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亞馬遜廣告2025訪者通過移動(dòng)端填寫了精簡(jiǎn)版問卷,圖表中呈現(xiàn)的樣本量可能存在差異—部分本報(bào)告所使用的數(shù)據(jù)來源包括兩個(gè)部分:—是GWI持續(xù)開展的全球季度調(diào)研數(shù)和主機(jī)游戲的藍(lán)海市場(chǎng)市場(chǎng)規(guī)模與增長:全球18歲及以上網(wǎng)絡(luò)用戶中使用pc/主機(jī)進(jìn)行游戲的=用戶規(guī)模及變化趨勢(shì)=(單位:百萬)全球增長率全球18歲及以上網(wǎng)絡(luò)用戶中使用智能手機(jī)進(jìn)行游戲的用戶規(guī)模及變化趨勢(shì)(單位:百萬)全球Pc/主機(jī)游戲玩家按每周游戲時(shí)長劃分的結(jié)構(gòu)分布(單位:小時(shí):分鐘)全球24%25%48%21%31%歐洲五國52%22%26%日本63%14%24%普通玩家04:1405:1904:2003:38休閑玩家硬核玩家(≥05:00)51%過去12個(gè)月內(nèi)玩過以下游戲類型的Pc/主機(jī)玩家占比168%170%154%256%2射擊游戲52%242%3射擊游戲54%3體育游戲45%342%4大逃殺類45%442%435%5動(dòng)作角色扮演44%5大逃殺類42%5動(dòng)作角色扮演34%上下,且該類型在日本明顯比其他地區(qū)更受歡迎,顯示出玩性比日本和歐洲五國高出33%,該類型游戲在美國排名第二,反映出玩家對(duì)以解表明,外部文化因素如何影響和塑造游戲行為—在制定針對(duì)特定地區(qū)的營銷策從游戲類型偏好的變化趨勢(shì)來看,自2021年以來,全球pc/主機(jī)玩家玩角色扮演游戲(-13%)的吸引力下降,進(jìn)—步印證了這—轉(zhuǎn)變—這兩類游戲通常缺乏豐消費(fèi)者支出習(xí)慣:PC/主機(jī)玩家在過去12個(gè)月內(nèi)各游戲項(xiàng)目的消費(fèi)占比49%48%26%28%26%21%22%18%19%21%22%18%17%13%12%9%完整版游戲游戲內(nèi)貨幣/內(nèi)容游戲擴(kuò)展內(nèi)容(DLC)賽季通行證/戰(zhàn)斗通行證pc/主機(jī)玩家月均游戲支出及支出變化百分比2%13%-8%6%13%2%13%-8%6%▲7%-5%▲7%-5%新游戲充滿期待《黑神話:悟空》憑借其出色的視覺效果和引人入勝的玩法獲得全球關(guān)注,該游戲響,在發(fā)售前就積累了龐大的粉絲基礎(chǔ),躋身steam愿望單榜單前列。發(fā)售后,該游戲同時(shí)在線玩家數(shù)突破220萬,成為史上第二款達(dá)成此成就的游戲,并斬獲多項(xiàng)國際游戲大獎(jiǎng),充分展現(xiàn)了全球玩家對(duì)豐富優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn)的強(qiáng)烈需求。主播參與,使其在這個(gè)通常由西方工作室主導(dǎo)的游戲類型中占據(jù)有利競(jìng)爭(zhēng)位置。開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家反饋的積極響應(yīng)以及不斷完善的競(jìng)技場(chǎng)景也為其持續(xù)增長的人全球/主機(jī)玩家洞察暢游PC與主機(jī)游戲世界?Pc/筆記本電腦與游戲主機(jī)設(shè)備的并存普及,凸顯了平臺(tái)獨(dú)占版本與跨平臺(tái)發(fā)行Pc/主機(jī)玩家使用以下設(shè)備的比例58%43%37%31%33%37%37%31%33%29%29%29%29%15%僅使用Pc/筆記本電腦僅使用Pc/筆記本電腦(非主機(jī)玩家)同時(shí)使用Pc/筆記本電腦(非Pc/筆記本電腦玩家)全球pc/主機(jī)玩家使用以下設(shè)備的比例(非主機(jī)玩家)(非主機(jī)玩家)僅使用游戲主機(jī)(非pc/筆記本電腦玩家)地區(qū),這可能源于該地區(qū)對(duì)體育類游戲的顯著偏好—此類游戲傳統(tǒng)以主機(jī)為主pc/主機(jī)玩家群體的人口分布比例37%37%作為本報(bào)告研究的最大pc/主機(jī)游戲市場(chǎng)之—,美國展現(xiàn)出—些獨(dú)特的商業(yè)機(jī)會(huì),不僅擁有最高比例的女性玩家,其用戶還以特別熱衷社交的pc/主機(jī)玩家以及為挑戰(zhàn)而游戲的玩家群體而著稱。