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文檔簡介
項(xiàng)目六制作骨骼動畫1任務(wù)1制作毛毛蟲爬行動畫
任務(wù)2制作小狗散步動畫
任務(wù)3制作夸父逐日動畫2制作毛毛蟲爬行動畫任務(wù)1
31.?能使用“資源變形工具”繪制動畫角色身體的關(guān)節(jié)變形點(diǎn)。2.?能按照動畫的運(yùn)動規(guī)律,調(diào)整動畫角色爬行的運(yùn)動狀態(tài)。4本任務(wù)是一個(gè)骨骼動畫制作實(shí)例,通過在毛毛蟲的身體上繪制多個(gè)關(guān)節(jié)變形點(diǎn),調(diào)整各關(guān)節(jié)變形點(diǎn)的位置,實(shí)現(xiàn)毛毛蟲在草地上爬行的效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握繪制毛毛蟲身體關(guān)節(jié)變形點(diǎn)的方法和技巧以及調(diào)整毛毛蟲爬行的運(yùn)動狀態(tài)的方法,使其與毛毛蟲爬行的運(yùn)動規(guī)律相一致。56毛毛蟲爬行動畫效果一、“資源變形工具”使用“資源變形工具”,可以快速地扭轉(zhuǎn)和扭曲矢量對象的形狀,使變形看起來更加自然。它的使用方法十分簡單,即用“資源變形工具”在矢量圖形需要變形的關(guān)節(jié)處單擊,以添加變形點(diǎn),然后拖動鼠標(biāo)調(diào)整各關(guān)節(jié)變形點(diǎn)的位置,如圖所示。78調(diào)整花朵的關(guān)節(jié)變形點(diǎn)二、毛毛蟲爬行的運(yùn)動規(guī)律毛毛蟲的身體由多節(jié)構(gòu)成,其身下有很多細(xì)小的腿,推動身體向前運(yùn)動。向前運(yùn)動時(shí)毛毛蟲的身體產(chǎn)生拉伸、縮緊的變化,因此,在爬行的過程中伴隨著變形,體現(xiàn)了身體的柔感,如圖所示。9毛毛蟲爬行的運(yùn)動規(guī)律制作小狗散步動畫任務(wù)2101.?能使用“骨骼工具”繪制動畫角色各身體部分的骨骼。2.?能按照四足動物的運(yùn)動規(guī)律,調(diào)整動畫角色散步的骨骼動畫。3.?理解原畫幀和動畫幀的涵義。11本任務(wù)是一個(gè)骨骼動畫制作實(shí)例,通過將各項(xiàng)身體部分按照順序組合成小狗元件后,按圖層繪制骨骼,調(diào)整原畫幀的姿勢,實(shí)現(xiàn)小狗悠閑散步的效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握“骨骼工具”的使用方法以及調(diào)整動畫姿勢的方法和技巧,使小狗散步動畫符合四足動物的運(yùn)動規(guī)律。1213小狗散步動畫效果一、“骨骼工具”使用“骨骼工具”可以實(shí)現(xiàn)反向運(yùn)動(IK),這是一種以骨骼為對象添加動畫效果的方式,這些骨骼按照父子關(guān)系鏈接成線形或枝狀的骨架。當(dāng)一個(gè)骨骼移動時(shí),與其連接的骨骼也會發(fā)生相應(yīng)的移動。因此,骨骼動畫比較適合制作肢體動作、機(jī)械運(yùn)動等動畫效果。14骨骼動畫允許給形狀或者元件實(shí)例兩種對象添加骨骼。對建立好的骨架進(jìn)行動畫處理,只需在“時(shí)間軸”面板上指定骨骼的開始和結(jié)束姿勢,Animate會自動在起始幀和結(jié)束幀之間對骨架中的骨骼位置進(jìn)行動畫處理。骨骼屬性的設(shè)置方法如下:選中一根骨骼后打開“屬性”面板,可以對當(dāng)前骨骼的屬性進(jìn)行設(shè)置,如圖所示,主要包括以下幾項(xiàng)。15骨骼的“屬性”面板1.?速度這里的速度是指操作骨骼時(shí)的反應(yīng)速度,相當(dāng)于給骨骼增加了負(fù)重,默認(rèn)情況下100%表示沒有限制。2.?固定這里的固定是指將當(dāng)前骨骼的位置固定,使其無法被拖動與旋轉(zhuǎn)。將鼠標(biāo)光標(biāo)移至骨骼尾部單擊也可以固定此骨骼。163.?運(yùn)動約束默認(rèn)情況下,骨骼是可以任意旋轉(zhuǎn)的,但有時(shí)需要限制骨骼旋轉(zhuǎn)的角度,如連接大腿和小腿的骨骼就不能將小腿向上翹起??筛鶕?jù)實(shí)際需要,設(shè)置關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)、X平移、Y平移的約束以及偏移值。4.?彈簧彈簧屬性包括“強(qiáng)度”和“阻尼”兩個(gè)選項(xiàng)。將動態(tài)物理集成到骨骼系統(tǒng)中,可以使骨骼體現(xiàn)真實(shí)的物理移動效果。17二、添加骨骼使用“骨骼工具”可以為元件實(shí)例和形狀添加骨骼。1.?為元件實(shí)例添加骨骼選擇“骨骼工具”,單擊要成為骨架的根部或頭部的元件實(shí)例,然后將其拖動到另一個(gè)元件實(shí)例中,使其連接到根部元件實(shí)例,此時(shí)兩個(gè)元件實(shí)例之間顯示一條連接線,創(chuàng)建好一根骨骼,如圖所示。繼續(xù)使用“骨骼工具”從第一根骨骼的尾部拖動鼠標(biāo)光標(biāo)到下一個(gè)元件實(shí)例上,可以再創(chuàng)建一根骨骼,重復(fù)該操作,可將所有元件實(shí)例都用骨骼連接在一起,如圖所示。1819
創(chuàng)建一根骨骼創(chuàng)建骨骼分支還可以在一個(gè)元件實(shí)例上連接多個(gè)元件實(shí)例以創(chuàng)建骨骼分支。使用“骨骼工具”從要創(chuàng)建分支的骨骼實(shí)例上拖動鼠標(biāo)光標(biāo)到一個(gè)新的實(shí)例上,可創(chuàng)建一個(gè)新的分支,繼續(xù)連接該分支上的其他實(shí)例,如圖所示。20創(chuàng)建多根骨骼分支所有骨骼合在一起稱為骨架,創(chuàng)建骨骼后,在“時(shí)間軸”面板中將自動創(chuàng)建一個(gè)“骨架_1”圖層,如圖所示。21“骨架”圖層2.?為形狀添加骨骼為形狀創(chuàng)建骨骼時(shí),需要先選擇形狀,再使用“骨骼工具”在形狀內(nèi)部拖動鼠標(biāo)創(chuàng)建骨骼,繼續(xù)使用“骨骼工具”從第一根骨骼的尾部拖動鼠標(biāo)光標(biāo)創(chuàng)建下一根骨骼,創(chuàng)建完所有骨骼后的效果如圖所示。22為形狀添加骨骼三、編輯骨骼1.?選擇骨骼和關(guān)聯(lián)的對象要編輯骨骼和關(guān)聯(lián)的對象,必須先將其選中,在Animate中,選擇骨骼和關(guān)聯(lián)的對象的方法有以下4種。(1)選擇單個(gè)骨骼:使用“選擇工具”單擊骨骼選中單根骨骼,在“屬性”面板中將顯示此骨骼的屬性。(2)選擇相鄰骨骼:在“屬性”面板中單擊“上一個(gè)同級”按鈕
、“下一個(gè)同級”按鈕
、“父級”按鈕
、“子級”按鈕
