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2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計(jì)歷年參考題庫(kù)含答案解析(5套典型題)2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計(jì)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇1)【題干1】在DirectX11中,渲染目標(biāo)交換(RSX)操作的關(guān)鍵步驟是交換緩沖區(qū)后必須執(zhí)行的操作?!具x項(xiàng)】A.清空顏色緩沖區(qū)B.調(diào)用ID3D11DeviceContext::ClearState()C.更新GPU命令列表D.重新創(chuàng)建渲染目標(biāo)視圖【參考答案】B【詳細(xì)解析】渲染目標(biāo)交換后需調(diào)用ClearState()重置GPU狀態(tài),確保后續(xù)渲染操作正確。選項(xiàng)A錯(cuò)誤因未明確清空操作,選項(xiàng)C與RSX無(wú)關(guān),選項(xiàng)D屬于資源釋放階段操作?!绢}干2】DirectX12中,描述符堆(DescriptorHeap)的作用不包括以下哪項(xiàng)功能?【選項(xiàng)】A.管理GPU可訪問(wèn)的紋理資源B.存儲(chǔ)命令列表C.提供對(duì)GPU資源的統(tǒng)一訪問(wèn)入口D.管理交換鏈(SwapChain)的視圖【參考答案】B【詳細(xì)解析】描述符堆用于管理GPU資源的訪問(wèn)入口(選項(xiàng)C正確),紋理資源(選項(xiàng)A)、交換鏈視圖(選項(xiàng)D)均通過(guò)堆管理。命令列表由命令緩沖區(qū)管理,與堆無(wú)關(guān)?!绢}干3】在DirectX圖形渲染管線中,哪些階段會(huì)生成深度緩沖區(qū)?【選項(xiàng)】A.輸入布局和頂點(diǎn)著色器B.光柵化階段C.深度測(cè)試和模板階段D.全局光照計(jì)算【參考答案】B、C【詳細(xì)解析】光柵化階段生成初步幾何圖元,深度測(cè)試階段(C)驗(yàn)證深度值,模板階段可修改深度值。輸入布局(A)和頂點(diǎn)著色器(A)屬于預(yù)處理階段,不涉及深度生成?!绢}干4】處理DirectInput事件時(shí),必須通過(guò)以下哪種方法確保線程安全?【選項(xiàng)】A.使用CriticalSection鎖定輸入設(shè)備句柄B.在事件回調(diào)函數(shù)中直接修改共享資源C.通過(guò)同步信號(hào)量控制事件隊(duì)列訪問(wèn)D.禁用多線程訪問(wèn)輸入緩沖區(qū)【參考答案】C【詳細(xì)解析】同步信號(hào)量(C)可控制線程對(duì)輸入事件隊(duì)列的訪問(wèn)順序。選項(xiàng)A鎖定句柄影響設(shè)備響應(yīng),選項(xiàng)B直接修改共享資源導(dǎo)致競(jìng)態(tài)條件,選項(xiàng)D無(wú)法實(shí)現(xiàn)安全共享。【題干5】在DirectX12中,哪些資源必須通過(guò)Fence機(jī)制進(jìn)行同步?【選項(xiàng)】A.CPU到GPU的數(shù)據(jù)傳輸B.GPU計(jì)算任務(wù)完成C.多線程渲染流水線的銜接D.紋理資源的屏障操作【參考答案】B、D【詳細(xì)解析】Fence用于標(biāo)記GPU任務(wù)完成(B),紋理屏障(D)需同步GPU狀態(tài)。CPU-GPU傳輸(A)通過(guò)事件或信號(hào)量處理,多線程渲染(C)依賴顯存訪問(wèn)互斥?!绢}干6】以下哪種技術(shù)是DirectX12中實(shí)現(xiàn)多GPU渲染的核心機(jī)制?【選項(xiàng)】A.多線程渲染管線B.跨GPU內(nèi)存共享C.ComputeShader任務(wù)分發(fā)D.紋理共享視圖(TSV)【參考答案】B【詳細(xì)解析】跨GPU內(nèi)存共享(B)允許主GPU直接訪問(wèn)輔GPU顯存,是混合渲染架構(gòu)的基礎(chǔ)。TSV(D)用于紋理共享,ComputeShader(C)屬于計(jì)算單元,多線程(A)是通用編程機(jī)制?!绢}干7】在DirectX圖形API中,ID3D11Buffer::Map()方法返回的指針類型取決于以下哪個(gè)參數(shù)?【選項(xiàng)】A.MapFlags::ReadB.MapFlags::WriteC.MapFlags::DiscardD.MapFlags::NoWait【參考答案】C【詳細(xì)解析】Discard標(biāo)志(C)要求GPU丟棄舊數(shù)據(jù),返回可覆蓋的指針。Read(A)返回只讀指針,Write(B)返回只寫指針,NoWait(D)不等待GPU完成?!绢}干8】處理Direct3D11中的異常錯(cuò)誤時(shí),應(yīng)優(yōu)先捕獲哪種類型的異常?【選項(xiàng)】A.ERESULT_OUTOFMEMORYB.ERESULT_DEVICE-loSTC.ERESULTLossOfFocusD.ERESULT_FILENOTFound【參考答案】B【詳細(xì)解析】設(shè)備丟失(B)是嚴(yán)重錯(cuò)誤需立即處理,OutOfMemory(A)可通過(guò)重置解決,LossOfFocus(C)為短暫異常,F(xiàn)ileNotFound(D)需檢查資源路徑?!绢}干9】在DirectX12的渲染目標(biāo)交換流程中,以下哪項(xiàng)操作必須嚴(yán)格按順序執(zhí)行?【選項(xiàng)】A.更新渲染目標(biāo)視圖(RTV)B.調(diào)用Present()C.清空顏色緩沖區(qū)D.更新幀緩沖區(qū)【參考答案】B【詳細(xì)解析】Present()(B)需在交換鏈視圖(RSV)和RTV同步后調(diào)用。RTV更新(A)應(yīng)在渲染后進(jìn)行,清空(C)屬于可選操作,幀緩沖區(qū)(D)由RSV管理。【題干10】處理DirectInput的鍵盤事件時(shí),必須確保以下哪種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)不被修改?【選項(xiàng)】A.按鍵狀態(tài)數(shù)組B.事件隊(duì)列C.設(shè)備狀態(tài)句柄D.輸入緩沖區(qū)【參考答案】B【詳細(xì)解析】事件隊(duì)列(B)需線程安全讀取,修改會(huì)導(dǎo)致事件丟失。按鍵狀態(tài)(A)可同步更新,設(shè)備句柄(C)為靜態(tài)引用,緩沖區(qū)(D)由內(nèi)核管理。【題干11】在DirectX12中,哪些命令必須插入到命令列表的同步點(diǎn)?