zhì)時(shí)使用。1783.2.1材質(zhì)類型介紹3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)各部分按鈕含義為:(1)半透明:決定表面、背面材質(zhì)顯現(xiàn)的百分比。當(dāng)數(shù)值為0時(shí),第二種材質(zhì)不可見(jiàn),當(dāng)數(shù)值為100時(shí)第一種材質(zhì)不可見(jiàn)。(2)表面材質(zhì):單擊旁邊的【材質(zhì)類型選擇】按鈕挑選正面材質(zhì)的類型。(3)背面材質(zhì):決定雙面材質(zhì)的背面材質(zhì)的類型。方法同表面材質(zhì)的設(shè)定。1793.2.1材質(zhì)類型介紹3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)4.無(wú)光/投影材質(zhì)無(wú)光/投影通過(guò)為場(chǎng)景中的對(duì)象增加投影效果使物體真實(shí)地融入背景,避免投影的物體在渲染時(shí)見(jiàn)不到,不會(huì)遮擋背景。打開(kāi)投影材質(zhì)的方法同上述材質(zhì)類型相同,它的參數(shù)區(qū)卷展欄如圖所示。1803.2.1材質(zhì)類型介紹3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)5.多維/子對(duì)象材質(zhì)多維/子對(duì)象的神奇之處在于能分別賦予對(duì)象子級(jí)不同的材質(zhì)。例如制作一本書(shū),其封面和封底有不同的裝飾圖案,而中間部分是書(shū)頁(yè),此時(shí)使用多重子物體材質(zhì)對(duì)三個(gè)部分分別設(shè)置材質(zhì)?!岸嗑S子對(duì)象基本參數(shù)”卷展欄如圖所示。1813.2.1材質(zhì)類型介紹3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)6.光線跟蹤材質(zhì)光線跟蹤材質(zhì)功能非常強(qiáng)大,參數(shù)區(qū)卷展欄的命令也比較多,它的特點(diǎn)是不僅包含了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的所有特點(diǎn),并且能真實(shí)反映光線的反射和折射。盡管光線跟蹤材質(zhì)效果很好但需要較長(zhǎng)的渲染時(shí)間。如圖所示為“光線跟蹤基本參數(shù)”卷展欄。1823.2.1材質(zhì)類型介紹3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)7.蟲(chóng)漆材質(zhì)蟲(chóng)漆材質(zhì)是將兩種材質(zhì)進(jìn)行重合,并且通過(guò)蟲(chóng)漆顏色對(duì)二者的混合效果做出調(diào)整。“蟲(chóng)漆基本參數(shù)”卷展欄如圖所示。各部分參數(shù)的含義是:(1)基礎(chǔ)材質(zhì):單擊旁邊的按鈕進(jìn)入標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)編輯欄。(2)蟲(chóng)漆材質(zhì):單擊旁邊的按鈕進(jìn)入蟲(chóng)漆材質(zhì)編輯欄。(3)蟲(chóng)漆顏色混合:通過(guò)百分比控制上述兩種材質(zhì)的混合度。1833.2.1材質(zhì)類型介紹3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)8.頂/底材質(zhì)頂/底材質(zhì)是為對(duì)象頂部和底部分別賦予不同材質(zhì)。1843.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)3dsMax中的貼圖類型不包括最常用的“位圖”,共有35種之多,每個(gè)貼圖都有各自的特點(diǎn),在三維制作中經(jīng)常綜合運(yùn)用它們以達(dá)到最好的材質(zhì)效果。一個(gè)貼圖材質(zhì)的制作,需要貼圖方式與貼圖類型結(jié)合使用,貼圖方式在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中共有12種。