,可以將所選內(nèi)容移動到相鄰骨骼。23(3)選擇所有骨骼:使用“選擇工具”雙擊任意一根骨骼,即可選擇所有骨骼,如圖所示。在“屬性”面板中將顯示骨骼屬性。(4)選擇骨架:在“時(shí)間軸”面板中單擊“骨架”圖層,可以選擇骨架。24選擇所有骨骼2.?刪除骨骼要刪除單根骨骼及所有子骨骼,可以先選擇該骨骼,然后按Delete鍵刪除;按住Shift鍵可選擇多根骨骼進(jìn)行刪除操作。若要刪除所有的骨骼,可以先選擇該骨架中的任意元件實(shí)例或骨骼,然后執(zhí)行“修改”→“分離”命令,或者在“骨架”圖層中單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“刪除骨架”選項(xiàng)。刪除骨骼后,“骨架”圖層將還原為正常圖層。25四、創(chuàng)建骨骼動畫創(chuàng)建骨骼動畫時(shí),首先需要在“骨架”圖層中添加幀以改變動畫的長度,然后在不同的幀處調(diào)整骨架,創(chuàng)建關(guān)鍵幀。“骨架”圖層中的關(guān)鍵幀被稱為姿勢,Animate會自動創(chuàng)建每個(gè)姿勢之間的過渡效果。26下面介紹在“時(shí)間軸”面板中處理骨骼動畫的方法。1.?更改動畫的長度將“骨架_1”圖層的最后一個(gè)幀向右或向左拖動,完成添加或刪除幀,
如圖所示。27拖動“骨架”圖層2.?插入姿勢在“骨架_1”圖層中要插入姿勢的幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“插入姿勢”選項(xiàng),或者將播放指針移動到要添加姿勢的幀上,然后直接在舞臺上調(diào)整骨架,如圖a所示。3.?清除姿勢在“骨架_1”圖層的姿勢幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“清除姿勢”選項(xiàng),完成清除姿勢操作,如圖b所示。28“插入姿勢”和“清除姿勢”選項(xiàng)a)“插入姿勢”選項(xiàng)b)“清除姿勢”選項(xiàng)4.?復(fù)制與粘貼姿勢在“骨架_1”圖層的姿勢幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“復(fù)制姿勢”選項(xiàng),完成復(fù)制姿勢;然后在要粘貼姿勢的幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“粘貼姿勢”選項(xiàng)完成粘貼姿勢,如圖所示。29“復(fù)制姿勢”和“粘貼姿勢”選項(xiàng)a)“復(fù)制姿勢”選項(xiàng)b)“粘貼姿勢”選項(xiàng)五、四足動物的走路運(yùn)動規(guī)律一般四足動物的走路運(yùn)動規(guī)律為開始起步時(shí),如果是右前足先向前開步,對角線的左后足就會跟著向前走,接著是左前足向前走,再就是右后足跟著向前走,這樣就完成了一個(gè)循環(huán)。犬科動物走路以3只腳接觸地面的方式行走。和正常的走路方式相比,緩慢的速度被歸類為“慢步態(tài)”,如圖所示。30犬科動物走路的運(yùn)動規(guī)律六、原畫幀和動畫幀原畫幀是指動畫創(chuàng)作中動作起始與終止的畫面,也可以說是指物體在運(yùn)動過程中的關(guān)鍵動作,即關(guān)鍵幀;動畫幀則是兩個(gè)原畫幀之間的過渡幀。31制作夸父逐日動畫任務(wù)3321.?能使用“骨骼工具”繪制動畫角色的骨架。2.?能按照人物跑步的運(yùn)動規(guī)律,調(diào)整動畫角色奔跑的骨骼動畫。3.?能根據(jù)故事情節(jié)需要,在舞臺中制作合適的道具動畫。33本任務(wù)是一個(gè)綜合骨骼動畫制作實(shí)例,通過將夸父身體的各部分組合到一個(gè)圖層中,繪制骨骼,并調(diào)整跑步姿勢,結(jié)合舞臺中太陽的位移動畫,實(shí)現(xiàn)夸父逐日的效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握骨架的繪制方法和動畫姿勢的調(diào)整方法及技巧,使骨骼動畫符合人物跑步的運(yùn)動規(guī)律。3435夸父逐日動畫效果人物跑步的基本規(guī)律是:左右兩腳交替向前,帶動軀干向前運(yùn)動。為了保持身體平衡,配合兩條腿的屈伸、跨步,手自然握拳,雙臂呈彎曲狀前后擺動。人在走路時(shí)為了保持重心平衡,總是一條腿作為支撐,另一條腿才能提起和跨步。因此,在人跑步的過程中,頭頂?shù)母叩妥兓厝怀什ɡ诵?,且比走路時(shí)更為明顯。當(dāng)人邁出步子且單腳著地時(shí),頭頂略低;當(dāng)人一只腳的腳跟踮起、另一只腳往前跨步時(shí),頭頂略高。另外,在人跑步時(shí),在跨步的那條腿從離地到朝前伸展落地的過程中,中間的膝關(guān)節(jié)必然呈彎曲狀,腳踝與地面呈弧形運(yùn)動路線,如圖所示。3637人物跑步的運(yùn)動規(guī)律項(xiàng)目七制作攝像頭動畫38任務(wù)1制作落日余暉動畫任務(wù)2制作火箭升空動畫任務(wù)3制作水的變化動畫39制作落日余暉動畫任務(wù)1
401.?掌握遠(yuǎn)、中、近景排列的方法,能完成攝像頭動畫的制作。2.?能根據(jù)動畫需要,制作物體運(yùn)動模糊效果。41本任務(wù)是一個(gè)攝像頭動畫制作實(shí)例,通過添加“Camera”圖層,調(diào)整舞臺畫面顯示內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)從極速飛馳的高鐵車窗向外觀看到的風(fēng)景動畫效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握遠(yuǎn)、中、近景在舞臺中的擺放原理以及“Camera”圖層的調(diào)整方法和技巧。4243落日余暉動畫效果一、“攝像頭”簡介使用“攝像頭”可以模擬攝像頭的運(yùn)動。在攝像頭視圖下播放動畫時(shí),動畫效果會像通過攝像頭看到的效果一樣。在“Camera”圖層中可以添加關(guān)鍵幀制作補(bǔ)間動畫,從而得到運(yùn)動的鏡頭畫面。441.?攝像頭動畫需在
ActionScript
文檔中啟動高級圖層模式才可以使用,在“屬性”面板的“文檔”選項(xiàng)卡中單擊“文檔設(shè)置”中的“更多設(shè)置”按鈕,打開“文檔設(shè)置”對話框,勾選“使用高級圖層”選項(xiàng),如圖所示。45“文檔設(shè)置”對話框2.?單擊“攝像頭”,或者單擊“時(shí)間軸”面板中的“添加攝像頭”按鈕
,生成“Camera”圖層,如圖所示。3.?再次單擊“時(shí)間軸”面板中的“添加攝像頭”按鈕
,將刪除“Camera”圖層,在
Animate
軟件中只能添加一個(gè)“Camera”圖層。46生成“Camera”圖層47二、“攝像頭”的操作方法1.?平移攝像頭在舞臺范圍內(nèi)按住鼠標(biāo)左鍵并拖動鼠標(biāo),可以平移攝像頭;也可以在“屬性”面板中設(shè)置攝像機(jī)的
X坐標(biāo)和
