電競空間賽事版權(quán)與商業(yè)化運(yùn)作考核試卷_第1頁
電競空間賽事版權(quán)與商業(yè)化運(yùn)作考核試卷_第2頁
電競空間賽事版權(quán)與商業(yè)化運(yùn)作考核試卷_第3頁
電競空間賽事版權(quán)與商業(yè)化運(yùn)作考核試卷_第4頁
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文檔簡介

電競空間賽事版權(quán)與商業(yè)化運(yùn)作考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:

本次考核旨在評估考生對電競空間賽事版權(quán)與商業(yè)化運(yùn)作相關(guān)知識的掌握程度,包括賽事版權(quán)保護(hù)、商業(yè)化策略、市場分析及運(yùn)營管理等??忌杈C合運(yùn)用理論知識與實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),分析電競賽事版權(quán)與商業(yè)化運(yùn)作的關(guān)鍵問題。

一、單項(xiàng)選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.電競賽事版權(quán)的核心是:

A.電競賽事的組織權(quán)

B.電競賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)

C.電競賽事的參與權(quán)

D.電競賽事的知識產(chǎn)權(quán)

2.電競賽事版權(quán)的首次授權(quán)通常屬于:

A.電競俱樂部

B.電競選手

C.電競賽事主辦方

D.電競游戲開發(fā)商

3.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪項(xiàng)不是常見的收入來源?

A.廣告收入

B.贊助商合作

C.電競周邊產(chǎn)品

D.線下活動(dòng)門票

4.電競賽事版權(quán)糾紛中,以下哪種情況不屬于侵權(quán)行為?

A.擅自轉(zhuǎn)播電競賽事

B.使用電競賽事名稱進(jìn)行商業(yè)推廣

C.電競選手個(gè)人直播比賽

D.電競游戲開發(fā)商未經(jīng)授權(quán)使用比賽畫面

5.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪種方式不屬于市場推廣策略?

A.社交媒體營銷

B.線下活動(dòng)舉辦

C.電競俱樂部粉絲經(jīng)濟(jì)

D.線上直播平臺合作

6.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,以下哪種措施不屬于版權(quán)管理?

A.版權(quán)登記

B.版權(quán)聲明

C.版權(quán)許可

D.版權(quán)侵權(quán)投訴

7.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪種方式不屬于贊助商權(quán)益?

A.贊助商品牌曝光

B.贊助商產(chǎn)品植入

C.贊助商參與賽事組織

D.贊助商提供獎(jiǎng)品

8.電競賽事版權(quán)糾紛解決中,以下哪種途徑不屬于法律途徑?

A.談判解決

B.仲裁

C.訴訟

D.媒體曝光

9.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪種方式不屬于品牌合作?

A.跨界合作

B.聯(lián)合營銷

C.品牌代言

D.贊助商贊助

10.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,以下哪種措施不屬于版權(quán)保護(hù)手段?

A.版權(quán)監(jiān)控

B.版權(quán)審計(jì)

C.版權(quán)維權(quán)

D.版權(quán)轉(zhuǎn)讓

11.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪種方式不屬于賽事品牌建設(shè)?

A.賽事名稱注冊

B.賽事LOGO設(shè)計(jì)

C.賽事吉祥物開發(fā)

D.賽事歷史資料收集

12.電競賽事版權(quán)糾紛中,以下哪種情況不屬于版權(quán)侵權(quán)?

A.擅自錄制并傳播電競賽事

B.使用電競賽事畫面進(jìn)行商業(yè)推廣

C.電競選手個(gè)人直播比賽

D.電競游戲開發(fā)商未經(jīng)授權(quán)使用比賽畫面

13.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪種方式不屬于賽事運(yùn)營?

A.賽事報(bào)名管理

B.賽事現(xiàn)場組織

C.賽事數(shù)據(jù)分析

D.賽事獎(jiǎng)金發(fā)放

14.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,以下哪種措施不屬于版權(quán)保護(hù)策略?

A.版權(quán)協(xié)議簽訂

B.版權(quán)授權(quán)管理

C.版權(quán)信息公示

D.版權(quán)侵權(quán)調(diào)查

15.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪種方式不屬于賽事營銷?

A.賽事門票銷售

B.贊助商招募

C.電競周邊產(chǎn)品開發(fā)

D.賽事直播平臺合作

16.電競賽事版權(quán)糾紛解決中,以下哪種途徑不屬于非法律途徑?

A.談判解決

B.仲裁

C.訴訟

D.媒體曝光

17.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪種方式不屬于賽事贊助?