【選項(xiàng)】A.資源屏障(ResourceBarrier)B.調(diào)用(Call)指令C.計(jì)算著色器(ComputeShader)D.輸入簽名(InputSignatures)【參考答案】A【詳細(xì)解析】資源屏障(A)需在同步點(diǎn)插入以確保依賴關(guān)系,Call(B)指令無(wú)依賴,ComputeShader(C)可異步執(zhí)行,InputSignatures(D)在創(chuàng)建命令列表時(shí)配置?!绢}干12】處理Direct3D11中的貼圖(Texture)資源釋放時(shí),必須先執(zhí)行的操作是?【選項(xiàng)】A.調(diào)用Release()B.移除從渲染目標(biāo)視圖(RTV)C.清除紋理數(shù)據(jù)D.檢查引用計(jì)數(shù)是否為0【參考答案】D【詳細(xì)解析】Release()(A)會(huì)遞減引用計(jì)數(shù),需確認(rèn)計(jì)數(shù)為0(D)后再釋放。RTV移除(B)在釋放紋理后進(jìn)行,數(shù)據(jù)清除(C)屬于可選操作?!绢}干13】在DirectX12中,哪些操作會(huì)觸發(fā)GPU資源的狀態(tài)同步?【選項(xiàng)】A.調(diào)用ID3D12CommandList::ExecuteCommandLists()B.執(zhí)行ID3D12CommandQueue::EnqueueWork()C.調(diào)用ID3D12CommandList::WaitForFence()D.創(chuàng)建ID3D12Fence::CreateFence()【參考答案】A、B【詳細(xì)解析】執(zhí)行命令列表(A)和隊(duì)列提交(B)會(huì)觸發(fā)GPU同步。WaitForFence(C)是CPU等待,F(xiàn)ence創(chuàng)建(D)不觸發(fā)同步。【題干14】處理DirectInput的鼠標(biāo)事件時(shí),必須確保以下哪種操作不與其他線程沖突?【選項(xiàng)】A.修改鼠標(biāo)位置坐標(biāo)B.清空事件隊(duì)列C.獲取設(shè)備狀態(tài)D.釋放輸入設(shè)備句柄【參考答案】B【詳細(xì)解析】清空事件隊(duì)列(B)需線程安全,修改坐標(biāo)(A)可同步更新,獲取狀態(tài)(C)不影響其他線程,釋放句柄(D)需在設(shè)備斷開時(shí)進(jìn)行?!绢}干15】在DirectX12中,以下哪種資源訪問(wèn)模式會(huì)導(dǎo)致顯存占用翻倍?【選項(xiàng)】A.CPU可見(jiàn)+GPU可見(jiàn)B.GPU可見(jiàn)+CPU可見(jiàn)C.CPU可見(jiàn)+GPU只讀D.GPU可見(jiàn)+CPU只讀【參考答案】A【詳細(xì)解析】CPU和GPU同時(shí)可見(jiàn)(A)需分配雙緩沖,GPU可見(jiàn)+CPU可見(jiàn)(B)同屬雙緩沖,CPU可見(jiàn)+GPU只讀(C)使用單緩沖加映射,GPU可見(jiàn)+CPU只讀(D)為單緩沖?!绢}干16】處理Direct3D11中的貼圖放大濾波時(shí),以下哪種方法會(huì)提高性能?【選項(xiàng)】A.使用PointFilterB.使用BilinearFilterC.使用TrilinearFilterD.使用AnisotropicFilter【參考答案】D【詳細(xì)解析】AnisotropicFilter(D)根據(jù)紋理方向調(diào)整過(guò)濾質(zhì)量,適合低分辨率貼圖。Point(A)無(wú)插值,Bilinear(B)線性插值,Trilinear(C)三次插值,均無(wú)法優(yōu)化各向異性紋理?!绢}干17】在DirectX12中,以下哪種操作會(huì)觸發(fā)GPU內(nèi)存的顯式釋放?【選項(xiàng)】A.調(diào)用ID3D12Resource::Release()B.調(diào)用ID3D12Heap::Release()C.調(diào)用ID3D12CommandList::Reset()D.調(diào)用ID3D12Fence::Release()【參考答案】A【詳細(xì)解析】ResourceRelease(A)會(huì)遞減引用計(jì)數(shù),顯式釋放需確認(rèn)計(jì)數(shù)為0。Heap(B)和Fence(D)釋放不影響內(nèi)存管理,CommandListReset(C)重置命令列表狀態(tài)?!绢}干18】處理DirectInput的設(shè)備斷開事件時(shí),必須執(zhí)行以下哪種操作?【選項(xiàng)】A.重新初始化輸入設(shè)備B.清空事件隊(duì)列C.釋放設(shè)備句柄D.更新設(shè)備狀態(tài)【參考答案】C【詳細(xì)解析】設(shè)備斷開時(shí)需釋放句柄(C),重新初始化(A)需設(shè)備重新連接。清空隊(duì)列(B)在事件處理中自動(dòng)完成,狀態(tài)(D)由內(nèi)核更新。【題干19】在DirectX12中,以下哪種操作會(huì)強(qiáng)制觸發(fā)GPU空閑狀態(tài)?【選項(xiàng)】A.調(diào)用ID3D12CommandList::EndFrame()B.調(diào)用ID3D12CommandQueue::WaitForFence()C.調(diào)用ID3D12Fence::SetEventOnCompletion()D.調(diào)用ID3D12CommandList::Close()【參考答案】B【詳細(xì)解析】WaitForFence(B)會(huì)等待GPU完成當(dāng)前隊(duì)列任務(wù),強(qiáng)制空閑。EndFrame(A)和Close(D)屬于命令列表操作,SetEvent(C)用于異步通知。【題干20】處理Direct3D11中的異常錯(cuò)誤時(shí),必須優(yōu)先執(zhí)行以下哪種恢復(fù)操作?【選項(xiàng)】A.重置交換鏈B.重新創(chuàng)建渲染目標(biāo)視圖C.重新初始化輸入設(shè)備D.重新加載所有紋理資源【參考答案】A【詳細(xì)解析】交換鏈重置(A)是設(shè)備丟失后的首要步驟,RTV(B)在重置后自動(dòng)更新。輸入設(shè)備(C)和紋理(D)需在交換鏈恢復(fù)后處理。2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計(jì)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇2)【題干1】DirectX11中用于創(chuàng)建和初始化SwapChain(交換鏈)的函數(shù)是?