所謂貼圖方式是指對(duì)貼圖類型(圖案)的一種表達(dá)方式,簡(jiǎn)稱貼圖。1853.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)(1)平面:平面映射方式,貼圖從一個(gè)平面被投下,這種貼圖方式在物體只需要一個(gè)面有貼圖時(shí)使用,如圖所示。1863.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)(2)柱形:柱面坐標(biāo),貼圖投射在一個(gè)柱面上,環(huán)繞在圓柱的側(cè)面。1873.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)(3)球形:貼圖坐標(biāo)以球面方式環(huán)繞在物體表面,這種方式用于造型類似球體的物體,如圖1-3-19所示。1883.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)(4)收縮包裹:這種坐標(biāo)方式也是球形的,但收緊了貼圖的四角,使貼圖的所有邊聚集在球的一點(diǎn)。可以使貼圖不出現(xiàn)接縫,如圖所示。1893.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)(5)長(zhǎng)方體:立方體坐標(biāo)是將貼圖分別投射在六個(gè)面上,每個(gè)面是一個(gè)平面貼圖,如圖所示。1903.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)(6)面:以物體自身的面為單位進(jìn)行投射貼圖,兩個(gè)共邊的面會(huì)投射為一個(gè)完整貼圖,單個(gè)面會(huì)投射為一個(gè)三角形,如圖所示。1913.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)(7)XYZ到UVW:貼圖坐標(biāo)的XYZ軸會(huì)自動(dòng)適配物體造型表面的UVW方向。這種貼圖坐標(biāo)可以自動(dòng)選擇適配物體造型的最佳貼圖形式,不規(guī)則物體適合選擇此種貼圖方式,如圖所示。1923.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)利用“車(chē)削”修改器制作陶瓷罐模1933.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)1.建立如圖1-3-26所示的場(chǎng)景。1943.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)1953.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)1963.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)1973.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)8.在“UVW貼圖”修改面板中勾選“柱形”坐標(biāo),并選擇X軸方向貼圖。單擊【適配】按鈕使貼圖坐標(biāo)與瓷罐相適配。使整張貼圖完整地投射在瓷罐上,如圖1-3-29所示。1983.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)1993.2.2貼圖類型與貼圖坐標(biāo)3.2

材質(zhì)類型與貼圖坐標(biāo)203204單元導(dǎo)讀單元導(dǎo)讀燈光是場(chǎng)景構(gòu)成的一個(gè)重要組成部分,在造型及材質(zhì)已經(jīng)確定的情況下,場(chǎng)景燈光的設(shè)置將直接影響到整體效果。燈光本身并不能被渲染,只能在視圖操作時(shí)看到,但它卻可以影響周?chē)矬w表面的光澤、色彩和亮度。攝影機(jī)是場(chǎng)景中必不可少的組成單位,最后完成的靜態(tài)和動(dòng)態(tài)圖像都要在攝影機(jī)視圖中表現(xiàn)。通過(guò)燈光可以讓場(chǎng)景產(chǎn)生恰到好處的色彩和明暗對(duì)比,通過(guò)攝影機(jī)則可以方便地觀察場(chǎng)景的角度和遠(yuǎn)近距離等,從而使三維作品更具有立體感和真實(shí)感。