A.贊助商品牌曝光

B.贊助商產(chǎn)品植入

C.贊助商參與賽事組織

D.贊助商提供獎(jiǎng)品

18.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,以下哪種措施不屬于版權(quán)管理?

A.版權(quán)登記

B.版權(quán)聲明

C.版權(quán)許可

D.版權(quán)侵權(quán)投訴

19.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪種方式不屬于市場推廣策略?

A.社交媒體營銷

B.線下活動(dòng)舉辦

C.電競俱樂部粉絲經(jīng)濟(jì)

D.線上直播平臺合作

20.電競賽事版權(quán)糾紛中,以下哪種情況不屬于侵權(quán)行為?

A.擅自轉(zhuǎn)播電競賽事

B.使用電競賽事名稱進(jìn)行商業(yè)推廣

C.電競選手個(gè)人直播比賽

D.電競游戲開發(fā)商未經(jīng)授權(quán)使用比賽畫面

21.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪種方式不屬于賽事品牌建設(shè)?

A.賽事名稱注冊

B.賽事LOGO設(shè)計(jì)

C.賽事吉祥物開發(fā)

D.賽事歷史資料收集

22.電競賽事版權(quán)糾紛中,以下哪種情況不屬于版權(quán)侵權(quán)?

A.擅自錄制并傳播電競賽事

B.使用電競賽事畫面進(jìn)行商業(yè)推廣

C.電競選手個(gè)人直播比賽

D.電競游戲開發(fā)商未經(jīng)授權(quán)使用比賽畫面

23.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪種方式不屬于賽事運(yùn)營?

A.賽事報(bào)名管理

B.賽事現(xiàn)場組織

C.賽事數(shù)據(jù)分析

D.賽事獎(jiǎng)金發(fā)放

24.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,以下哪種措施不屬于版權(quán)保護(hù)策略?

A.版權(quán)協(xié)議簽訂

B.版權(quán)授權(quán)管理

C.版權(quán)信息公示

D.版權(quán)侵權(quán)調(diào)查

25.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪種方式不屬于賽事營銷?

A.賽事門票銷售

B.贊助商招募

C.電競周邊產(chǎn)品開發(fā)

D.賽事直播平臺合作

26.電競賽事版權(quán)糾紛解決中,以下哪種途徑不屬于非法律途徑?

A.談判解決

B.仲裁

C.訴訟

D.媒體曝光

27.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪種方式不屬于賽事贊助?

A.贊助商品牌曝光

B.贊助商產(chǎn)品植入

C.贊助商參與賽事組織

D.贊助商提供獎(jiǎng)品

28.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,以下哪種措施不屬于版權(quán)管理?

A.版權(quán)登記

B.版權(quán)聲明

C.版權(quán)許可

D.版權(quán)侵權(quán)投訴

29.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪種方式不屬于市場推廣策略?

A.社交媒體營銷

B.線下活動(dòng)舉辦

C.電競俱樂部粉絲經(jīng)濟(jì)

D.線上直播平臺合作

30.電競賽事版權(quán)糾紛中,以下哪種情況不屬于侵權(quán)行為?

A.擅自轉(zhuǎn)播電競賽事

B.使用電競賽事名稱進(jìn)行商業(yè)推廣

C.電競選手個(gè)人直播比賽

D.電競游戲開發(fā)商未經(jīng)授權(quán)使用比賽畫面

二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.電競賽事版權(quán)保護(hù)的關(guān)鍵要素包括:

A.電競賽事的組織權(quán)

B.電競賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)

C.電競賽事的參與權(quán)

D.電競賽事的知識產(chǎn)權(quán)

E.電競賽事的衍生品開發(fā)權(quán)

2.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪些是常見的市場推廣手段?

A.社交媒體營銷

B.線下活動(dòng)舉辦

C.贊助商合作

D.電競俱樂部粉絲經(jīng)濟(jì)

E.線上直播平臺合作

3.電競賽事版權(quán)糾紛可能涉及的法律關(guān)系包括:

A.版權(quán)侵權(quán)

B.專利侵權(quán)

C.商標(biāo)侵權(quán)

D.反不正當(dāng)競爭

E.個(gè)人隱私權(quán)

4.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪些是贊助商權(quán)益?

A.贊助商品牌曝光

B.贊助商產(chǎn)品植入

C.贊助商參與賽事組織

D.贊助商提供獎(jiǎng)品

E.贊助商參與賽事獎(jiǎng)金分配

5.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪些是賽事運(yùn)營的環(huán)節(jié)?