【選項(xiàng)】A.D3D11CreateDeviceAndContextB.D3D11CreateSwapChainC.D3D11CreateDeviceD.D3D11CreateContext【參考答案】B【詳細(xì)解析】D3D11CreateSwapChain是專門用于創(chuàng)建SwapChain的函數(shù),其參數(shù)包括設(shè)備指針、SwapChain描述和dxgi交換對(duì)象。其他選項(xiàng)分別對(duì)應(yīng)創(chuàng)建設(shè)備(C)、設(shè)備與上下文(A)和上下文(D)?!绢}干2】在Direct3D11中,描述渲染目標(biāo)的視圖資源的結(jié)構(gòu)體是?【選項(xiàng)】A.ID3D11BufferB.ID3D11Texture2DC.ID3D11ViewD.ID3D11RenderTargetView【參考答案】D【詳細(xì)解析】RenderTargetView(D)用于將渲染目標(biāo)紋理映射到幀緩沖區(qū),而ID3D11Texture2D(B)是紋理資源的接口。ID3D11Buffer(A)用于存儲(chǔ)數(shù)據(jù),ID3D11View(C)是通用的視圖接口?!绢}干3】DirectX中的COM(組件對(duì)象模型)組件在釋放時(shí)需要調(diào)用?【選項(xiàng)】A.Release()B.Close()C.Uninitialize()D.DeleteObject()【參考答案】A【詳細(xì)解析】COM組件通過(guò)Release()方法釋放資源,并通知系統(tǒng)進(jìn)行資源回收。Close()用于關(guān)閉句柄,Uninitialize()用于清理內(nèi)部狀態(tài),DeleteObject()不適用于COM對(duì)象?!绢}干4】在DirectX12中,描述GPU任務(wù)的執(zhí)行流程屬于?【選項(xiàng)】A.執(zhí)行隊(duì)列B.事件隊(duì)列C.工作流隊(duì)列D.異步隊(duì)列【參考答案】A【詳細(xì)解析】執(zhí)行隊(duì)列(A)管理GPU任務(wù)的調(diào)度與執(zhí)行,事件隊(duì)列(B)處理異步事件通知,工作流隊(duì)列(C)適用于多線程協(xié)作,異步隊(duì)列(D)用于低延遲響應(yīng)?!绢}干5】以下哪個(gè)函數(shù)用于在DirectX11中設(shè)置頂點(diǎn)輸入布局?【選項(xiàng)】A.IASetPrimitiveTopologyB.IASetInputLayoutC.IASetVertexBuffersD.IASetShaders【參考答案】B【詳細(xì)解析】IASetInputLayout(B)用于綁定輸入布局描述,而IASetPrimitiveTopology(A)設(shè)置圖元類型,IASetVertexBuffers(C)配置頂點(diǎn)緩沖區(qū),IASetShaders(D)綁定著色器?!绢}干6】DirectX中的DirectSoundAPI主要用于?【選項(xiàng)】A.圖形渲染B.音頻處理C.網(wǎng)絡(luò)通信D.輸入設(shè)備管理【參考答案】B【詳細(xì)解析】DirectSoundAPI(B)是Windows平臺(tái)上的音頻處理接口,用于播放、混音和捕獲音頻流。圖形渲染(A)由Direct3D/DirectX11處理,網(wǎng)絡(luò)通信(C)依賴其他庫(kù),輸入設(shè)備(D)通過(guò)DirectInput管理?!绢}干7】在DirectX11中,描述渲染狀態(tài)(如深度測(cè)試)的接口是?【選項(xiàng)】A.ID3D11BlendStateB.ID3D11DepthStencilStateC.ID3D11RasterizerStateD.ID3D11SamplerState【參考答案】B【詳細(xì)解析】DepthStencilState(B)控制深度測(cè)試和模板測(cè)試,BlendState(A)管理混合狀態(tài),RasterizerState(C)控制光柵化規(guī)則,SamplerState(D)管理紋理采樣?!绢}干8】DirectX12中,用于描述命令列表結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)體是?【選項(xiàng)】A.ID3D12CommandListB.D3D12CommandListDescC.D3D12CommandQueueDescD.D3D12CommandBufferDesc【參考答案】A【詳細(xì)解析】ID3D12CommandList(A)是最終的命令列表接口,D3D12CommandListDesc(B)是創(chuàng)建時(shí)的描述,CommandQueueDesc(C)用于命令隊(duì)列,CommandBufferDesc(D)不適用于DirectX12?!绢}干9】在DirectX中,用于處理窗口消息循環(huán)的函數(shù)是?【選項(xiàng)】A.WndProc()B.PeekMessage()C.PostMessage()D.RegisterClassEx()【參考答案】A【詳細(xì)解析】WndProc()(A)是窗口過(guò)程函數(shù),用于處理窗口消息。PeekMessage()(B)非阻塞讀取消息,PostMessage()(C)發(fā)送消息,RegisterClassEx()(D)注冊(cè)窗口類。【題干10】DirectX11中,描述采樣器的結(jié)構(gòu)體是?【選項(xiàng)】A.ID3D11BufferB.ID3D11Texture2DC.ID3D11SamplerDescD.ID3D11Shader【參考答案】C【詳細(xì)解析】SamplerDesc(C)定義紋理采樣過(guò)濾器、地址模式等參數(shù),ID3D11Buffer(A)存儲(chǔ)數(shù)據(jù),ID3D11Texture2D(B)是紋理資源,ID3D11Shader(D)是著色器接口?!绢}干11】在DirectX12中,描述GPU資源分配的接口是?【選項(xiàng)】A.ID3D12CommandListB.ID3D12DeviceC.ID3D12CommandQueueD.ID3D12Fence【參考答案】B【詳細(xì)解析】ID3D12Device(B)是核心接口,用于創(chuàng)建資源、命令列表和隊(duì)列。ID3D12CommandList(A)執(zhí)行命令,ID3D12CommandQueue(C)提交命令,ID3D12Fence(D)管理同步?!绢}干12】DirectX中的DirectWriteAPI主要用于?【選項(xiàng)】A.圖形渲染B.文字渲染C.音頻處理D.網(wǎng)絡(luò)通信【參考答案】B【詳細(xì)解析】DirectWrite(B)是Windows的文本渲染庫(kù),支持復(fù)雜排版和矢量字體。