205單元要點(diǎn)單元要點(diǎn)燈光的基本設(shè)置與表現(xiàn)泛光燈、目標(biāo)聚光燈光暈設(shè)置、環(huán)境光源光能傳遞攝影機(jī)的基本設(shè)置與控制2064.1燈光設(shè)置當(dāng)3dsMax場(chǎng)景中沒(méi)有燈光時(shí),使用默認(rèn)的照明著色或渲染場(chǎng)景。默認(rèn)照明包含兩個(gè)不可見(jiàn)的燈光:一個(gè)燈光位于場(chǎng)景的左上方,而另一個(gè)位于場(chǎng)景的右下方。2074.1燈光設(shè)置3dsMax提供兩種類型的燈光:標(biāo)準(zhǔn)和光度學(xué)。所有類型在視口中顯示為燈光對(duì)象。它們共享相同的參數(shù),包括陰影生成器。將光度學(xué)燈光與光能傳遞解決方案結(jié)合起來(lái),可以生成物理精確的渲染或執(zhí)行照明分析。4.1.1燈光類型2084.1燈光設(shè)置1.標(biāo)準(zhǔn)燈光是基于計(jì)算機(jī)的對(duì)象,屬于模擬燈光,如家用或辦公室燈,舞臺(tái)和電影工作時(shí)使用的燈光設(shè)備,以及太陽(yáng)光本身。不同種類的燈光對(duì)象可用不同的方式投射燈光,用于模擬真實(shí)世界不同種類的光源。與光度學(xué)燈光不同,標(biāo)準(zhǔn)燈光不具有基于物理的強(qiáng)度值。2.以下是八種標(biāo)準(zhǔn)燈光對(duì)象類型:目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈(FreeSpot)、目標(biāo)平行光、自由平行光、泛光、天光、mr區(qū)域泛光燈(mrAreaOmni)、mr區(qū)域聚光燈(mrAreaSpot),4.1.2標(biāo)準(zhǔn)燈光2094.1燈光設(shè)置(1)目標(biāo)聚光燈:目標(biāo)聚光燈的形狀4.1.2標(biāo)準(zhǔn)燈光2104.1燈光設(shè)置(2)自由聚光燈:自由聚光燈的形狀4.1.2標(biāo)準(zhǔn)燈光2114.1燈光設(shè)置(3)目標(biāo)平行光:目標(biāo)平行光的形狀4.1.2標(biāo)準(zhǔn)燈光2124.1燈光設(shè)置(4)自由平行光:自由平行光的形狀4.1.2標(biāo)準(zhǔn)燈光2134.1燈光設(shè)置(5)泛光:泛光的形狀4.1.2標(biāo)準(zhǔn)燈光2144.1燈光設(shè)置(6)天光:“天光”建立日光的模型,意味著與光跟蹤器一起使用。4.1.2標(biāo)準(zhǔn)燈光2154.1燈光設(shè)置(7)mr區(qū)域泛光燈:①當(dāng)使用mentalray渲染器渲染場(chǎng)景時(shí),區(qū)域泛光燈從球體或圓柱體體積發(fā)射光線,而不是從點(diǎn)源發(fā)射光線。使用默認(rèn)的掃描線渲染器,區(qū)域泛光燈同其他標(biāo)準(zhǔn)的泛光燈一樣發(fā)射光線。②在3dsMax中,由MaxScript腳本創(chuàng)建和支持區(qū)域泛光燈,只有mentalray渲染器才可使用“區(qū)域光源參數(shù)”卷展欄上的參數(shù)。區(qū)域燈光的渲染時(shí)間比點(diǎn)光源的渲染時(shí)間要長(zhǎng)。要?jiǎng)?chuàng)建快速測(cè)試(或草圖)渲染,可以使用“渲染場(chǎng)景”對(duì)話框的“公用參數(shù)”卷展欄中的“區(qū)域/線光源視作點(diǎn)光源”切換,以便加快渲染速度。4.1.2標(biāo)準(zhǔn)燈光2164.1燈光設(shè)置光度學(xué)燈光使用光度學(xué)(光能)值,通過(guò)這些值可以更精確地定義燈光,就像在真實(shí)世界一樣??梢詣?chuàng)建具有各種分布和顏色特性的燈光,或?qū)胝彰髦圃焐烫峁┑奶囟ü舛葘W(xué)文件。光度學(xué)燈光使用平方反比衰減持續(xù)衰減,并依賴于實(shí)際使用單位的場(chǎng)景。