Y坐標(biāo)的值,以便精確移動攝像頭,如圖所示。攝像頭的“屬性”面板482.?縮放攝像頭使用屏幕上的攝像頭控制滑塊可以縮放攝像頭的視圖。選擇縮放控件,將滑塊向左拖動可以縮小視圖,向右拖動可以放大視圖。將滑塊拖至邊緣后松開,滑塊會回到中間位置,然后繼續(xù)拖動滑塊可以實(shí)現(xiàn)持續(xù)縮放。也可以通過攝像頭“屬性”面板中的縮放值來精確設(shè)置視圖的縮放比例。493.?旋轉(zhuǎn)攝像頭與縮放攝像頭類似,拖動屏幕上的攝像頭控制滑塊可自由地旋轉(zhuǎn)攝像頭,或通過設(shè)置“屬性”面板中的旋轉(zhuǎn)值來精確設(shè)置旋轉(zhuǎn)的角度。如果要返回?cái)z像頭的原始設(shè)置,可以在“屬性”面板中單擊各項(xiàng)參數(shù)中的“重置”按鈕
,重新進(jìn)行調(diào)整。504.?對“Camera”圖層應(yīng)用“色彩效果”可以對整個(gè)舞臺調(diào)色,以使畫面達(dá)到某種統(tǒng)一色調(diào)的效果,而無須對各個(gè)圖層和對象分別進(jìn)行操作。如選擇攝像頭“屬性”面板中“色彩效果”選項(xiàng)組中的“色調(diào)”,通過調(diào)整顏色來達(dá)到調(diào)色效果,如圖所示。調(diào)整色調(diào)515.?對“Camera”圖層應(yīng)用“濾鏡”可以為整個(gè)舞臺添加“濾鏡”效果。如選擇“濾鏡”下拉菜單中的“模糊”,給舞臺畫面添加模糊效果,如圖所示。添加模糊效果三、物體運(yùn)動模糊當(dāng)人眼觀察快速運(yùn)動的物體時(shí),看到的物體是模糊的,這種現(xiàn)象被稱為運(yùn)動模糊。沒有采用運(yùn)動模糊特效的計(jì)算機(jī)動畫在物體快速移動時(shí)缺乏連貫性和真實(shí)感。添加了運(yùn)動模糊特效后能使運(yùn)動變得更平滑,場景更逼真。根據(jù)近大遠(yuǎn)小的透視規(guī)律,物體呈現(xiàn)近處大、遠(yuǎn)處小的現(xiàn)象。遠(yuǎn)處物體的體積小,運(yùn)動形成變化的時(shí)間更長一些,觀察遠(yuǎn)處物體的運(yùn)動模糊效果比較不明顯;而近處物體的體積大,運(yùn)動形成變化的時(shí)間短一些,所以觀察近處物體的運(yùn)動模糊效果更為強(qiáng)烈。52制作火箭升空動畫任務(wù)2531.?能使用柔化填充邊緣命令繪制帶羽化的白云元件。2.?能根據(jù)動畫要求,使用“攝像頭”為火箭元件添加跟鏡頭效果。54本任務(wù)是一個(gè)綜合攝像頭動畫制作實(shí)例,通過為火箭元件和攝像頭建立父子關(guān)系,實(shí)現(xiàn)火箭遨游太空的跟鏡頭效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握繪制帶羽化圖形的方法以及使用“攝像頭”和圖層父子關(guān)系制作跟鏡頭的方法和技巧。5556火箭升空動畫效果一、攝像頭的運(yùn)動在動畫制作中,除了使用固定攝像頭拍攝畫面以外,還需要根據(jù)分鏡頭的要求,讓攝像頭運(yùn)動起來,產(chǎn)生畫面視覺的變化,以達(dá)到突破畫框邊緣的局限和擴(kuò)展畫面視野的目的。常見的攝像頭運(yùn)動分為5種,分別是推、拉、搖、移、跟。571.
推推是指使畫面由大范圍景別連續(xù)過渡的拍攝方法。2.
拉拉與推正好相反,它把被攝主體在畫面中由近至遠(yuǎn)、由局部到整體地展示出來,使得主體或主體的細(xì)節(jié)逐漸變小。3.
搖搖是指攝像頭的位置不動,只改變拍攝的角度,其方向可以是左右搖或上下?lián)u,也可以是斜搖或旋轉(zhuǎn)搖,其中最常見的是左右搖。584.
移移是“移動”的簡稱,是指攝像頭沿水平向各方向移動并同時(shí)進(jìn)行拍攝。移動拍攝可產(chǎn)生巡視或展示的視覺效果。5.
跟跟是指跟隨拍攝,即攝像頭始終跟隨被攝主體進(jìn)行拍攝,使運(yùn)動的被攝主體始終在畫面中。它的作用是能更好地表現(xiàn)運(yùn)動的物體。59二、柔化填充邊緣1.?向外柔化填充邊緣選中圖形,執(zhí)行“修改”→“形狀”→“柔化填充邊緣...”命令,彈出“柔化填充邊緣”對話框,設(shè)置“距離”和“步長數(shù)”的數(shù)值,勾選“方向”選項(xiàng)中的“擴(kuò)展”,使圖形的邊緣向外羽化,如圖所示。60向外柔化填充邊緣2.?向內(nèi)柔化填充邊緣選中圖形,執(zhí)行“修改”→“形狀”→“柔化填充邊緣...”命令,彈出“柔化填充邊緣”對話框,設(shè)置“距離”和“步長數(shù)”的數(shù)值,勾選“方向”選項(xiàng)中的“插入”,使圖形的邊緣向內(nèi)羽化,如圖所示。61向內(nèi)柔化填充邊緣制作水的變化動畫任務(wù)3
621.?掌握場景的新建、重制、調(diào)整順序和刪除等操作方法。2.?能根據(jù)動畫需要,綜合運(yùn)用多種動畫制作方式,完成場景動畫的制作。3.?能為各場景創(chuàng)建“Camera”圖層,并根據(jù)分鏡頭調(diào)整攝像頭動畫。63本任務(wù)是一個(gè)多場景的攝像頭動畫制作實(shí)例,根據(jù)文字分鏡頭,綜合運(yùn)用動畫制作方式,實(shí)現(xiàn)水的多種形態(tài)變化效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握場景在動畫制作中的使用方法以及鏡頭之間轉(zhuǎn)場的制作方法和技巧。6465水的變化動畫效果一、場景利用場景可以將整個(gè)Animate影片分成一個(gè)個(gè)獨(dú)立的易于管理的段落。每個(gè)場景都是一段短影片,按照“場景”面板中的順序一個(gè)接一個(gè)地播放,在場景之間沒有任何停頓和閃爍。可以通過“場景”面板訪問場景,“場景”面板不僅顯示影片場景的數(shù)量和組織的情況,還允許用戶復(fù)制、刪除和移動場景。此外,還可以通過舞臺上方的編輯欄來訪問場景。661.
建立場景制作復(fù)雜的
Animate
動畫時(shí),隨著影片越來越大、越來越復(fù)雜,需要添加更多的場景來更好地控制影片的組織結(jié)構(gòu)。方法一:執(zhí)行“插入”→“場景”命令,建立一個(gè)新場景,如圖所示。67“場景”選項(xiàng)68“場景”面板方法二:利用“場景”面板添加場景,操作步驟如下。(1)執(zhí)行“窗口”→“場景”命令,打開“場景”面板。(2)單擊位于“場景”面板左下角的“添加場景”按鈕
,Animate會在影片中添加一個(gè)新場景,默認(rèn)新場景會添加到當(dāng)前場景的下方,如圖所示。69重制場景2.
重制場景(1)執(zhí)行“窗口”→“場景”命令,打開“場景”面板。(2)選擇要復(fù)制的場景,單擊位于“場景”面板左下角的“重制場景”按鈕
,在“場景”面板中將會出現(xiàn)選定場景的副本,且副本的名稱與原場景的名稱相比多了“復(fù)制”二字,如圖所示。3.
刪除場景(1)執(zhí)行“窗口”→“場景”命令,打開“場景”面板。(2)選擇要刪除的場景,單擊位于“場景”面板右下角的“刪除場景”按鈕
即可刪除場景。7071更改場景的名稱4.
更改場景的名稱操作步驟如下。(1)執(zhí)行“窗口”→“場景”命令,打開“場景”面板。(2)雙擊要重命名的場景,如圖所示,輸入新的名稱后按
Enter
鍵即可。725.