圖形渲染(A)由Direct3D處理,音頻(C)依賴DirectSound,網(wǎng)絡(luò)(D)不相關(guān)?!绢}干13】在DirectX11中,用于創(chuàng)建緩沖區(qū)的函數(shù)是?【選項(xiàng)】A.D3D11CreateBufferB.D3D11CreateDeviceC.D3D11CreateSwapChainD.D3D11CreateContext【參考答案】A【詳細(xì)解析】D3D11CreateBuffer(A)創(chuàng)建緩沖區(qū)資源,D3D11CreateDevice(B)初始化設(shè)備,D3D11CreateSwapChain(C)創(chuàng)建SwapChain,D3D11CreateContext(D)創(chuàng)建上下文?!绢}干14】DirectX12中,描述資源分配的“Heap”結(jié)構(gòu)體是?【選項(xiàng)】A.ID3D12HeapB.D3D12HeapDescC.D3D12HeapPropertiesD.D3D12HeapOptions【參考答案】A【詳細(xì)解析】ID3D12Heap(A)是資源堆的接口,D3D12HeapDesc(B)定義創(chuàng)建參數(shù),D3D12HeapProperties(C)描述堆特性,D3D12HeapOptions(D)不適用?!绢}干15】在DirectX中,用于處理輸入設(shè)備的API是?【選項(xiàng)】A.Direct3DB.DirectInputC.DirectWriteD.DirectSound【參考答案】B【詳細(xì)解析】DirectInput(B)管理鍵盤、鼠標(biāo)等輸入設(shè)備,Direct3D(A)處理圖形,DirectWrite(C)渲染文本,DirectSound(D)處理音頻?!绢}干16】DirectX11中,描述渲染管道的接口是?【選項(xiàng)】A.ID3D11DeviceContextB.ID3D11CommandListC.ID3D11RootSignatureD.ID3D11PixelShader【參考答案】A【詳細(xì)解析】ID3D11DeviceContext(A)管理渲染管道的執(zhí)行,ID3D11CommandList(B)存儲(chǔ)命令,ID3D11RootSignature(C)定義根簽名,ID3D11PixelShader(D)是像素著色器。【題干17】在DirectX12中,描述同步機(jī)制的接口是?【選項(xiàng)】A.ID3D12FenceB.ID3D12CommandQueueC.ID3D12CommandListD.ID3D12Heap【參考答案】A【詳細(xì)解析】ID3D12Fence(A)用于命令執(zhí)行的同步,ID3D12CommandQueue(B)提交命令,ID3D12CommandList(C)存儲(chǔ)命令,ID3D12Heap(D)管理資源堆。【題干18】DirectX中的Direct2DAPI主要用于?【選項(xiàng)】A.圖形渲染B.矢量圖形渲染C.音頻處理D.輸入設(shè)備管理【參考答案】B【詳細(xì)解析】Direct2D(B)是Windows的矢量圖形渲染庫(kù),支持復(fù)雜形狀和動(dòng)畫。圖形渲染(A)由Direct3D處理,音頻(C)依賴DirectSound,輸入(D)通過(guò)DirectInput?!绢}干19】在DirectX11中,描述頂點(diǎn)著色器的接口是?【選項(xiàng)】A.ID3D11VertexShaderB.ID3D11PixelShaderC.ID3D11GeometryShaderD.ID3D11HullShader【參考答案】A【詳細(xì)解析】ID3D11VertexShader(A)處理頂點(diǎn)數(shù)據(jù)處理,ID3D11PixelShader(B)處理像素級(jí)效果,ID3D11GeometryShader(C)處理幾何圖元,ID3D11HullShader(D)處理hull級(jí)別?!绢}干20】DirectX12中,描述資源屏障的接口是?【選項(xiàng)】A.ID3D12ResourceB.ID3D12ResourcebarriersC.ID3D12HeapD.ID3D12CommandList【參考答案】B【詳細(xì)解析】ID3D12Resourcebarriers(B)用于設(shè)置資源狀態(tài)轉(zhuǎn)換的屏障,ID3D12Resource(A)是資源接口,ID3D12Heap(C)管理資源堆,ID3D12CommandList(D)存儲(chǔ)命令。2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計(jì)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇3)【題干1】在DirectX11中,負(fù)責(zé)圖形渲染核心功能的主要組件是?【選項(xiàng)】A.DirectInputB.D3D11C.DirectSoundD.Direct3D10【參考答案】B【詳細(xì)解析】DirectX11的核心圖形渲染組件是D3D11(Direct3D11),它提供底層硬件加速的圖形渲染功能。其他選項(xiàng)如DirectInput負(fù)責(zé)輸入設(shè)備管理,DirectSound處理音頻,Direct3D10已不再更新支持。此題考察對(duì)DirectX組件分工的理解?!绢}干2】Direct3D11渲染管道的三個(gè)主要階段是?【選項(xiàng)】A.頂點(diǎn)處理、光柵化、像素處理B.創(chuàng)建緩沖區(qū)、著色器編譯、渲染循環(huán)C.設(shè)備初始化、紋理加載、幀緩沖操作D.錯(cuò)誤檢測(cè)、資源釋放、性能優(yōu)化【參考答案】A【詳細(xì)解析】渲染管道分為頂點(diǎn)處理(VertexProcessing)、光柵化(Rasterization)和像素處理(PixelProcessing)三個(gè)階段,分別對(duì)應(yīng)GPU的管線執(zhí)行流程。其他選項(xiàng)包含非渲染流程或錯(cuò)誤處理環(huán)節(jié),屬于干擾項(xiàng)?!绢}干3】在COM(組件對(duì)象模型)中,釋放接口對(duì)象的正確順序是?【選項(xiàng)】A.先釋放派生類再釋放基類B.先釋放基類再釋放派生類C.無(wú)需特定順序D.必須同時(shí)釋放所有派生類【參考答案】B【詳細(xì)解析】COM對(duì)象遵循基類優(yōu)先釋放原則,因?yàn)榕缮愐蕾嚮惤涌凇H粝柔尫排缮悤?huì)導(dǎo)致基類接口引用計(jì)數(shù)異常。此題考察對(duì)COM對(duì)象生命周期管理的關(guān)鍵規(guī)則掌握。