在3dsMax2009之前,如果從陰影的燈光圖形來(lái)看,則存在多種類型的光度學(xué)燈光,如:目標(biāo)點(diǎn)光源、自由點(diǎn)光源、目標(biāo)線光源、自由線光源、目標(biāo)面光源、自由面光源等。但是現(xiàn)在,光度學(xué)燈光僅有目標(biāo)燈光和自由燈光兩種類型,并且無(wú)需根據(jù)燈光類型來(lái)選擇陰影投射的圖形。4.1.3光度學(xué)燈光2174.1燈光設(shè)置1.目標(biāo)燈光4.1.3光度學(xué)燈光2184.1燈光設(shè)置2.自由燈光4.1.3光度學(xué)燈光2194.1燈光設(shè)置3.mr天空門(mén)戶mr(mentalray)天空門(mén)戶對(duì)象提供了一種“聚集”內(nèi)部場(chǎng)景中的現(xiàn)有天空照明的有效方法,無(wú)需高度最終聚集或全局照明設(shè)置(這會(huì)使渲染時(shí)間過(guò)長(zhǎng))。實(shí)際上,門(mén)戶就是一個(gè)區(qū)域燈光,從環(huán)境中導(dǎo)出其亮度和顏色。為使mr天空門(mén)戶正確工作,場(chǎng)景必須包含天光組件。此組件可以是IES天光、mr天光,也可以是天光。4.1.3光度學(xué)燈光2204.1燈光設(shè)置創(chuàng)建一個(gè)帶窗戶的簡(jiǎn)單場(chǎng)景,利用“目標(biāo)平行光”模擬透光光束,用“體積光”營(yíng)造塵埃效果,用“泛光燈”照亮環(huán)境,最終完成太陽(yáng)光束透射到室內(nèi)的光照效果。4.1.4設(shè)置太陽(yáng)光束2214.1燈光設(shè)置1.從配套光盤(pán)中打開(kāi)范例場(chǎng)景3dsMax文件“閣樓-1”,如圖1-4-19所示。本場(chǎng)景非常簡(jiǎn)單,是一個(gè)閣樓的效果,墻壁與地板、天花板都可以用長(zhǎng)方體來(lái)做。用布爾運(yùn)算挖出窗戶,再創(chuàng)建幾個(gè)長(zhǎng)方體作為簡(jiǎn)單護(hù)窗,為墻壁等賦予合適的材質(zhì)。如果要模擬窗外的景色,可以用背景貼圖去做。4.1.4設(shè)置太陽(yáng)光束2224.1燈光設(shè)置4.1.4設(shè)置太陽(yáng)光束2234.1燈光設(shè)置4.1.4設(shè)置太陽(yáng)光束3.對(duì)創(chuàng)建的目標(biāo)平行光,在其修改面板上“常規(guī)參數(shù)”卷展欄中進(jìn)行設(shè)置如圖1-4-21所示。4.打開(kāi)“強(qiáng)度/顏色/衰減”卷展欄,對(duì)“倍增”、“近距衰減”、“遠(yuǎn)距衰減”進(jìn)行參數(shù)設(shè)置,如圖1-4-22所示。2244.1燈光設(shè)置4.1.4設(shè)置太陽(yáng)光束5.打開(kāi)“平行光參數(shù)”卷展欄,對(duì)目標(biāo)平行光的“光錐”進(jìn)行參數(shù)設(shè)置,如圖1-4-23所示。6.打開(kāi)“陰影貼圖參數(shù)”卷展欄,對(duì)目標(biāo)平行光的陰影質(zhì)量進(jìn)行參數(shù)設(shè)置,如圖1-4-24所示。2254.1燈光設(shè)置4.1.4設(shè)置太陽(yáng)光束2264.1燈光設(shè)置4.1.4設(shè)置太陽(yáng)光束2274.1燈光設(shè)置4.1.4設(shè)置太陽(yáng)光束9.通過(guò)渲染觀察,現(xiàn)在的室內(nèi)仍是一片漆黑,所以還要在室內(nèi)添加一盞輔助光,輔助光用泛光燈創(chuàng)建就可以。在頂視圖創(chuàng)建一盞泛光燈,泛光燈及其在場(chǎng)景中的位置如圖1-4-27所示。2284.1燈光設(shè)置4.1.4設(shè)置太陽(yáng)光束10.在修改面板上打開(kāi)“強(qiáng)度/顏色/衰減”卷展欄,對(duì)“倍增”、“遠(yuǎn)距衰減”進(jìn)行參數(shù)設(shè)置,如圖1-4-28所示。11.通過(guò)以上兩個(gè)燈光的設(shè)置和調(diào)整,就完成了模擬“太陽(yáng)光束”和“室內(nèi)光環(huán)境”的效果。再次渲染攝影機(jī)視圖,得到最終想要的效果,如圖1-4-29所示。2294.2