改變場景的播放順序場景是按照它們在“場景”面板中的排列順序播放的,如果要更改場景的播放順序,可以直接在“場景”面板中調(diào)整。操作步驟如下。(1)執(zhí)行“窗口”→“場景”命令,打開“場景”面板。(2)單擊選中場景并將其拖動到想要放置的位置。拖動鼠標(biāo)時(shí),鼠標(biāo)指針將變成一條黃色的線,顯示出場景將要被放置的位置。(3)將場景移動到合適的位置處,釋放鼠標(biāo)左鍵,改變場景的順序,如圖所示。73改變場景的順序a)原來的場景順序
b)更改后的場景順序74二、從攝像頭分離圖層默認(rèn)情況下,當(dāng)平移或縮放攝像頭時(shí),舞臺上的所有對象都會受到影響而同步變化。但在某些情況下,如畫面的背景需要固定在畫面的某一位置,此時(shí)就應(yīng)使該圖層與攝像頭圖層平行存在,也就是將其從攝像頭控制中分離出來。選中需要從攝像頭分離的圖層,單擊“時(shí)間軸”面板中的“將所有圖層附加到攝像頭,或從攝像頭分離所有圖層”按鈕
,該圖層就從攝像頭分離出來而獨(dú)立存在,不被攝像頭影響了。三、水的變化動畫分鏡水的變化動畫分鏡見下表。75水的變化動畫分鏡項(xiàng)目八制作聲音動畫76任務(wù)1制作《絕句(其三)》動畫任務(wù)2制作節(jié)目導(dǎo)視動畫任務(wù)3制作《三個(gè)和尚》MTV動畫77制作《絕句(其三)》動畫任務(wù)1
781.?掌握音頻文件的導(dǎo)入方法,能為聲音添加幀注釋。2.?能根據(jù)古詩內(nèi)容調(diào)整攝像頭動畫,使古詩和動畫畫面同步。79本任務(wù)是一個(gè)詩歌朗誦動畫制作實(shí)例,通過導(dǎo)入聲音、“攝像頭”等動畫制作技術(shù),實(shí)現(xiàn)了詩中有畫、畫中有詩、詩畫結(jié)合的動畫效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握音頻文件的導(dǎo)入方法和通過調(diào)整攝像頭創(chuàng)建動態(tài)視角的方法。80《絕句(其三)》動畫效果在Animate動畫中,可以添加聲音以提高動畫效果,增強(qiáng)作品的吸引力。Animate本身不具備制作音頻的功能,只能將制作好的音頻文件導(dǎo)入Animate作品中使用??梢詫?dǎo)入到Animate中的音頻文件格式有wav、mp3、aiff和wmv。81一、導(dǎo)入音頻文件1.?執(zhí)行“文件”→“導(dǎo)入”→“導(dǎo)入到庫...”命令,將音頻文件導(dǎo)入到“庫”面板中。2.?在“時(shí)間軸”面板中為音頻文件創(chuàng)建一個(gè)獨(dú)立的圖層。3.?選中“聲音”圖層,從“庫”面板中將音頻文件拖入舞臺中。824.?導(dǎo)入音頻文件后,在“聲音”圖層的幀上,聲音顯示為一條短直線,效果如圖所示。按F5鍵將幀延長,一直到音頻文件播完為止,聲音顯示為波紋線形狀,如圖所示。83導(dǎo)入音頻文件后的“時(shí)間軸”面板84
延長幀后的“時(shí)間軸”面板85二、修改和刪除音頻文件在圖層中添加音頻文件后,通過“屬性”面板可以將音頻文件替換為其他的聲音或?qū)⑵鋭h除。方法如下:在圖層列表中選擇“聲音”圖層,在“屬性”面板的“幀”選項(xiàng)卡下選擇“聲音”下的“名稱”下拉列表中的其他音頻文件即可替換聲音,選擇“無”選項(xiàng)則可刪除聲音,如圖所示。替換聲音或刪除聲音86三、認(rèn)識音頻文件的“屬性”面板音頻文件的“屬性”面板如圖所示,其中常用選項(xiàng)的含義如下。1.?名稱:用于選擇導(dǎo)入的音頻文件。2.?效果:可以選擇Animate自帶的聲音效果。3.?編輯聲音封套:單擊“編輯聲音封套”按鈕
會彈出“編輯封套”對話框,在此對話框中可對音頻文件進(jìn)行編輯。音頻文件的“屬性”面板4.?同步:用于選擇聲音和動畫的同步類型,各選項(xiàng)如圖所示,其中各選項(xiàng)的含義如下。87“同步”選項(xiàng)(1)事件:將聲音和一個(gè)事件的發(fā)生過程同步起來,事件聲音在它的起始關(guān)鍵幀顯示時(shí)開始播放,并獨(dú)立于“時(shí)間軸”而播放完整的聲音。(2)開始:與事件類似,如果音頻文件正在播放,使用“開始”選項(xiàng)則不會播放新的聲音實(shí)例。(3)停止:將指定的聲音調(diào)成靜音。(4)數(shù)據(jù)流:使音頻流和動畫同步。885.?重復(fù):該下拉列表中包含兩個(gè)選項(xiàng),其具體含義如下。(1)重復(fù):控制導(dǎo)入音頻文件的播放次數(shù),在其后面的文本框中輸入重復(fù)播放的次數(shù)。(2)循環(huán):讓音頻文件循環(huán)播放,不停止。8990四、為音頻文件添加幀注釋在“聲音”圖層的上方新建“詩詞標(biāo)記”圖層,拖動播放指針到聲音的開始位置,按Enter鍵開始播放聲音。在聽到第一句詩詞開始播放時(shí),再次按Enter鍵,聲音停止播放。在聲音停止的這一幀處按F7鍵,將此幀轉(zhuǎn)換為空白關(guān)鍵幀,打開“屬性”面板,在“幀”選項(xiàng)卡的“標(biāo)簽”的“名稱”選項(xiàng)中輸入文字“第一句”,從“類型”下拉列表中選擇“注釋”,如圖所示。當(dāng)?shù)谝痪湓娫~起始位置的幀注釋添加完成后,再次按Enter鍵,繼續(xù)播放聲音,用同樣的方法在所有詩詞的起始位置加上幀注釋,直到給所有的詩詞都添加了幀注釋。91添加幀注釋
制作節(jié)目導(dǎo)視動畫任務(wù)2921.?掌握動畫緩動的原理和調(diào)整方法,為補(bǔ)間動畫添加適合的緩動參數(shù)。2.?能配合動畫的畫面要求,正確添加音效效果。93本任務(wù)是一個(gè)欄目包裝動畫制作實(shí)例,通過音效和畫面的對應(yīng),實(shí)現(xiàn)卡通類節(jié)目導(dǎo)視動畫效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握音效的添加、與畫面相配合的方法和技巧,還可以掌握動畫緩動的原理及動畫編輯器的使用方法和技巧。9495節(jié)目導(dǎo)視動畫效果一、聲音的“效果”選項(xiàng)添加聲音以后,通過“屬性”面板中“幀”選項(xiàng)卡下“聲音”的“效果”選項(xiàng)可以設(shè)置聲音效果,如圖所示。其中各選項(xiàng)的含義如下。9697聲音的“效果”選項(xiàng)1.?無:播放聲音時(shí)將不使用任何聲音效果。2.?左聲道:只在左聲道中播放聲音。3.?右聲道:只在右聲道中播放聲音。4.?向右淡出:讓聲音從左聲道傳到右聲道。5.?向左淡出:讓聲音從右聲道傳到左聲道。6.?淡入:使聲音逐漸增大。7.?淡出:使聲音逐漸減小。8.?自定義:選擇該選項(xiàng)可以自己創(chuàng)建聲音效果,并利用“編輯封套”對話框編輯聲音。98二、動畫緩動及編輯器的應(yīng)用在Animate中,對象的運(yùn)動默認(rèn)是勻速的,但在實(shí)際生活中,對象的運(yùn)動往往是有速度變化的,這在Animate中被稱為緩動。使用緩動功能可以真實(shí)地表現(xiàn)對象的特殊運(yùn)動,如球的自由落體和彈跳等。Animate提供了兩種在補(bǔ)間動畫中應(yīng)用緩動的方法:一是補(bǔ)間動畫“屬性”面板中“幀”選項(xiàng)卡下“補(bǔ)間”選項(xiàng)的“緩動”參數(shù);二是使用動畫編輯器對一個(gè)或多個(gè)緩動屬性應(yīng)用預(yù)設(shè)或者自定義緩動。991.