【題干4】Direct2D圖形設(shè)備對(duì)象的創(chuàng)建需要調(diào)用哪個(gè)函數(shù)?【選項(xiàng)】A.CreateDeviceContextB.CreateSwapChainC.CreateDeviceD.CreateCommandList【參考答案】A【詳細(xì)解析】Direct2D設(shè)備上下文通過(guò)CreateDeviceContext創(chuàng)建,需指定渲染目標(biāo)設(shè)備。CreateSwapChain用于Direct3D交換鏈,CreateDevice是Direct3D10的設(shè)備創(chuàng)建函數(shù)。此題區(qū)分不同API的設(shè)備創(chuàng)建方法?!绢}干5】在Direct3D11中,哪個(gè)資源類型必須通過(guò)IASetVertexBuffers設(shè)置頂點(diǎn)緩沖區(qū)?【選項(xiàng)】A.紋理資源B.著色器資源C.結(jié)構(gòu)緩沖區(qū)D.輸出緩沖區(qū)【參考答案】C【詳細(xì)解析】結(jié)構(gòu)緩沖區(qū)(StructuredBuffer)用于存儲(chǔ)數(shù)組或結(jié)構(gòu)體數(shù)據(jù),需通過(guò)IASetVertexBuffers綁定到輸入?yún)R編階段。紋理資源通過(guò)PSSetShaderResources綁定,著色器通過(guò)PSSetShader設(shè)置。此題考察資源綁定與管線階段的關(guān)系?!绢}干6】處理GPU驅(qū)動(dòng)兼容性的關(guān)鍵函數(shù)是?【選項(xiàng)】A.CheckDX12CompatibilityB.GetDeviceCapsC.CreateDeviceExD.QueryDeviceInformation【參考答案】C【詳細(xì)解析】CreateDeviceEx函數(shù)允許指定驅(qū)動(dòng)行為標(biāo)志(如D3D11_CREATE_DEVICEFlags),用于檢測(cè)和繞過(guò)驅(qū)動(dòng)兼容性問(wèn)題。GetDeviceCaps屬于Direct3D9API,QueryDeviceInformation是Direct2D函數(shù)。此題測(cè)試對(duì)設(shè)備創(chuàng)建函數(shù)的深入理解?!绢}干7】在DirectX11中,用于提交命令列表的函數(shù)是?【選項(xiàng)】A.ExecuteCommandListB.FlushC.PresentD.Clear【參考答案】A【詳細(xì)解析】ExecuteCommandList用于執(zhí)行預(yù)錄制的命令列表,是GPU執(zhí)行指令的核心接口。Flush清空命令隊(duì)列但不立即執(zhí)行,Present用于窗口呈現(xiàn),Clear用于緩沖區(qū)清空。此題考察命令提交機(jī)制的關(guān)鍵步驟。【題干8】處理GPU內(nèi)存泄漏的常用方法不包括?【選項(xiàng)】A.使用ID3D11Resource::Release釋放資源B.檢查未釋放的COM對(duì)象引用計(jì)數(shù)C.通過(guò)GPU診斷工具監(jiān)控顯存使用D.忽略Direct3D11的清理錯(cuò)誤【參考答案】D【詳細(xì)解析】選項(xiàng)D是錯(cuò)誤方法,正確做法是嚴(yán)格釋放所有資源并監(jiān)控引用計(jì)數(shù)。GPU診斷工具(如DirectXDiagnosticTool)可輔助檢測(cè)顯存泄漏,但需結(jié)合代碼層面的檢查。此題測(cè)試對(duì)資源管理最佳實(shí)踐的掌握?!绢}干9】在Direct3D11中,描述渲染目標(biāo)視圖(RTV)的緩沖區(qū)必須滿足?【選項(xiàng)】A.支持多采樣抗鋸齒B.具有MIP映射C.需綁定到PS階段D.必須是CPU可寫【參考答案】C【詳細(xì)解析】RTV必須綁定到像素著色器階段(PS),用于輸出最終像素?cái)?shù)據(jù)。多采樣抗鋸齒(MSAA)通過(guò)單獨(dú)的采樣緩沖區(qū)實(shí)現(xiàn),MIP映射屬于紋理資源特性,RTV通常為CPU只讀。此題考察渲染目標(biāo)與著色器綁定的核心規(guī)則?!绢}干10】處理DirectX錯(cuò)誤代碼0x88700001對(duì)應(yīng)的錯(cuò)誤類型是?【選項(xiàng)】A.設(shè)備丟失B.資源無(wú)法訪問(wèn)C.著色器編譯失敗D.超時(shí)【參考答案】A【詳細(xì)解析】0x88700001是D3D11錯(cuò)誤碼,表示設(shè)備丟失(DeviceLost),常見(jiàn)于驅(qū)動(dòng)更新或硬件故障。資源無(wú)法訪問(wèn)錯(cuò)誤碼為0x88700002,著色器編譯失敗為0x88700004。此題測(cè)試對(duì)錯(cuò)誤碼含義的深度理解?!绢}干11】在DirectX12中,描述GPU任務(wù)的執(zhí)行方式是?【選項(xiàng)】A.同步阻塞式B.異步非阻塞式C.必須手動(dòng)分幀處理D.僅支持單線程【參考答案】B【詳細(xì)解析】DirectX12采用異步任務(wù)隊(duì)列(CommandQueue)和資源調(diào)度系統(tǒng)(ComputeSystem),支持非阻塞式GPU任務(wù)提交與執(zhí)行。同步阻塞式是Direct3D9的執(zhí)行模式,分幀處理是傳統(tǒng)API的必要步驟。此題考察對(duì)DX12核心機(jī)制的理解?!绢}干12】處理紋理資源的邊界放大模式時(shí),默認(rèn)行為是?【選項(xiàng)】A.鏡像重復(fù)B.零填充C.鉆石平鋪D.常數(shù)色填充【參考答案】B【詳細(xì)解析】默認(rèn)紋理放大模式為零填充(Clamp),縮小模式為鏡像重復(fù)(Mirror)。鉆石平鋪(Wrap)需顯式設(shè)置,常數(shù)色填充(Constant)屬于漸變模式選項(xiàng)。此題測(cè)試紋理過(guò)濾模式的基礎(chǔ)知識(shí)?!绢}干13】在Direct3D11中,描述緩沖區(qū)(Buffer)的創(chuàng)建參數(shù)不包括?【選項(xiàng)】A.緩沖區(qū)類型(Vertex/Constant/Upload)B.資源維度(1D/2D/3D)C.CPU訪問(wèn)權(quán)限(Read/Write/None)D.資源格式(DXGI_FORMAT)【參考答案】B【詳細(xì)解析】緩沖區(qū)類型由D3D11_BUFFER_DESC::Usage決定,資源維度屬于紋理資源的特性(如2D紋理)。CPU訪問(wèn)權(quán)限通過(guò)Usage中的CPUAccessFlags設(shè)置,資源格式需與綁定階段匹配。