A.賽事報(bào)名管理

B.賽事現(xiàn)場組織

C.賽事數(shù)據(jù)分析

D.賽事獎(jiǎng)金發(fā)放

E.賽事后續(xù)宣傳

6.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,以下哪些是常見的版權(quán)管理措施?

A.版權(quán)登記

B.版權(quán)聲明

C.版權(quán)許可

D.版權(quán)侵權(quán)投訴

E.版權(quán)信息公示

7.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪些是品牌合作的途徑?

A.跨界合作

B.聯(lián)合營銷

C.品牌代言

D.贊助商贊助

E.賽事合作伙伴關(guān)系

8.電競賽事版權(quán)糾紛解決中,以下哪些是非法律途徑?

A.談判解決

B.仲裁

C.媒體曝光

D.政府部門調(diào)解

E.國際組織仲裁

9.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪些是賽事贊助的形式?

A.單一贊助

B.聯(lián)合贊助

C.主贊助

D.頂級贊助

E.品牌贊助

10.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,以下哪些是版權(quán)保護(hù)手段?

A.版權(quán)監(jiān)控

B.版權(quán)審計(jì)

C.版權(quán)維權(quán)

D.版權(quán)轉(zhuǎn)讓

E.版權(quán)授權(quán)

11.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪些是賽事品牌建設(shè)的要素?

A.賽事名稱注冊

B.賽事LOGO設(shè)計(jì)

C.賽事吉祥物開發(fā)

D.賽事歷史資料收集

E.賽事文化塑造

12.電競賽事版權(quán)糾紛中,以下哪些情況可能構(gòu)成侵權(quán)?

A.擅自轉(zhuǎn)播電競賽事

B.使用電競賽事名稱進(jìn)行商業(yè)推廣

C.電競選手個(gè)人直播比賽

D.電競游戲開發(fā)商未經(jīng)授權(quán)使用比賽畫面

E.電競俱樂部未經(jīng)授權(quán)使用比賽名稱

13.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪些是賽事營銷的策略?

A.賽事門票銷售

B.贊助商招募

C.電競周邊產(chǎn)品開發(fā)

D.賽事直播平臺合作

E.賽事媒體合作

14.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,以下哪些是版權(quán)保護(hù)策略?

A.版權(quán)協(xié)議簽訂

B.版權(quán)授權(quán)管理

C.版權(quán)信息公示

D.版權(quán)侵權(quán)調(diào)查

E.版權(quán)法律培訓(xùn)

15.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪些是市場推廣的目標(biāo)?

A.提高賽事知名度

B.增加觀眾參與度

C.擴(kuò)大贊助商覆蓋面

D.提升品牌形象

E.增加賽事收入

16.電競賽事版權(quán)糾紛解決中,以下哪些途徑可能被采用?

A.談判解決

B.仲裁

C.訴訟

D.媒體曝光

E.國際仲裁

17.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪些是贊助商的期望?

A.提高品牌知名度

B.增強(qiáng)品牌形象

C.獲取潛在客戶

D.增加銷售機(jī)會

E.提升品牌忠誠度

18.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,以下哪些是版權(quán)管理的重要環(huán)節(jié)?

A.版權(quán)登記

B.版權(quán)聲明

C.版權(quán)許可

D.版權(quán)侵權(quán)投訴

E.版權(quán)信息更新

19.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,以下哪些是賽事運(yùn)營的關(guān)鍵?

A.賽事組織

B.賽事推廣

C.賽事執(zhí)行

D.賽事監(jiān)督

E.賽事反饋

20.電競賽事版權(quán)糾紛中,以下哪些是可能影響糾紛解決的因素?

A.版權(quán)法律法規(guī)

B.當(dāng)?shù)匚幕町?/p>

C.當(dāng)事人協(xié)商意愿

D.第三方調(diào)解機(jī)構(gòu)

E.國際法律適用

三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請將正確答案填到題目空白處)

1.電競賽事版權(quán)的核心是_______。

2.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,常見的收入來源包括_______、_______、_______等。

3.電競賽事版權(quán)糾紛解決中,非法律途徑可能包括_______、_______、_______等。

4.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,市場推廣手段可以包括_______、_______、_______等。

5.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,常見的版權(quán)管理措施包括_______、_______、_______等。

6.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,贊助商權(quán)益可能包括_______、_______、_______等。

7.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,賽事運(yùn)營的環(huán)節(jié)包括_______、_______、_______等。