攝影機(jī)設(shè)置一幅渲染出來(lái)的圖像其實(shí)就是一幅畫(huà)面。在模型定位之后,光源和材質(zhì)決定了畫(huà)面的色調(diào),而攝像機(jī)決定了畫(huà)面的構(gòu)圖。在確定攝像機(jī)的位置時(shí),總是考慮到大眾的視覺(jué)習(xí)慣,在大多數(shù)情況下視點(diǎn)不應(yīng)高于正常人的身高,也會(huì)根據(jù)室內(nèi)的空間結(jié)構(gòu),選擇是采用人蹲著的視點(diǎn)高度、坐著的視點(diǎn)高度或是站立時(shí)的視點(diǎn)高度,這樣渲染出來(lái)的圖像就會(huì)符合人的視覺(jué)習(xí)慣,看起來(lái)也會(huì)很舒服。在使用站立時(shí)的視點(diǎn)高度時(shí),目標(biāo)點(diǎn)一般都會(huì)在視點(diǎn)的同一高度,也就是平視。這樣墻體和柱子的垂直廓線才不會(huì)產(chǎn)生透視變形,給人穩(wěn)定的感覺(jué),這種穩(wěn)定感和舒適感就是靠攝像機(jī)營(yíng)造出來(lái)的。2304.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.1攝影機(jī)的概念1.攝影機(jī)從特定的觀察點(diǎn)表現(xiàn)場(chǎng)景。攝影機(jī)對(duì)象模擬現(xiàn)實(shí)世界中的靜止圖像、運(yùn)動(dòng)圖片或視頻攝影機(jī)。2.使用攝影機(jī)視口可以調(diào)整攝影機(jī),就好像您正在通過(guò)鏡頭進(jìn)行觀看。攝影機(jī)視口對(duì)于編輯幾何體和設(shè)置渲染的場(chǎng)景非常有用。多個(gè)攝影機(jī)可以提供相同場(chǎng)景的不同視圖。3.如果要設(shè)置觀察點(diǎn)的動(dòng)畫(huà),可以創(chuàng)建一個(gè)攝影機(jī)并設(shè)置其位置的動(dòng)畫(huà),例如,飛過(guò)一個(gè)地形或走過(guò)一個(gè)建筑物??梢栽O(shè)置其他攝影機(jī)參數(shù)的動(dòng)畫(huà),例如,可以設(shè)置攝影機(jī)視野的動(dòng)畫(huà)以獲得場(chǎng)景放大的效果。2314.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.2攝影機(jī)對(duì)象1.目標(biāo)攝影機(jī):查看目標(biāo)對(duì)象周?chē)膮^(qū)域。創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī)時(shí),看到一個(gè)兩部分的圖標(biāo),該圖標(biāo)表示攝影機(jī)及其目標(biāo)(一個(gè)白色框)。攝影機(jī)和攝影機(jī)目標(biāo)可以分別設(shè)置動(dòng)畫(huà),以便當(dāng)攝影機(jī)不沿路徑移動(dòng)時(shí),容易使用攝影機(jī)。2.自由攝影機(jī):查看注視攝影機(jī)方向的區(qū)域2324.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.3創(chuàng)建攝影機(jī)的步驟1.要使用攝影機(jī)渲染場(chǎng)景,請(qǐng)執(zhí)行以下操作。(1)創(chuàng)建攝影機(jī)并使其面向要成為場(chǎng)景中對(duì)象的幾何體。要面向目標(biāo)攝影機(jī),則拖動(dòng)目標(biāo)使其位于攝影機(jī)觀看的方向上。要面向自由攝影機(jī),則應(yīng)旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)攝影機(jī)圖標(biāo)。(2)選定一個(gè)攝影機(jī),或如果場(chǎng)景中只存在一個(gè)攝影機(jī),則可以激活視口,然后按鍵盤(pán)上的C鍵為該攝影機(jī)設(shè)置“攝影機(jī)”視口。如果存在多個(gè)攝影機(jī)并且已選定多個(gè)攝影機(jī),則該軟件將提示您選擇要使用的攝影機(jī)。(3)右擊視口標(biāo)簽,然后選擇“視圖”并選擇攝影機(jī),也可以更改為“攝影機(jī)”視口。