此題考察緩沖區(qū)與紋理資源的區(qū)別。【題干14】處理GPU線程同步的常用方法是?【選項(xiàng)】A.使用ID3D11Query::WaitFor完成B.通過(guò)事件句柄手動(dòng)等待C.必須使用CPU鎖機(jī)制D.忽略同步問(wèn)題【參考答案】A【詳細(xì)解析】ID3D11Query(如Query)或ID3D11Event(事件對(duì)象)可實(shí)現(xiàn)GPU線程同步。選項(xiàng)C違反GPU并行計(jì)算特性,D會(huì)導(dǎo)致顯存競(jìng)爭(zhēng)。此題測(cè)試同步機(jī)制的實(shí)現(xiàn)方式。【題干15】在DirectX11中,描述陰影映射(ShadowMapping)的關(guān)鍵組件是?【選項(xiàng)】A.深度緩沖區(qū)(DepthBuffer)B.著色器資源視圖(SRV)C.輸出元素(OutputElement)D.資源命名空間(ResourceName)【參考答案】A【詳細(xì)解析】陰影映射依賴深度緩沖區(qū)(DSV)存儲(chǔ)物體在光源方向的投影深度。SRV用于訪問(wèn)陰影貼圖紋理,OutputElement定義渲染目標(biāo)布局。此題考察陰影技術(shù)的基礎(chǔ)組件。【題干16】處理DirectX12中的資源上傳時(shí),正確的順序是?【選項(xiàng)】A.先上傳資源再創(chuàng)建視圖B.先創(chuàng)建視圖再上傳資源C.必須同步等待每個(gè)階段D.可并行處理所有步驟【參考答案】B【詳細(xì)解析】資源上傳(Upload)需先創(chuàng)建視圖(如Heap、View),再執(zhí)行映射操作。同步等待是必要的,但步驟順序?yàn)閯?chuàng)建視圖→上傳資源。此題測(cè)試資源管理的正確流程?!绢}干17】在Direct3D11中,描述混合狀態(tài)(BlendState)的核心參數(shù)是?【選項(xiàng)】A.混合因子(BlendFactor)B.混合函數(shù)(BlendFunction)C.混合模式(BlendMode)D.混合顏色(BlendColor)【參考答案】B【詳細(xì)解析】混合函數(shù)(BlendFunction)定義源顏色與目標(biāo)顏色的混合規(guī)則,如Add、Multiply。混合因子(BlendFactor)是默認(rèn)顏色值,混合模式(BlendMode)是混合函數(shù)的組合方式。此題考察混合狀態(tài)的關(guān)鍵參數(shù)。【題干18】處理GPU內(nèi)存溢出的首選解決方案是?【選項(xiàng)】A.使用顯存壓縮技術(shù)B.增加顯存容量C.優(yōu)化資源分配策略D.忽略臨時(shí)顯存不足【參考答案】C【詳細(xì)解析】?jī)?yōu)化資源分配策略(如動(dòng)態(tài)釋放未使用資源、使用GPU內(nèi)存池)是首選方案。選項(xiàng)A依賴硬件支持,選項(xiàng)B成本高,選項(xiàng)D會(huì)導(dǎo)致崩潰。此題考察資源管理的優(yōu)化方向?!绢}干19】在DirectX12中,描述命令列表(CommandList)的核心特性是?【選項(xiàng)】A.支持多線程執(zhí)行B.必須立即執(zhí)行C.自動(dòng)管理資源生命周期D.僅支持渲染任務(wù)【參考答案】A【詳細(xì)解析】命令列表支持異步提交,由CommandQueue執(zhí)行。選項(xiàng)B違反異步特性,選項(xiàng)C需通過(guò)資源釋放函數(shù)實(shí)現(xiàn),選項(xiàng)D僅是常見(jiàn)用途。此題測(cè)試DX12命令提交機(jī)制。【題干20】處理DirectX錯(cuò)誤代碼0x88620000對(duì)應(yīng)的錯(cuò)誤類型是?【選項(xiàng)】A.未找到適配的驅(qū)動(dòng)B.資源格式不兼容C.超時(shí)D.設(shè)備無(wú)法訪問(wèn)【參考答案】B【詳細(xì)解析】0x88620000是D3D11錯(cuò)誤碼,表示資源格式不兼容(FormatNotSupported)。選項(xiàng)A對(duì)應(yīng)0x88700001,選項(xiàng)C對(duì)應(yīng)0x88700005,選項(xiàng)D對(duì)應(yīng)0x88700001。此題測(cè)試對(duì)錯(cuò)誤碼的精準(zhǔn)識(shí)別。2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計(jì)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇4)【題干1】Direct3D11實(shí)例創(chuàng)建時(shí),若未初始化SwapChain參數(shù),系統(tǒng)會(huì)拋出哪種異常?【選項(xiàng)】A.OutOfMemoryExceptionB.DXGIExceptionC.D3D11ExceptionD.None【參考答案】C【詳細(xì)解析】Direct3D11實(shí)例必須通過(guò)ID3D11Device::CreateSwapChain方法初始化SwapChain,否則調(diào)用ID3D11Device::CreateDeviceAndSwapChain會(huì)導(dǎo)致D3D11Exception。其他選項(xiàng)與DirectX異常無(wú)關(guān),D選項(xiàng)不存在?!绢}干2】在創(chuàng)建渲染目標(biāo)時(shí),若未指定尺寸,Direct3D11會(huì)拋出哪種錯(cuò)誤?【選項(xiàng)】A.SynchronizationErrorB.OutOfMemoryC.InvalidCallD.EExternalException【參考答案】C【詳細(xì)解析】渲染目標(biāo)(RenderTargetView)必須關(guān)聯(lián)有效紋理資源,且紋理需預(yù)先定義尺寸。未指定尺寸會(huì)觸發(fā)InvalidCall錯(cuò)誤,表示參數(shù)無(wú)效。其他選項(xiàng)與內(nèi)存或同步無(wú)關(guān)。【題干3】DirectX11中,默認(rèn)創(chuàng)建的緩沖區(qū)類型是?【選項(xiàng)】A.DepthBufferB.VertexBufferC.ConstantBufferD.StencilBuffer【參考答案】A【詳細(xì)解析】ID3D11Buffer::Create默認(rèn)生成DepthBuffer,用于深度測(cè)試。其他緩沖區(qū)需明確指定類型和尺寸。此知識(shí)點(diǎn)常與渲染流程結(jié)合考察?!