為補(bǔ)間動畫設(shè)置緩動制作一段小球向右運(yùn)動的補(bǔ)間動畫,在舞臺中可以看到小球運(yùn)動軌跡上的節(jié)點(diǎn)是均勻分布的,選中補(bǔ)間范圍內(nèi)的任意一幀,可以看到在“屬性”面板中“緩動”選項(xiàng)的緩動值為0,表示小球的運(yùn)動是勻速的,如圖所示。100小球勻速運(yùn)動的補(bǔ)間動畫復(fù)制出兩個(gè)小球運(yùn)動的補(bǔ)間動畫,分別放在勻速運(yùn)動小球的上方和下方。選中上方小球運(yùn)動的補(bǔ)間動畫,將上方小球運(yùn)動補(bǔ)間動畫的緩動值調(diào)整為
-100,將下方小球運(yùn)動補(bǔ)間動畫的緩動值調(diào)整為100??梢杂^察到最上方補(bǔ)間動畫中小球的運(yùn)動軌跡上的節(jié)點(diǎn)從左至右由密到疏,表示小球的運(yùn)動是由慢到快的加速運(yùn)動;最下方補(bǔ)間動畫中小球的運(yùn)動軌跡上的節(jié)點(diǎn)從左至右由疏到密,表示小球的運(yùn)動是由快到慢的加速運(yùn)動,如圖所示。1011023種緩動值下的小球運(yùn)動補(bǔ)間動畫2.
為傳統(tǒng)補(bǔ)間或補(bǔ)間形狀設(shè)置緩動傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫或補(bǔ)間形狀可以在“屬性”面板中“幀”選項(xiàng)卡下設(shè)置“緩動”和“效果”,默認(rèn)情況下,傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫中“緩動強(qiáng)度”為0的勻速運(yùn)動效果及“屬性”面板中的“補(bǔ)間”參數(shù)如圖所示。103“緩動強(qiáng)度”為0的勻速運(yùn)動a)勻速運(yùn)動效果b)“緩動強(qiáng)度”為0其中,“緩動”分為“屬性(一起)”和“屬性(單獨(dú))”,可以使用同一個(gè)效果,也可以單獨(dú)為每項(xiàng)屬性(位置、旋轉(zhuǎn)、縮放、顏色和濾鏡)設(shè)置不同的緩動效果,如圖所示。104單獨(dú)為每項(xiàng)屬性設(shè)置緩動效果“效果”列表中各選項(xiàng)的含義如下。(1)No?Ease:不使用緩動。(2)Classic?Ease:傳統(tǒng)緩動類型,也是默認(rèn)的緩動類型,可以設(shè)置緩動強(qiáng)度值。(3)Ease?In:輸入緩動,即由慢到快的緩動。(4)Ease?Out:輸出緩動,即由快到慢的緩動。(5)Ease?In?Out:開始時(shí)和結(jié)束時(shí)較慢、中間較快的緩動,速度先由慢到快,再由快到慢。(6)Custom:自定義緩動,可以通過手動調(diào)整緩動曲線上的點(diǎn)來設(shè)置復(fù)雜的緩動效果。105需要注意的是,使用“屬性”面板給補(bǔ)間動畫設(shè)置緩動時(shí),不能分段設(shè)置,整個(gè)補(bǔ)間范圍只能使用一個(gè)緩動值。如果要在同一段補(bǔ)間范圍內(nèi)設(shè)置不同的緩動效果,則需要在動畫編輯器內(nèi)進(jìn)行設(shè)置。1063.
使用動畫編輯器設(shè)置緩動動畫編輯器用于對對象的運(yùn)動狀態(tài)進(jìn)行精確地調(diào)整和控制,只適用于補(bǔ)間動畫,不適用于傳統(tǒng)補(bǔ)間和補(bǔ)間形狀。在“時(shí)間軸”面板中,通過在補(bǔ)間動畫范圍內(nèi)雙擊,可以打開該補(bǔ)間對象的動畫編輯器,如圖所示。107動畫編輯器(1)添加錨點(diǎn),調(diào)整曲線弧度:在動畫編輯器中可以通過添加錨點(diǎn)、調(diào)整曲線弧度的方法,從而達(dá)到對動畫緩動效果的控制,如圖所示。108添加錨點(diǎn),調(diào)整曲線弧度(2)對補(bǔ)間動畫應(yīng)用預(yù)設(shè):在動畫編輯器的左側(cè)選擇要應(yīng)用緩動的屬性,單擊“添加”按鈕,從彈出的“緩動”面板中選擇需要的緩動效果,如圖所示。109對補(bǔ)間動畫應(yīng)用預(yù)設(shè)制作《三個(gè)和尚》MTV動畫任務(wù)3
1101.?能根據(jù)MTV歌曲的要求,對場景畫面進(jìn)行合理設(shè)計(jì)。2.?掌握調(diào)整聲音效果的方法,并能制作歌詞和畫面的同步效果。111本任務(wù)是一個(gè)MTV制作實(shí)例,綜合運(yùn)用動畫制作的方法和場景元件嵌套、歌詞同步等技術(shù)制作《三個(gè)和尚》MTV,效果如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握導(dǎo)入聲音和歌詞同步技術(shù)以及多場景MTV的制作方法和技巧。112113《三個(gè)和尚》MTV動畫效果114“多角星形工具”用于繪制多邊形及星形。長按工具箱中的“矩形工具”按鈕
,從彈出的下拉菜單中選擇“多角星形工具”,按住鼠標(biāo)左鍵并拖動,在舞臺中即可繪制出多邊形。在“多角星形工具”的“屬性”面板中可以設(shè)置不同的筆觸顏色、筆觸大小、筆觸樣式、筆觸寬度和填充顏色,如圖所示。設(shè)置不同的筆觸屬性和填充顏色后,繪制出的不同多邊形如圖所示。115“多角星形”工具的“屬性”面板繪制出的不同多邊形在“屬性”面板的“工具”選項(xiàng)卡下的“工具選項(xiàng)”中,可以自定義多邊形的各種屬性,如圖所示。116工具選項(xiàng)“樣式”選項(xiàng):在此選項(xiàng)中選擇繪制多邊形或星形。“邊數(shù)”數(shù)值框:設(shè)置多邊形的邊數(shù),選取范圍為
3~32?!靶切雾旤c(diǎn)大小”數(shù)值框:輸入一個(gè)
0~1
的數(shù)值,以指定星形頂點(diǎn)的深度。此數(shù)值越接近于
0,創(chuàng)建的頂點(diǎn)就越深。此選項(xiàng)在多邊形形狀的繪制中不起作用。設(shè)置不同的參數(shù)后,繪制出的多邊形和星形也相應(yīng)地不同,如圖所示。117設(shè)置不同“工具選項(xiàng)”參數(shù)值后繪制的多邊形和星形項(xiàng)目九制作腳本動畫118任務(wù)1制作天降元寶動畫任務(wù)2制作百步穿楊鼠標(biāo)跟隨動畫任務(wù)3制作繁花似錦動畫119制作天降元寶動畫任務(wù)1
1201.?能使用幀選擇器控制圖形元件動畫的間隔。2.?能在“動作”面板中正確輸入所需的代碼。121本任務(wù)是一個(gè)腳本動畫制作實(shí)例,通過在“動作”面板中輸入代碼,實(shí)現(xiàn)漫天元寶降落的效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握使用幀選擇器控制圖形元件動畫間隔的方法和技巧以及“動作”面板中的各圖標(biāo)選項(xiàng)的使用方法。122天降元寶動畫效果一、動作腳本動作腳本是Animate內(nèi)置的編程語言,可以將變量、函數(shù)、屬性和方法組成一個(gè)整體,控制對象從而產(chǎn)生各種動畫效果。此外,動作腳本強(qiáng)大的人機(jī)交互功能與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器交互功能使其在游戲、課件、互動式網(wǎng)站的制作中有著廣泛的應(yīng)用空間。123124二、“動作”面板“動作”面板用于組織動作腳本,是編寫腳本語言的地方,在Animate中打開“動作”面板的方法是執(zhí)行“窗口”→“動作”命令或按F9鍵。1.