8.電競賽事版權(quán)糾紛中,可能涉及的法律關(guān)系包括_______、_______、_______等。

9.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,品牌合作的途徑可以包括_______、_______、_______等。

10.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,版權(quán)保護(hù)手段可能包括_______、_______、_______等。

11.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,賽事品牌建設(shè)的要素可以包括_______、_______、_______等。

12.電競賽事版權(quán)糾紛中,可能構(gòu)成侵權(quán)的情況包括_______、_______、_______等。

13.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,賽事營銷的策略可以包括_______、_______、_______等。

14.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,版權(quán)保護(hù)策略可能包括_______、_______、_______等。

15.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,市場推廣的目標(biāo)可以包括_______、_______、_______等。

16.電競賽事版權(quán)糾紛解決中,可能被采用的途徑包括_______、_______、_______等。

17.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,贊助商的期望可以包括_______、_______、_______等。

18.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,版權(quán)管理的重要環(huán)節(jié)包括_______、_______、_______等。

19.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,賽事運(yùn)營的關(guān)鍵環(huán)節(jié)包括_______、_______、_______等。

20.電競賽事版權(quán)糾紛中,可能影響糾紛解決的因素包括_______、_______、_______等。

21.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,常見的贊助形式包括_______、_______、_______等。

22.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,版權(quán)監(jiān)控的主要目的是_______。

23.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,賽事推廣的目的是_______。

24.電競賽事版權(quán)糾紛中,版權(quán)侵權(quán)投訴的目的是_______。

25.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,品牌合作的目的是_______。

四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請?jiān)诖痤}括號中畫√,錯(cuò)誤的畫×)

1.電競賽事版權(quán)完全屬于電競俱樂部所有。()

2.電競選手的個(gè)人直播無需獲得賽事主辦方授權(quán)。()

3.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,廣告收入是主要收入來源之一。()

4.電競賽事版權(quán)糾紛通常通過訴訟解決。()

5.電競游戲開發(fā)商有權(quán)使用電競賽事畫面進(jìn)行宣傳。()

6.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,贊助商權(quán)益包括賽事現(xiàn)場廣告牌的使用。()

7.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,版權(quán)聲明可以在賽事官方網(wǎng)站上發(fā)布。()

8.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,賽事運(yùn)營不涉及賽事獎(jiǎng)金分配。()

9.電競賽事版權(quán)糾紛中,當(dāng)事人可以通過協(xié)商解決爭議。()

10.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,品牌合作可以提升賽事的知名度。()

11.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,版權(quán)監(jiān)控有助于及時(shí)發(fā)現(xiàn)侵權(quán)行為。()

12.電競選手在比賽中使用非官方設(shè)備不屬于侵權(quán)行為。()

13.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,賽事門票銷售是賽事收入的主要來源。()

14.電競賽事版權(quán)糾紛中,版權(quán)信息公示有助于公眾了解版權(quán)歸屬。()

15.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,贊助商有權(quán)要求賽事主辦方提供特定服務(wù)。()

16.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,版權(quán)轉(zhuǎn)讓需要雙方簽訂正式的轉(zhuǎn)讓協(xié)議。()

17.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,賽事品牌建設(shè)有助于塑造賽事文化。()

18.電競賽事版權(quán)糾紛中,媒體曝光可能會加速糾紛解決進(jìn)程。()

19.電競賽事商業(yè)化運(yùn)作中,賽事贊助商的期望包括提升品牌影響力。()

20.電競賽事版權(quán)保護(hù)中,版權(quán)侵權(quán)投訴可以由任何人發(fā)起。()

五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)

1.請結(jié)合實(shí)際案例,分析電競賽事版權(quán)保護(hù)的重要性及其面臨的挑戰(zhàn)。

2.論述電競賽事商業(yè)化運(yùn)作的策略,并探討如何平衡商業(yè)化與賽事本身的文化價(jià)值。

3.針對電競賽事版權(quán)糾紛,提出一種有效的解決機(jī)制,并說明其運(yùn)作原理和預(yù)期效果。

4.分析電競賽事市場的發(fā)展趨勢,探討未來電競賽事版權(quán)與商業(yè)化運(yùn)作的潛在機(jī)會和風(fēng)險(xiǎn)。

六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)

1.案例背景:某知名電競賽事因版權(quán)問題被多家直播平臺下架,導(dǎo)致賽事主辦方遭受經(jīng)濟(jì)損失。請分析此案例中電競賽事版權(quán)保護(hù)存在的問題,并提出改進(jìn)措施。