绢}干4】處理DirectX錯(cuò)誤時(shí),如何獲取錯(cuò)誤代碼?【選項(xiàng)】A.throwexceptionB.returnHRESULTC.printconsoleD.querydevice【參考答案】B【詳細(xì)解析】DXGI和D3D11均通過(guò)HRESULT返回錯(cuò)誤碼,需使用hr=...;if(FAILED(hr))...結(jié)構(gòu)處理。A選項(xiàng)錯(cuò)誤類型不符,C/D非標(biāo)準(zhǔn)錯(cuò)誤處理方式?!绢}干5】獲取DXGI適配器標(biāo)識(shí)符時(shí),需調(diào)用哪個(gè)方法?【選項(xiàng)】A.GetAdapterNameB.GetAdapterLuidC.EnumerateAdaptersD.QueryFormat【參考答案】B【詳細(xì)解析】IDXGIAdapter::GetAdapterLuid返回適配器唯一標(biāo)識(shí)符,用于后續(xù)資源綁定。A選項(xiàng)不存在,C選項(xiàng)返回適配器列表,D選項(xiàng)檢查紋理格式?!绢}干6】紋理資源管理中,默認(rèn)紋理類型是?【選項(xiàng)】A.Texture1DB.Texture2DC.Texture3DD.None【參考答案】B【詳細(xì)解析】紋理默認(rèn)為2D平面,需通過(guò)ID3D11Texture2D::Create2D指定其他維度。此知識(shí)點(diǎn)易與資源創(chuàng)建參數(shù)混淆。【題干7】混合函數(shù)(BlendState)中,源顏色混合因子設(shè)為?【選項(xiàng)】A.D3D11_BLEND_ZEROB.D3D11_BLEND_SRC_ALPHAC.D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHAD.D3D11_BLEND_ONE【參考答案】B【詳細(xì)解析】源顏色混合因子為D3D11_BLEND_SRC_ALPHA時(shí),實(shí)現(xiàn)半透明疊加效果。C選項(xiàng)為減色混合,D選項(xiàng)為覆蓋混合?!绢}干8】處理輸入事件時(shí),需使用哪種接口?【選項(xiàng)】A.ID3D11DeviceContextB.IDirectInput8C.ID3D11Texture2DD.IUnknown【參考答案】B【詳細(xì)解析】輸入設(shè)備(如鼠標(biāo)、鍵盤)通過(guò)DirectInputAPI管理,需初始化IDirectInput8并注冊(cè)設(shè)備。A選項(xiàng)為渲染上下文,C/D非輸入接口?!绢}干9】窗口模式切換時(shí),需調(diào)用哪些函數(shù)?【選項(xiàng)】A.SetWindowMode()B.Present()C.CreateSwapChain()D.ChangeState()【參考答案】C【詳細(xì)解析】切換窗口/全屏模式需通過(guò)ID3D11Device::CreateSwapChain重置SwapChain。A/D不存在,B選項(xiàng)執(zhí)行渲染呈現(xiàn)?!绢}干10】釋放GPU資源時(shí),需遵循哪種順序?【選項(xiàng)】A.先子資源后父資源B.先父資源后子資源C.隨機(jī)順序D.無(wú)需釋放【參考答案】A【詳細(xì)解析】子資源(如紋理層)需先釋放,再釋放父資源(如Texture2D)。否則可能引發(fā)循環(huán)引用。此原則適用于所有資源管理?!绢}干11】創(chuàng)建渲染管線(Pipeline)時(shí),需包含哪些階段?【選項(xiàng)】A.模型變換B.光照計(jì)算C.著色器D.全部【參考答案】D【詳細(xì)解析】渲染管線必須包含至少一個(gè)頂點(diǎn)著色器、至少一個(gè)像素著色器,其他階段(如模型視圖變換、深度測(cè)試)可選但常見(jiàn)?!绢}干12】處理GPU異步操作時(shí),需使用哪種方法?【選項(xiàng)】A.WaitForGpu()B.QueryStatus()C.CheckSync()D.Synchronize()【參考答案】A【詳細(xì)解析】ID3D11Texture2D::WaitForGpu()等待GPU完成操作,確保后續(xù)命令安全執(zhí)行。B選項(xiàng)返回異步操作狀態(tài),D選項(xiàng)非標(biāo)準(zhǔn)方法?!绢}干13】投影矩陣中,透視投影的遠(yuǎn)裁剪面值必須大于近裁剪面?【選項(xiàng)】A.是B.否【參考答案】A【詳細(xì)解析】透視投影要求遠(yuǎn)裁剪面(FarPlane)距離相機(jī)大于近裁剪面(NearPlane),否則導(dǎo)致數(shù)學(xué)錯(cuò)誤。此條件為渲染參數(shù)校驗(yàn)重點(diǎn)。【題干14】清理無(wú)效資源時(shí),需調(diào)用哪種函數(shù)?【選項(xiàng)】A.Release()B.Discard()C.Reset()D.Free()【參考答案】A【詳細(xì)解析】所有DirectX接口(如ID3D11Buffer)必須通過(guò)Release()顯式釋放。B選項(xiàng)用于GPU內(nèi)存清理,C/D非標(biāo)準(zhǔn)方法?!绢}干15】多線程訪問(wèn)GPU資源時(shí),需如何同步?【選項(xiàng)】A.禁用多線程B.使用CriticalSectionC.調(diào)用WaitForGpu()D.全局鎖【參考答案】C【詳細(xì)解析】GPU操作非線程安全,需通過(guò)WaitForGpu()同步多線程訪問(wèn)。B選項(xiàng)用于CPU資源鎖,D選項(xiàng)效率低且不適用。【題干16】創(chuàng)建混合狀態(tài)(BlendState)時(shí),必須指定哪些參數(shù)?【選項(xiàng)】A.混合因子B.緩沖類型C.深度測(cè)試D.紋理采樣【參考答案】A【詳細(xì)解析】混合狀態(tài)需定義源/目標(biāo)顏色混合因子(BlendFactor),其他參數(shù)可選。此知識(shí)點(diǎn)常與渲染狀態(tài)綁定考察。【題干17】處理異常時(shí),如何捕獲DXGI錯(cuò)誤?【選項(xiàng)】A.try-catch塊B.using語(yǔ)句C.thrownewexceptionD.assert()【參考答案】A【詳細(xì)解析】DXGI異常通過(guò)HRESULT返回,需在try-catch塊中捕獲并解析錯(cuò)誤碼。B選項(xiàng)用于資源管理,D選項(xiàng)為調(diào)試工具。【題干18】紋理資源加載失敗時(shí),如何檢測(cè)?