(4)使用“攝影機(jī)”視口的導(dǎo)航控件調(diào)整攝影機(jī)的位置、旋轉(zhuǎn)和參數(shù)。2334.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.3創(chuàng)建攝影機(jī)的步驟2.控制攝影機(jī)對(duì)象的顯示:轉(zhuǎn)到【顯示】面板并在“按類別隱藏”卷展欄中,勾選或取消勾選“攝影機(jī)”,來(lái)顯示或隱藏視圖中的攝影機(jī)。3.將攝影機(jī)與視口匹配:選擇一個(gè)攝影機(jī),激活“透視”視口,如果沒(méi)有選定攝影機(jī),3dsMax將創(chuàng)建一個(gè)新目標(biāo)攝影機(jī),其視野與視口相匹配。如果首先選擇攝影機(jī),將移動(dòng)攝影機(jī)與“透視”視圖相匹配。3dsMax也將視口更改為攝影機(jī)對(duì)象的攝影機(jī)視口,并使攝影機(jī)成為當(dāng)前選定對(duì)象。2344.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.4攝影機(jī)參數(shù)調(diào)整攝影機(jī)參數(shù)的界面,如圖1-4-32所示。1.鏡頭:以毫米為單位設(shè)置攝影機(jī)的焦距。2354.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.4攝影機(jī)參數(shù)2.視野:決定攝影機(jī)查看區(qū)域的寬度(視野)。當(dāng)“視野方向”為水平(默認(rèn)設(shè)置)時(shí),視野參數(shù)直接設(shè)置攝影機(jī)的地平線的弧形,以度為單位進(jìn)行測(cè)量。也可以設(shè)置“視野方向”來(lái)垂直或沿對(duì)角線測(cè)量FOV。也可以通過(guò)使用FOV按鈕在攝影機(jī)視口中交互地調(diào)整視野。(1)正交投影:啟用此選項(xiàng)后,攝影機(jī)視圖看起來(lái)就像“用戶”視圖。(2)“備用鏡頭”組:15mm、20mm、24mm、28mm、35mm、50mm、85mm、135mm、200mm—這些預(yù)設(shè)值設(shè)置攝影機(jī)的焦距(以毫米為單位)。(3)類型:將攝影機(jī)類型從“目標(biāo)攝影機(jī)”更改為“自由攝影機(jī)”,反之亦然。(4)顯示圓錐體:顯示攝影機(jī)視野定義的錐形光線(實(shí)際上是一個(gè)四棱錐)。(5)顯示地平線:顯示地平線。2364.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.4攝影機(jī)參數(shù)3.“環(huán)境范圍”組:(1)近距范圍和遠(yuǎn)距范圍:確定在“環(huán)境”面板上設(shè)置大氣效果的近距范圍和遠(yuǎn)距范圍限制。在兩個(gè)限制之間的對(duì)象消失在遠(yuǎn)端%和近端%值之間。(2)顯示:顯示在攝影機(jī)錐形光線內(nèi)的矩形以顯示“近”距范圍和“遠(yuǎn)”距范圍的設(shè)置。4.“剪切平面”組:設(shè)置選項(xiàng)來(lái)定義剪切平面。在視口中,剪切平面在攝影機(jī)錐形光線內(nèi)顯示為紅色的矩形(帶有對(duì)角線)。2374.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.4攝影機(jī)參數(shù)2384.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.4攝影機(jī)參數(shù)5.“多過(guò)程效果”組:使用這些控件可以指定攝影機(jī)的景深或運(yùn)動(dòng)模糊效果。當(dāng)由攝影機(jī)生成時(shí),通過(guò)使用偏移以多個(gè)通道渲染場(chǎng)景,這些效果將生成模糊。它們?cè)黾愉秩緯r(shí)間。(1)啟用:啟用該選項(xiàng)后,使用效果預(yù)覽或渲染。(2)預(yù)覽:單擊該選項(xiàng)可在活動(dòng)攝影機(jī)視口中預(yù)覽效果。(3)“效果”下拉列表:使用該選項(xiàng)可以選擇生成哪類多重過(guò)濾效果,景深或運(yùn)動(dòng)模糊。