“動作”面板的組成“動作”面板由位置列表區(qū)和程序編輯區(qū)兩部分組成,如圖所示。125“動作”面板126(1)位置列表區(qū):也叫腳本導(dǎo)航器,位于“動作”面板的左側(cè),用來顯示當(dāng)前選擇對象的具體信息。(2)程序編輯區(qū):位于“動作”面板的右側(cè),用于編寫程序?!肮潭_本”按鈕
:用于固定腳本。“插入實(shí)例路徑和名稱”按鈕
:可以插入實(shí)例的路徑或者實(shí)例的名稱。“代碼片斷”按鈕
:單擊該按鈕后會彈出“代碼片斷”對話框,在該對話框中可以選擇常用的動作腳本語言?!霸O(shè)置代碼格式”按鈕
:用于設(shè)置書寫代碼的格式?!安檎摇卑粹o
:可以查找或替換腳本語言?!皫椭卑粹o
:可以打開“幫助”面板。腳本編輯窗口:該區(qū)域主要用來編輯ActionScript或者HTML5?Canvas腳本。1272.?添加腳本語言的方法在“動作”面板中添加腳本語言的方法有以下兩種。(1)在程序編輯區(qū)直接輸入腳本語言。(2)單擊腳本編輯窗口中的“代碼片斷”按鈕
,在彈出的“代碼片斷”對話框中選擇腳本語言。128129三、數(shù)據(jù)類型數(shù)據(jù)類型描述了動作腳本的變量或元素可以包含的信息的種類。動作腳本有兩種數(shù)據(jù)類型:原始數(shù)據(jù)類型和引用數(shù)據(jù)類型。原始數(shù)據(jù)類型是指String(字符串)、Number(數(shù)字)和Boolean(布爾值),因?yàn)樗鼈儞碛泄潭愋偷闹?,所以可以包含它們所代表元素的?shí)際值;引用數(shù)據(jù)類型是指影片剪輯和對象,因?yàn)樗鼈兊闹档念愋褪遣还潭ǖ?,所以它們包含對該元素?shí)際值的引用。1.?String(字符串)字符串是指諸如字母、數(shù)字和標(biāo)點(diǎn)符號等字符的序列。字符串只能使用一對英文雙引號來標(biāo)記。2.?Number(數(shù)字)數(shù)字型數(shù)據(jù)是指數(shù)字的算術(shù)值。能正確進(jìn)行數(shù)學(xué)運(yùn)算的值必須是數(shù)字型。可以使用算術(shù)運(yùn)算符加(+)、減(-)、乘(*)、除(/)、遞增(++)和遞減(--)來處理數(shù)字,也可以使用內(nèi)置的
Math
對象的方法來處理數(shù)字。1303.
Boolean(布爾值)布爾值即邏輯值。值為
true
或
false
的變量被稱為布爾型變量。動作腳本也會在需要時(shí)將值
true
和
false
轉(zhuǎn)換為
1
和
0。在確定“是
/
否”的情況下,布爾型變量是非常有用的。在進(jìn)行比較的動作腳本語句中,布爾型變量經(jīng)常與邏輯運(yùn)算符一起使用。1314.
MovieClip(影片剪輯)影片剪輯是
Animate
影片中可以播放動畫的元件,每個(gè)影片剪輯都是一個(gè)
Movie?Clip
對象,擁有
Movie?Clip
對象中定義的方法和屬性。通過點(diǎn)(.)運(yùn)算符可以調(diào)用影片剪輯內(nèi)部的屬性和方法。1325.
Object(對象)對象型數(shù)據(jù)是指所有使用動作腳本創(chuàng)建的具體對象,它包含了所有類的共有屬性,每個(gè)屬性都擁有自己的名稱和值,屬性的值可以是任何的
Animate
數(shù)據(jù)類型,甚至可以是對象數(shù)據(jù)類型。通過點(diǎn)(.)運(yùn)算符可以引用對象中的屬性。1336.
Null(空值)空值數(shù)據(jù)類型只有一個(gè)值,即
Null。這意味著沒有值,即缺少數(shù)據(jù)。7.?Undefined(未定義)未定義的數(shù)據(jù)類型只有一個(gè)值,即
Undefined,用于尚未分配值的變量。134135四、語法規(guī)則1.
點(diǎn)運(yùn)算符在動作腳本中,點(diǎn)(.)用于表示與對象或影片剪輯相關(guān)聯(lián)的屬性或方法,也可用于標(biāo)識影片剪輯或變量的目標(biāo)路徑。點(diǎn)運(yùn)算符的表達(dá)式以影片剪輯或?qū)ο蟮拿Q開始,中間為點(diǎn)運(yùn)算符,最后是要指定的元素。1362.
界定符(1)大括號:動作腳本中的語句可以使用大括號來組成語句塊。(2)分號:動作腳本中的語句可以由一個(gè)分號結(jié)束。如果在結(jié)尾處省略分號,Animate仍然可以成功編譯腳本。(3)圓括號:在定義函數(shù)時(shí),任何參數(shù)的定義都必須放在一對圓括號內(nèi)。調(diào)用函數(shù)時(shí),需要被傳遞的參數(shù)也必須放在一對圓括號內(nèi)??梢允褂脠A括號改變動作腳本的優(yōu)先順序。1373.
區(qū)分大小寫在區(qū)分大小寫的編程語言中,僅大小寫不同的變量名被視為互不相同。ActionScript?3.0中的標(biāo)識符區(qū)分大小寫。對于關(guān)鍵字、類名、變量、方法名等,要嚴(yán)格區(qū)分大小寫。如果關(guān)鍵字的大小寫出現(xiàn)錯(cuò)誤,在編寫程序時(shí)就會有錯(cuò)誤信息提示。1384.
注釋在“動作”面板中,使用注釋語句可以在一個(gè)幀或者按鈕的腳本中添加說明,以利于增加程序的易讀性。注釋語句以雙斜線(//)開始,斜線顯示為灰色,注釋內(nèi)容可以不考慮長度和語法。注釋語句不會影響Animate的動畫輸出。139五、“3D
旋轉(zhuǎn)工具”用“3D旋轉(zhuǎn)工具”
可以在3D空間中旋轉(zhuǎn)影片剪輯實(shí)例。選擇“3D旋轉(zhuǎn)工具”
,選中舞臺中的影片剪輯實(shí)例,在實(shí)例上出現(xiàn)旋轉(zhuǎn)控件,如圖所示。拖動紅色線可以使實(shí)例繞
X
軸旋轉(zhuǎn);拖動綠色線可以使實(shí)例繞Y
軸旋轉(zhuǎn);拖動藍(lán)色線可以使實(shí)例繞
Z
軸旋轉(zhuǎn);拖動橙色線可以使實(shí)例同時(shí)繞X
軸和
Y
軸旋轉(zhuǎn)。140用“3D旋轉(zhuǎn)工具”選中影片剪輯實(shí)例141用“3D旋轉(zhuǎn)工具”選中實(shí)例的
“屬性”面板通過“屬性”面板可以設(shè)置3D定位和視圖,如圖所示?!癤”“Y”“Z”數(shù)值選項(xiàng):可以設(shè)置各軸的旋轉(zhuǎn)角度?!巴敢暯嵌取睌?shù)值選項(xiàng)
:可以設(shè)置3D影片剪輯在舞臺上的外觀視角。“消失點(diǎn)”數(shù)值選項(xiàng):可以控制舞臺上3D影片剪輯的
Z
軸方向。142六、“3D平移工具”用“3D平移工具”
可以在3D空間中移動影片剪輯實(shí)例。選擇“3D平移工具”
,選中舞臺中的影片剪輯實(shí)例,在實(shí)例上出現(xiàn)
X、Y和
Z3個(gè)軸,如圖所示。其中紅色線表示
X軸、綠色線表示
Y
軸、黑色圓點(diǎn)表示Z
軸。通過“屬性”面板可以設(shè)置3D定位和視圖。用“3D平移工具”選中實(shí)例
制作百步穿楊鼠標(biāo)跟隨動畫任務(wù)21431.?掌握按鈕元件的制作原理和方法,能制作出不同狀態(tài)的按鈕元件。2.?能使用“畫筆庫”面板設(shè)置“畫筆”工具的樣式。3.?能根據(jù)設(shè)計(jì)需要,在“動作”面板中調(diào)整鼠標(biāo)跟隨的代碼參數(shù)。144本任務(wù)是一個(gè)鼠標(biāo)跟隨動畫制作實(shí)例,通過制作羽箭樣式,再添加相應(yīng)的鼠標(biāo)跟隨代碼,以實(shí)現(xiàn)多根羽箭跟隨鼠標(biāo)一起移動的效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握“畫筆庫”面板的使用方法以及按鈕元件的制作方法和技巧,重點(diǎn)是掌握鼠標(biāo)跟隨代碼參數(shù)的具體含義,能調(diào)整鼠標(biāo)跟隨代碼來實(shí)現(xiàn)不同的鼠標(biāo)跟隨效果。145146百步穿楊鼠標(biāo)跟隨動畫效果一、按鈕元件1.