【選項(xiàng)】A.CheckSum()B.QueryFormat()C.GetDesc()D.CheckStatus()【參考答案】C【詳細(xì)解析】ID3D11Texture2D::GetDesc()返回紋理屬性,結(jié)合Create2D時(shí)的hr判斷是否成功。A選項(xiàng)無(wú)此功能,B/D非直接檢測(cè)方法。【題干19】GPU資源優(yōu)先級(jí)設(shè)置中,哪種參數(shù)控制內(nèi)存分配?【選項(xiàng)】A.Priority0-3B.CPU/GPU親和性C.MemoryBudgetD.MappedResource【參考答案】A【詳細(xì)解析】ID3D11Texture2D::Create2D的Priority參數(shù)(0-3)影響內(nèi)存分配策略,0為高優(yōu)先級(jí)。B選項(xiàng)用于線程綁定,C/D非資源參數(shù)。【題干20】調(diào)試模式中,如何檢測(cè)內(nèi)存泄漏?【選項(xiàng)】A./MTdB./Z7C.D3D11Debug::ReportLiveObject()D./MD【參考答案】C【詳細(xì)解析】D3D11Debug::ReportLiveObject()列出所有未釋放資源。A/D為編譯器選項(xiàng),B為優(yōu)化標(biāo)志。此調(diào)試方法為高頻考點(diǎn)。2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計(jì)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇5)【題干1】在Direct3D11中,創(chuàng)建SwapChain時(shí)必須指定但可以留空值的參數(shù)是?【選項(xiàng)】A.BackBufferCountB.BufferUsageC.WidthD.Format【參考答案】A【詳細(xì)解析】BackBufferCount是創(chuàng)建SwapChain的必填參數(shù),但允許設(shè)置為1以表示單緩沖模式。BufferUsage、Width和Format雖然重要,但并非強(qiáng)制指定(如Width可由AutoSize決定)?!绢}干2】DirectX渲染管道的哪個(gè)階段負(fù)責(zé)將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為屏幕空間坐標(biāo)?【選項(xiàng)】A.光柵化B.深度測(cè)試C.頂點(diǎn)處理D.色彩混合【參考答案】C【詳細(xì)解析】頂點(diǎn)處理階段通過(guò)視口變換矩陣將局部坐標(biāo)映射為窗口坐標(biāo)。光柵化處理幾何圖元與像素的關(guān)系,深度測(cè)試在光柵化后進(jìn)行?!绢}干3】使用D3DXCreateBuffer創(chuàng)建緩沖區(qū)時(shí),若指定了D3D11_BUFFER_USAGE::VB,哪個(gè)參數(shù)必須為NULL?【選項(xiàng)】A.pDataB.SizeInBytesC.UsageD.CPUAccessFlags【參考答案】A【詳細(xì)解析】當(dāng)使用VB(VertexBuffer)時(shí),pData參數(shù)必須為NULL,由API自行分配內(nèi)存。若提供非NULL指針則需指定CPU訪問(wèn)權(quán)限(如D3D11_BUFFER_USAGE::VB|D3D11_BUFFER_USAGE::CPU_READ_WRITE)。【題干4】渲染目標(biāo)紋理的DXGI_FORMAT必須包含哪些通道?【選項(xiàng)】A.R8G8B8A8UNORMB.R16G16B16A16FloatC.D32FFloatX8Z24UNORMSint【參考答案】A【詳細(xì)解析】標(biāo)準(zhǔn)渲染目標(biāo)紋理需包含Alpha通道,R8G8B8A8UNORM是通用格式。B選項(xiàng)為浮點(diǎn)深度紋理格式,C選項(xiàng)為混合精度深度模板?!绢}干5】設(shè)置視口(Viewport)時(shí),必須指定的參數(shù)是?【選項(xiàng)】A.WidthB.HeightC.TopLeftXD.MinDepthE.MaxDepth【參考答案】A、B、C【詳細(xì)解析】Viewport結(jié)構(gòu)體強(qiáng)制要求Width、Height和TopLeftX字段,而MinDepth和MaxDepth可選(默認(rèn)值0和1)?!绢}干6】矩陣變換函數(shù)D3DXMatrixMultiply用于哪種組合?【選項(xiàng)】A.4x4矩陣相乘B.3x3矩陣相乘C.4x3矩陣相乘D.3x4矩陣相乘【參考答案】A【詳細(xì)解析】D3DXMatrixMultiply接受兩個(gè)4x4矩陣參數(shù),用于構(gòu)建復(fù)合變換矩陣。3x3矩陣運(yùn)算需使用D3DXMatrixMultiply3x3。【題干7】索引緩沖區(qū)(IndexBuffer)中存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)類型必須是?【選項(xiàng)】A.floatB.uint32_tC.uint16_tD.byte【參考答案】B【詳細(xì)解析】DirectX11規(guī)定IndexBuffer元素類型為uint32_t(32位無(wú)符號(hào)整數(shù)),16位類型需通過(guò)D3D11_BUFFER_USAGE::IMMUTABLE限制?!绢}干8】設(shè)置渲染狀態(tài)時(shí),若同時(shí)啟用D3D11_DEPTHFUNCALIASING,必須關(guān)聯(lián)哪個(gè)狀態(tài)?【選項(xiàng)】A.BlendStateB.DepthStateC.RasterizerStateD.VertexShader【參考答案】B【詳細(xì)解析】深度別名啟用時(shí),需通過(guò)DepthState::DepthFunc參數(shù)指定別名規(guī)則(如LessEqualToAlways)?!绢}干9】釋放渲染設(shè)備時(shí),必須按什么順序調(diào)用API?【選項(xiàng)】A.ClearState→Present→ReleaseSwapChain→ReleaseDeviceB.ReleaseDevice→ReleaseSwapChain→ClearState→PresentC.Present→ClearState→ReleaseSwapChain→ReleaseDeviceD.ReleaseSwapChain→Present→ClearState→ReleaseDevice【參考答案】A【詳細(xì)解析】正確釋放流程:先清理設(shè)備狀態(tài)(ClearState),釋放SwapCh
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