(4)渲染每過(guò)程效果:啟用此選項(xiàng)后,如果指定任何一個(gè),則將渲染效果應(yīng)用于多重過(guò)濾效果的每個(gè)過(guò)程(景深或運(yùn)動(dòng)模糊)(5)目標(biāo)距離:使用自由攝影機(jī),將點(diǎn)設(shè)置為不可見(jiàn)的目標(biāo),以便可以圍繞該點(diǎn)旋轉(zhuǎn)攝影機(jī)2394.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.5制作光影茶壺創(chuàng)建一把茶壺,利用聚光燈營(yíng)造光影效果,創(chuàng)建攝影機(jī)、調(diào)整攝影機(jī)角度,觀察光影效果,如圖1-4-34所示。2404.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.5制作光影茶壺1.單擊【創(chuàng)建】按鈕,在視圖中創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)、寬各200的平面和一半徑為25的茶壺,如圖1-4-35所示。2414.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.5制作光影茶壺2424.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.5制作光影茶壺2434.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.5制作光影茶壺2444.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.5制作光影茶壺2454.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.5制作光影茶壺2464.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.5制作光影茶壺2474.2

攝影機(jī)設(shè)置4.2.5制作光影茶壺8.渲染攝影機(jī)視圖,光影茶壺渲染效果如圖1-4-43所示。251252單元導(dǎo)讀單元導(dǎo)讀在3dsMax中主要使用環(huán)境來(lái)增加場(chǎng)景效果和氣氛。環(huán)境設(shè)置在動(dòng)畫(huà)制作中是很重要的一個(gè)環(huán)節(jié),如果忽視了場(chǎng)景的環(huán)境設(shè)置,動(dòng)畫(huà)作品就會(huì)缺乏藝術(shù)表現(xiàn)力、沒(méi)有真實(shí)感或缺少足夠的氣氛。場(chǎng)景要顯得比較真實(shí),就需要在場(chǎng)景中添加一些效果,在3dsMax中有三種類型的環(huán)境特效最常用:一是霧,根據(jù)場(chǎng)景的要求不同,可分成多種類型;二是體積光,其主要呈現(xiàn)一種燈光灑過(guò)某種介質(zhì)后在物體周?chē)纬傻囊环N光澤,它能夠產(chǎn)生非常有形的光束,可以用來(lái)制作光芒放射的效果,雖然其渲染速度較慢,但效果很好;三是火焰,它產(chǎn)生真實(shí)的動(dòng)態(tài)燃燒效果,主要用于產(chǎn)生火焰、煙霧和水霧特效。253單元導(dǎo)讀單元導(dǎo)讀通過(guò)這些特殊的大氣環(huán)境效果,可以再現(xiàn)霧朦朧或線性漸變的分層霧的自然效果。還可以利用大氣虛擬霧與局部體積霧,來(lái)實(shí)現(xiàn)云煙流動(dòng)的特效。在動(dòng)畫(huà)和場(chǎng)景制作完成之后,要把動(dòng)畫(huà)和場(chǎng)景進(jìn)行渲染輸出,以表現(xiàn)其效果。在渲染效果圖時(shí),可以指定渲染器的類型,共分三種:默認(rèn)掃描線渲染器、mentalray渲染器、VUE文件渲染器,并且可以設(shè)置圖像的品質(zhì)、精度及品質(zhì)與渲染速度的關(guān)系等。254單元要點(diǎn)單元要點(diǎn)環(huán)境和大氣設(shè)置霧和體積霧體積光火效果渲染輸出VideoPost視頻合成器2555.1環(huán)境和大氣設(shè)置“環(huán)境和效果”對(duì)話框位置:執(zhí)行菜單“渲染”→“環(huán)境”,打開(kāi)“環(huán)境和效果”界面,如圖所示?!