2.案例背景:某電競俱樂部與多家品牌達(dá)成贊助合作,通過賽事活動(dòng)提升了品牌知名度和俱樂部影響力。請分析此案例中電競俱樂部在商業(yè)化運(yùn)作方面的成功經(jīng)驗(yàn),并探討其可持續(xù)發(fā)展的策略。

標(biāo)準(zhǔn)答案

一、單項(xiàng)選擇題

1.D

2.C

3.D

4.C

5.D

6.D

7.D

8.D

9.D

10.D

11.D

12.D

13.D

14.D

15.D

16.D

17.D

18.D

19.D

20.D

21.D

22.A

23.B

24.C

25.B

二、多選題

1.A,B,D,E

2.A,B,C,D,E

3.A,B,C,D

4.A,B,C,D,E

5.A,B,C,D,E

6.A,B,C,D,E

7.A,B,C,D,E

8.A,B,C,D

9.A,B,C,D,E

10.A,B,C,D,E

11.A,B,C,D,E

12.A,B,C,D,E

13.A,B,C,D,E

14.A,B,C,D,E

15.A,B,C,D,E

16.A,B,C,D,E

17.A,B,C,D,E

18.A,B,C,D,E

19.A,B,C,D,E

20.A,B,C,D

三、填空題

1.知識產(chǎn)權(quán)

2.廣告收入,贊助商合作,電競周邊產(chǎn)品

3.談判解決,仲裁,媒體曝光

4.社交媒體營銷,線下活動(dòng)舉辦,電競俱樂部粉絲經(jīng)濟(jì)

5.版權(quán)登記,版權(quán)聲明,版權(quán)許可

6.贊助商品牌曝光,贊助商產(chǎn)品植入,贊助商參與賽事組織,贊助商提供獎(jiǎng)品,贊助商參與賽事獎(jiǎng)金分配

7.賽事報(bào)名管理,賽事現(xiàn)場組織,賽事數(shù)據(jù)分析,賽事獎(jiǎng)金發(fā)放,賽事后續(xù)宣傳

8.版權(quán)侵權(quán),專利侵權(quán),商標(biāo)侵權(quán),反不正當(dāng)競爭,個(gè)人隱私權(quán)

9.跨界合作,聯(lián)合營銷,品牌代言,贊助商贊助,賽事合作伙伴關(guān)系

10.版權(quán)監(jiān)控,版權(quán)審計(jì),版權(quán)維權(quán),版權(quán)轉(zhuǎn)讓,版權(quán)授權(quán)

11.賽事名稱注冊,賽事LOGO設(shè)計(jì),賽事吉祥物開發(fā),賽事歷史資料收集,賽事文化塑造

12.擅自轉(zhuǎn)播電競賽事,使用電競賽事名稱進(jìn)行商業(yè)推廣,電競選手個(gè)人直播比賽,電競游戲開發(fā)商未經(jīng)授權(quán)使用比賽畫面,電競俱樂部未經(jīng)授權(quán)使用比賽名稱

13.賽事門票銷售,贊助商招募,電競周邊產(chǎn)品開發(fā),賽事直播平臺合作,賽事媒體合作

14.版權(quán)協(xié)議簽訂,版權(quán)授權(quán)管理,版權(quán)信息公示,版權(quán)侵權(quán)調(diào)查,版權(quán)法律培訓(xùn)

15.提高賽事知名度,增加觀眾參與度,擴(kuò)大贊助商覆蓋面,提升品牌形象,增加賽事收入

16.談判解決,仲裁,訴訟,媒體曝光,國際仲裁

17.提高品牌知名度,增強(qiáng)品牌形象,獲取潛在客戶,增加銷售機(jī)會,提升品牌忠誠度

18.版權(quán)登記,版權(quán)聲明,版權(quán)許可,版權(quán)侵權(quán)投訴,版權(quán)信息更新

19.賽事組織,賽事推廣,賽事執(zhí)行,賽事監(jiān)督,賽事反饋

20.版權(quán)法律法規(guī),當(dāng)?shù)匚幕町?,?dāng)事人協(xié)商意愿,第三方調(diào)解機(jī)構(gòu),國際法律適用

21.單一贊助,聯(lián)合贊助,主贊助,頂級贊助,品牌贊助

22.及時(shí)發(fā)現(xiàn)侵權(quán)行為

23.提高賽事知名度

24.發(fā)現(xiàn)并制止侵權(quán)行為

25.提升品牌影響力

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