按鈕元件的定義按鈕元件用于創(chuàng)建交互式控制按鈕,以感知并響應(yīng)鼠標(biāo)的動作。按鈕元件的時(shí)間軸上有4個(gè)幀,分別為“彈起”“指針經(jīng)過”“按下”和“點(diǎn)擊”,它們的作用如下。147(1)彈起:鼠標(biāo)指針沒有移到按鈕上的按鈕狀態(tài)。(2)指針經(jīng)過:鼠標(biāo)指針移到按鈕上的按鈕狀態(tài)。(3)按下:用鼠標(biāo)單擊按鈕時(shí)的按鈕狀態(tài)。(4)點(diǎn)擊:鼠標(biāo)事件的響應(yīng)范圍。如果按鈕沒有設(shè)置“點(diǎn)擊”狀態(tài)的區(qū)域,鼠標(biāo)事件的響應(yīng)范圍應(yīng)由“彈起”狀態(tài)的按鈕外觀區(qū)域決定。“點(diǎn)擊”幀的圖形不在影片中顯示。148按鈕元件與影片剪輯元件一樣,都可以指定實(shí)例的名稱,以便在程序中調(diào)用;可以通過“色彩效果”選項(xiàng)對亮度、色調(diào)、透明度進(jìn)行設(shè)置。按鈕元件可以嵌套在影片剪輯元件和圖形元件中,也可以包含文件和聲音。按鈕元件與影片剪輯元件不同的是語句不能加在按鈕元件的時(shí)間軸上。1492.
創(chuàng)建按鈕元件的方法(1)執(zhí)行“插入”→“新建元件...”命令或按組合快捷鍵Ctrl+F8,彈出“創(chuàng)建新元件”對話框。(2)在“名稱”文本框中輸入元件的名稱,在“類型”項(xiàng)中選擇“按鈕”,單擊“確定”按鈕,如圖所示。150“創(chuàng)建新元件”對話框(3)Animate會自動進(jìn)入元件的編輯模式,可分別在“彈起”“指針經(jīng)過”“按下”和“點(diǎn)擊”幀中繪制圖形。按鈕元件的“時(shí)間軸”面板如圖所示。(4)制作完成后,單擊“返回場景”圖標(biāo)
,退出元件編輯模式。151按鈕元件的“時(shí)間軸”面板二、變量變量是包含信息的容器。容器本身不會改變,但內(nèi)容可以更改。當(dāng)?shù)谝淮味x變量時(shí),最好為變量定義一個(gè)已知值,這就是初始化變量,通常在SWF文件的第1幀中完成。每一個(gè)影片剪輯對象都有自己的變量,而且不同的影片剪輯對象中的變量相互獨(dú)立且互不影響。1521.?變量中可以存儲的常見信息類型包括URL、用戶名、數(shù)字運(yùn)算的結(jié)果、事件發(fā)生的次數(shù)等。2.?為變量命名必須遵循以下規(guī)則:(1)變量名在其作用范圍內(nèi)必須是唯一的。(2)變量名不能是關(guān)鍵字或布爾值(true或false)。(3)變量名必須以字母或下畫線開始,由字母、數(shù)字和下畫線組成,其間不能包含空格,變量名沒有大小寫的區(qū)別。1533.?變量的范圍是指變量在其中已知并且可以引用的區(qū)域,它包含3種類型:(1)本地變量:在聲明它們的函數(shù)體(由大括號決定)內(nèi)可用。本地變量的使用范圍只限于它的代碼塊,會在該代碼塊結(jié)束時(shí)到期,其余的本地變量會在腳本結(jié)束時(shí)到期。(2)時(shí)間軸變量:可用于時(shí)間軸上的任意腳本。要聲明時(shí)間軸變量,應(yīng)在時(shí)間軸的所有幀上都初始化這些變量。(3)全局變量:對于文檔中的每個(gè)時(shí)間軸和范圍均可見。4.?不論是何種變量,都需要使用var語句。154三、函數(shù)函數(shù)是用來對常量、變量等進(jìn)行某種運(yùn)算的方法,如產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)、進(jìn)行數(shù)值運(yùn)算、獲取對象屬性等。函數(shù)是一個(gè)動作腳本代碼塊,它可以在影片中的任何位置重新使用。如果將值作為參數(shù)傳遞給函數(shù),則函數(shù)將對這些值進(jìn)行操作。調(diào)用函數(shù)可以用一行代碼來代替一個(gè)可執(zhí)行的代碼塊。函數(shù)可以執(zhí)行多個(gè)動作,并為它們傳遞可選項(xiàng)。函數(shù)必須有唯一的名稱,以便在代碼行中可以知道訪問的是哪一個(gè)函數(shù)。155四、表達(dá)式和運(yùn)算符表達(dá)式是指由常量、變量、函數(shù)和運(yùn)算符按照運(yùn)算法則組成的計(jì)算式。運(yùn)算符是可以對數(shù)值、字符串、邏輯值進(jìn)行運(yùn)算的關(guān)系符號。運(yùn)算符有很多種,包括算術(shù)運(yùn)算符、字符串運(yùn)算符、邏輯運(yùn)算符、位運(yùn)算符等。1561.
算術(shù)表達(dá)式及運(yùn)算符算術(shù)表達(dá)式是數(shù)值進(jìn)行運(yùn)算的表達(dá)式。它由數(shù)值、以數(shù)值為結(jié)果的函數(shù)、算術(shù)運(yùn)算符組成,運(yùn)算結(jié)果是數(shù)值或邏輯值。在Animate中可以使用的算術(shù)運(yùn)算符有:+、-、*、/:執(zhí)行加、減、乘、除運(yùn)算。=、<?>:比較兩個(gè)數(shù)值是否相等、不相等。<、<?=、>、>?=:比較運(yùn)算符前面的數(shù)值是否小于、小于或等于、大于、大于或等于后面的數(shù)值。1572.
字符串表達(dá)式及運(yùn)算符字符串表達(dá)式是對字符串進(jìn)行運(yùn)算的表達(dá)式。它由字符串、以字符串為結(jié)果的函數(shù)、字符串運(yùn)算符組成,運(yùn)算結(jié)果是字符串或邏輯值。在Animate中可以參與字符串表達(dá)式的運(yùn)算符如下。&:連接運(yùn)算符兩邊的字符串。Eq、Ne:用來判斷運(yùn)算符兩邊的字符串是否相等或不相等。Lt、Le、Qt、Qe:用來判斷運(yùn)算符左邊字符串的ASCII碼是否小于、小于或等于、大于、大于或等于右邊字符串的ASCII碼。1583.
邏輯表達(dá)式及運(yùn)算符邏輯表達(dá)式是對正確、錯(cuò)誤的結(jié)果進(jìn)行判斷的表達(dá)式。它由邏輯值、以邏輯值為結(jié)果的函數(shù)、以邏輯值為結(jié)果的算術(shù)或字符串表達(dá)式和邏輯運(yùn)算符組成,運(yùn)算結(jié)果是邏輯值。4.