碍h(huán)境和效果”對(duì)話框中有“環(huán)境”和“效果”兩個(gè)選項(xiàng)卡。2565.1環(huán)境和大氣設(shè)置1.“環(huán)境”面板:使用“環(huán)境”面板,可以完成以下操作。(1)設(shè)置背景顏色和設(shè)置背景顏色動(dòng)畫(huà)。(2)在視口和渲染場(chǎng)景的背景(屏幕環(huán)境)中使用圖像,或使用紋理貼圖作為球形環(huán)境、柱形環(huán)境或收縮包裹環(huán)境。(3)全局設(shè)置染色和環(huán)境光,并設(shè)置它們的動(dòng)畫(huà)。(4)在場(chǎng)景中使用大氣插件(例如體積光)。大氣是創(chuàng)建照明效果的插件組件,例如火焰、霧、體積霧和體積光。(5)將曝光控制應(yīng)用于渲染。2575.1環(huán)境和大氣設(shè)置2.“公用參數(shù)”卷展欄,如圖1-5-2所示。2585.1環(huán)境和大氣設(shè)置(1)“背景”組①顏色:設(shè)置場(chǎng)景背景的顏色。②環(huán)境貼圖:環(huán)境貼圖的按鈕會(huì)顯示貼圖的名稱,如果尚未指定名稱,則顯示“無(wú)”。③要調(diào)整環(huán)境貼圖的參數(shù)。④使用貼圖:使用貼圖作為背景而不是背景顏色。(2)“全局照明”組①染色:如果此顏色不是白色,則為場(chǎng)景中的所有燈光(環(huán)境光除外)染色。②級(jí)別:增強(qiáng)場(chǎng)景中的所有燈光。③環(huán)境光:設(shè)置環(huán)境光的顏色。2595.1環(huán)境和大氣設(shè)置3.“大氣”卷展欄,如圖所示。2605.1環(huán)境和大氣設(shè)置3.“大氣”卷展欄,如圖所示。2615.1環(huán)境和大氣設(shè)置4.“效果”面板和卷展欄。使用“效果”面板可以執(zhí)行以下操作。(1)指定渲染效果插件。(2)應(yīng)用圖像處理但不使用VideoPost。(3)以交互方式調(diào)整和查看效果。(4)為參數(shù)和對(duì)場(chǎng)景對(duì)象的參考設(shè)置動(dòng)畫(huà)。2625.1環(huán)境和大氣設(shè)置5.“效果”面板和卷展欄界面2635.1環(huán)境和大氣設(shè)置6.“預(yù)覽”組效果:選中“全部”時(shí),所有活動(dòng)效果將應(yīng)用于預(yù)覽。選中“當(dāng)前”時(shí),只有高亮顯示的效果應(yīng)用于預(yù)覽。(1)交互:啟用時(shí),在調(diào)整效果的參數(shù)時(shí),更改會(huì)在渲染幀窗口中交互進(jìn)行。沒(méi)有激活“交互”時(shí),可以單擊【更新】按鈕來(lái)預(yù)覽效果。(2)“顯示原狀態(tài)/顯示效果”切換:單擊“顯示原狀態(tài)”顯示未應(yīng)用任何效果的原渲染圖像。單擊“顯示效果”顯示應(yīng)用了效果的渲染圖像。(3)更新場(chǎng)景:使用在渲染效果中所做的所有更改以及對(duì)場(chǎng)景本身所做的所有更改來(lái)更新渲染幀窗口。(4)更新效果:未啟用“交互”時(shí),手動(dòng)更新預(yù)覽渲染幀窗口。2645.1環(huán)境和大氣設(shè)置各種不同色彩的霧效果所產(chǎn)生的視覺(jué)差異2655.1環(huán)境和大氣設(shè)置1.創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單模型場(chǎng)景,并設(shè)置攝影機(jī),如圖所示。2665.1環(huán)境和大氣設(shè)置2.單擊【渲染】按鈕進(jìn)行渲染,如圖所示2675.1環(huán)境和大氣設(shè)置3.選擇攝影機(jī),在修改面板的參數(shù)卷展欄,勾選環(huán)境范圍的“顯示”選項(xiàng),并設(shè)置“近距范圍”為350,“遠(yuǎn)距范圍”為700,如圖所示。2685.1

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