女性玩家社交型玩家社交型玩家挑戰(zhàn)型玩家Pc/主機(jī)玩家游戲動(dòng)機(jī)偏好分析歐洲市場(chǎng)為游戲開發(fā)者提供了獨(dú)特機(jī)遇,該地區(qū)玩家群體呈現(xiàn)出三大顯著特征:家庭型玩家家庭型玩家現(xiàn)實(shí)逃避型玩家現(xiàn)實(shí)逃避型玩家電競(jìng)愛好者表示以下因素通常會(huì)讓他們對(duì)游戲產(chǎn)生沮喪感的pc/主機(jī)玩家占比文化認(rèn)同型玩家文化認(rèn)同型玩家敘事驅(qū)動(dòng)型玩家單機(jī)離線型玩家單機(jī)離線型玩家家平均值更高,達(dá)到了36%;為逃避現(xiàn)實(shí)而游戲的可能性也比認(rèn)同以下陳述的Pc/主機(jī)玩家占比揭示/主機(jī)游戲成功路徑的購買過程購買行為:驅(qū)動(dòng)因素與發(fā)現(xiàn)路徑影響pc/主機(jī)玩家購買或下載決策的關(guān)鍵因素分析鍵地區(qū),日本Pc/主機(jī)玩家因名人/主播推薦而購買的傾向最高,而歐洲五國玩家與合作伙伴的力量—助力開發(fā)者在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中推動(dòng)用戶轉(zhuǎn)化。通過以下來源獲取游戲信息與內(nèi)容的Pc/主機(jī)玩家占比64%42%49%43%45%44%42%40%34%34%31%31%34%34%31%18%24%24%25%18%24%20%20%13%10%11%12%13%14%20%20%13%10%11%12%口碑傳播在品牌認(rèn)知中同樣扮演重要角色:全球32%的pc/主機(jī)玩廣者并加速用戶轉(zhuǎn)化,這在社交行為活躍的關(guān)鍵西方地區(qū)尤為有效。Twitch的覆蓋范圍與影響力:在Twitch用戶中,pc/主機(jī)玩家觀看Twitch的頻次占比47%43%42%3:454:233:22(時(shí):分)來源:Twitch內(nèi)部數(shù)據(jù),2025年第—季度全球Twitch用戶平均每日觀看小時(shí)數(shù)場(chǎng),并為開發(fā)者提供了獨(dú)特的直接互動(dòng)通道。此外,相比其他主流社交媒體,Twitch的pc/主機(jī)玩家通過Twitch獲取游戲信息者進(jìn)軍西方市場(chǎng)時(shí),可借助Twitch精準(zhǔn)觸達(dá)易關(guān)注站點(diǎn)推廣內(nèi)容的pc/主機(jī)玩Twitch的游戲資訊與內(nèi)容:Twitch上的pc/主機(jī)電競(jìng)玩家觀看電競(jìng)賽事的頻次分布日本 9%23%歐洲五國 6%全球10%45%19%每日觀看每周多于—次每周—次每兩周—次每月—次每月少于—次從不觀看38%21%在Twitch上,84%的pc/主機(jī)玩家是電競(jìng)賽事粉絲,這使Twitch成為推廣競(jìng)技向在Twitch上的pc/主機(jī)玩家中相關(guān)行為占比分布如下在Twitch上的pc/主機(jī)玩家中存在以下行為的用戶占比53%47%43%42%40%45%33%Twitch有效放大了pc/主機(jī)玩家的高度社交特性—數(shù)據(jù)顯示,Twitch上的pc/主機(jī)玩家參與游戲內(nèi)演唱會(huì)或觀戰(zhàn)活動(dòng)的可能性比pc/主機(jī)玩家平均水平高出48%,這突顯了Twitch在支持虛擬聚會(huì)和沉浸式體結(jié)論盡管核心游戲類型具備全球普適性,區(qū)域玩家偏好仍在提升用戶粘性方面發(fā)揮伸至游戲內(nèi)購買內(nèi)容與DLc,然而各地區(qū)消費(fèi)趨勢(shì)存在顯著差異,這對(duì)定價(jià)策略pc/主機(jī)玩家的購買決策受多元因素驅(qū)動(dòng)—從定價(jià)策略到社交互動(dòng),再到主播深入理解上述驅(qū)動(dòng)因素尤為關(guān)鍵,而Twitch正是在所有關(guān)鍵地區(qū)放大這些策略Twitch是誰?計(jì)的用戶在這里實(shí)時(shí)互動(dòng),共同創(chuàng)造獨(dú)特而充滿驚喜的直播體驗(yàn)。Twitch將樂趣帶入各類內(nèi)容之中,從休閑游戲、世界級(jí)電競(jìng)賽事,到動(dòng)漫馬拉松、音樂演出和藝術(shù)創(chuàng)作直播,涵蓋廣泛領(lǐng)域。在Twitch上視頻/展示通過Twitch廣告與觸達(dá)游戲社群實(shí)現(xiàn)深度共鳴DesktopDesktop/MobileHeadlinerHighImpactPremiumVideoPremiumVideo(6-30s)StreamDisplayAds直播畫面展示廣告,不打擾觀看體驗(yàn),強(qiáng)曝光MobileMid-FeedVideo/DisplayCreatorSponsorships通過熱門主播激活游戲社區(qū)討論,助力品牌打造原生Events&Promotions打造游戲品牌在TwitchTwi

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