位表達(dá)式及運(yùn)算符位表達(dá)式是對整數(shù)的二進(jìn)制位進(jìn)行操作的運(yùn)算表達(dá)式。它由位運(yùn)算符和操作數(shù)組成。位運(yùn)算符用于處理浮點(diǎn)數(shù)。運(yùn)算時(shí)先將操作數(shù)轉(zhuǎn)化為32位的二進(jìn)制數(shù),然后對每個(gè)操作數(shù)分別按位進(jìn)行運(yùn)算,運(yùn)算后再將二進(jìn)制的結(jié)果按照Animate的數(shù)值類型返回運(yùn)算結(jié)果。159五、“畫筆庫”面板“畫筆庫”面板中提供了一些預(yù)設(shè)畫筆,可以打開畫筆庫,瀏覽其中的內(nèi)容并選擇適當(dāng)?shù)漠嫻P,如圖所示。160“畫筆庫”面板161選擇“畫筆工具”,執(zhí)行“窗口”→“畫筆庫”命令,打開“畫筆庫”面板,選擇一個(gè)預(yù)設(shè)畫筆,單擊“畫筆庫”面板左下角的“在文檔中使用”按鈕
,將選定畫筆添加到文檔中,或者雙擊預(yù)設(shè)畫筆,將其添加到文檔中,畫筆會在“屬性”面板的“工具”選項(xiàng)卡下的“樣式”選項(xiàng)中顯示,在舞臺中拖動鼠標(biāo)即可繪制圖形。制作繁花似錦動畫任務(wù)3
1621.?能根據(jù)動畫設(shè)計(jì)需要,制作動態(tài)按鈕元件并更改實(shí)例名稱。2.?能使用動態(tài)文本自定義鼠標(biāo)光標(biāo)。3.?能根據(jù)動畫要求,制作相應(yīng)的鼠標(biāo)事件。163本任務(wù)是一個(gè)鼠標(biāo)懸停動畫制作實(shí)例,通過在舞臺中布滿帶有花開效果的按鈕元件,實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)在舞臺懸停則花朵綻放的效果,如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握動態(tài)按鈕元件的制作原理和方法以及動態(tài)文本的使用方法。164165繁花似錦動畫效果一、使用“文本工具”添加文本的方式在Animate中添加文本有以下兩種方式。1.?選擇“文本工具”,直接在場景中需要輸入文本的地方單擊,此時(shí)會出現(xiàn)一個(gè)文本輸入框,該文本輸入框的寬度會隨著輸入文本的增加而自動延長,光標(biāo)卻不會自動換行,需手動按Enter鍵換行,如圖所示。166單擊直接輸入文本2.?選擇“文本工具”,在場景中需要輸入文本的地方拖動鼠標(biāo)確定文本輸入框的寬度,當(dāng)輸入的文本超過文本輸入框的寬度時(shí),光標(biāo)會自動換行,如圖所示。167拖動文本框,輸入文本168二、“文本工具”的“屬性”面板通過“文本工具”的“屬性”面板,如圖所示,可以修改文本的格式,其相關(guān)選項(xiàng)的作用如下。169“文本”工具的“屬性”面板170“文本類型”下拉列表:用于選擇創(chuàng)建文本的類型,有靜態(tài)文本、動態(tài)文本和輸入文本這3種類型。1.?靜態(tài)文本:顯示不能動態(tài)更新字符的文本。2.?動態(tài)文本:可以通過腳本程序來改變其顯示的文本內(nèi)容。在“字符”選項(xiàng)組中,各按鈕的功能如下:“將文本呈現(xiàn)為HTML”按鈕
:文本支持HTML標(biāo)簽特有的字體格式、超鏈接等超文本格式;“在文本周圍顯示邊框”按鈕
:可以為文本設(shè)置白色的背景和黑色的邊框。1713.?輸入文本:創(chuàng)建一個(gè)表單,通過腳本程序來獲取用戶輸入的文本內(nèi)容(HTML5?Canvas動畫類型不支持輸入文本)?!案淖兾谋痉较颉卑粹o
:單擊該按鈕可在彈出的列表中設(shè)置文本的方向,共有“水平”“垂直”“垂直,從左向右”這3個(gè)選項(xiàng)?!白煮w”下拉列表:在該下拉列表中可設(shè)置文本的字體,其中的選項(xiàng)為計(jì)算機(jī)中已安裝的字體。172“大小”數(shù)值框:用于設(shè)置文本字體的大小?!白志嗾{(diào)整量”數(shù)值框:用于設(shè)置文本中相鄰字符的間隔?!拔谋绢伾鄙珘K:用于設(shè)置文本的顏色?!扒袚Q下標(biāo)”按鈕
:用于將選擇的文本設(shè)置為下標(biāo)?!扒袚Q上標(biāo)”按鈕
:用于將選擇的文本設(shè)置為上標(biāo)?!岸温洹边x項(xiàng):用于設(shè)置段落的對齊方式和距離,包括左對齊、居中對齊、右對齊和兩端對齊這
4
個(gè)對齊方式按鈕,“縮進(jìn)”“行距”“左邊距”和“右邊距”這
4
個(gè)數(shù)值框。173“行為”選項(xiàng)包括單行、多行和多行不換行。其中,“單行”:文本以單行方式顯示。“多行”:如果輸入的文本大于設(shè)置的文本限制,輸入的文本將被自動換行?!岸嘈胁粨Q行”:輸入的文本為多行時(shí),不會自動換行。輸入文本的“行為”選項(xiàng)新增加了“密碼”選項(xiàng),如果選擇此選項(xiàng),當(dāng)文件輸出后,影片中的文字將顯示為星號(****)?!白畲笞址麛?shù)”選項(xiàng):可以設(shè)置輸入文字的最多數(shù)值。默認(rèn)值為
0,即為不限制。項(xiàng)目十制作交互式動畫174任務(wù)1制作中秋節(jié)電子賀卡動畫任務(wù)2制作中華美食網(wǎng)任務(wù)3制作唐詩教學(xué)課件175制作中秋節(jié)電子賀卡動畫任務(wù)11761.?能綜合應(yīng)用動畫技術(shù)制作電子賀卡。2.?能選擇正確的鼠標(biāo)事件代碼完成場景的跳轉(zhuǎn)。177本任務(wù)是一個(gè)綜合應(yīng)用動畫技術(shù)制作中秋節(jié)電子賀卡的實(shí)例,效果如圖所示。通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),可以掌握電子賀卡的制作流程和方法以及場景、元件、實(shí)例、“動作”面板的應(yīng)用技巧。178中秋節(jié)電子賀卡動畫效果一、播放和停止動畫1.?stop():用于在此幀停止播放。2.?gotoAndStop():用于轉(zhuǎn)到某幀并停止播放。3.?gotoAndPlay():用于轉(zhuǎn)到某幀并開始播放。4.?addEventListener():用于添加事件的方法。179180二、“圖層深度”面板執(zhí)行“窗口”→“圖層深度”命令,可打開“圖層深度”面板。使用“圖層深度”面板,可以動態(tài)地更改圖層的深度,配合攝像頭為對象創(chuàng)建視覺深度和角度的差異效果。1.?在Animate中創(chuàng)建多個(gè)圖層,并在每個(gè)圖層中放置一個(gè)帶有位移動畫的對象,如圖所示。181創(chuàng)建多個(gè)帶有位移動畫對象的圖層2.?在“圖層深度”面板中更改每個(gè)圖層名稱右側(cè)的深度值,為每個(gè)對象添加不同的圖層深度,如圖所示。在更改深度值時(shí),數(shù)值越小對象越近,反之,數(shù)值越大對象越遠(yuǎn),而對象的實(shí)際大小保持不變。182調(diào)整各圖層的深度值3.?單擊“攝像頭”
后,調(diào)整攝像頭的位置,可以看到攝像頭近處的對象和遠(yuǎn)處的對象在以不同的速度移動,如圖所示,原本每個(gè)圖層的顏色色塊運(yùn)動狀態(tài)是相同的,而調(diào)整了圖層深度后,在相同的時(shí)間內(nèi),近處的玫紅色色塊向右移動的距離要比遠(yuǎn)處紫色色塊向右移動的距離大得多,所以近處對象的移動速度比遠(yuǎn)離攝像頭對象的移動速度更快。183184不同圖層深度的動畫運(yùn)動添加圖層深度前后的對比效果如圖所示。185無圖層深度的內(nèi)容有圖層深度的內(nèi)容
制作中華美食網(wǎng)任務(wù)21861.?能利用平面設(shè)計(jì)素材合理布局網(wǎng)頁頁面。2.?能根據(jù)網(wǎng)頁頁面的布局,選擇適合的網(wǎng)頁頁面跳轉(zhuǎn)代碼。187本任務(wù)是一個(gè)利用平面設(shè)計(jì)素材制作多頁面網(wǎng)頁的實(shí)例
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