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文檔簡介
項目九制作腳本動畫307任務1制作天降元寶動畫任務2制作百步穿楊鼠標跟隨動畫任務3制作繁花似錦動畫308制作天降元寶動畫任務1
3091.?能使用幀選擇器控制圖形元件動畫的間隔。2.?能在“動作”面板中正確輸入所需的代碼。310本任務是一個腳本動畫制作實例,通過在“動作”面板中輸入代碼,實現(xiàn)漫天元寶降落的效果,如圖所示。通過本任務的學習,可以掌握使用幀選擇器控制圖形元件動畫間隔的方法和技巧以及“動作”面板中的各圖標選項的使用方法。311天降元寶動畫效果一、動作腳本動作腳本是Animate內(nèi)置的編程語言,可以將變量、函數(shù)、屬性和方法組成一個整體,控制對象從而產(chǎn)生各種動畫效果。此外,動作腳本強大的人機交互功能與網(wǎng)絡服務器交互功能使其在游戲、課件、互動式網(wǎng)站的制作中有著廣泛的應用空間。312313二、“動作”面板“動作”面板用于組織動作腳本,是編寫腳本語言的地方,在Animate中打開“動作”面板的方法是執(zhí)行“窗口”→“動作”命令或按F9鍵。1.
“動作”面板的組成“動作”面板由位置列表區(qū)和程序編輯區(qū)兩部分組成,如圖所示。314“動作”面板315(1)位置列表區(qū):也叫腳本導航器,位于“動作”面板的左側,用來顯示當前選擇對象的具體信息。(2)程序編輯區(qū):位于“動作”面板的右側,用于編寫程序?!肮潭_本”按鈕
:用于固定腳本?!安迦雽嵗窂胶兔Q”按鈕
:可以插入實例的路徑或者實例的名稱?!按a片斷”按鈕
:單擊該按鈕后會彈出“代碼片斷”對話框,在該對話框中可以選擇常用的動作腳本語言?!霸O置代碼格式”按鈕
:用于設置書寫代碼的格式?!安檎摇卑粹o
:可以查找或替換腳本語言。“幫助”按鈕
:可以打開“幫助”面板。腳本編輯窗口:該區(qū)域主要用來編輯ActionScript或者HTML5?Canvas腳本。3162.?添加腳本語言的方法在“動作”面板中添加腳本語言的方法有以下兩種。(1)在程序編輯區(qū)直接輸入腳本語言。(2)單擊腳本編輯窗口中的“代碼片斷”按鈕
,在彈出的“代碼片斷”對話框中選擇腳本語言。317318三、數(shù)據(jù)類型數(shù)據(jù)類型描述了動作腳本的變量或元素可以包含的信息的種類。動作腳本有兩種數(shù)據(jù)類型:原始數(shù)據(jù)類型和引用數(shù)據(jù)類型。原始數(shù)據(jù)類型是指String(字符串)、Number(數(shù)字)和Boolean(布爾值),因為它們擁有固定類型的值,所以可以包含它們所代表元素的實際值;引用數(shù)據(jù)類型是指影片剪輯和對象,因為它們的值的類型是不固定的,所以它們包含對該元素實際值的引用。1.?String(字符串)字符串是指諸如字母、數(shù)字和標點符號等字符的序列。字符串只能使用一對英文雙引號來標記。2.?Number(數(shù)字)數(shù)字型數(shù)據(jù)是指數(shù)字的算術值。能正確進行數(shù)學運算的值必須是數(shù)字型??梢允褂盟阈g運算符加(+)、減(-)、乘(*)、除(/)、遞增(++)和遞減(--)來處理數(shù)字,也可以使用內(nèi)置的
Math
對象的方法來處理數(shù)字。3193.
Boolean(布爾值)布爾值即邏輯值。值為
true
或
false
的變量被稱為布爾型變量。動作腳本也會在需要時將值
true
和
false
轉換為
1
和
0。在確定“是
/
否”的情況下,布爾型變量是非常有用的。在進行比較的動作腳本語句中,布爾型變量經(jīng)常與邏輯運算符一起使用。3204.
MovieClip(影片剪輯)影片剪輯是
Animate
影片中可以播放動畫的元件,每個影片剪輯都是一個
Movie?Clip
對象,擁有
Movie?Clip
對象中定義的方法和屬性。通過點(.)運算符可以調(diào)用影片剪輯內(nèi)部的屬性和方法。3215.
Object(對象)對象型數(shù)據(jù)是指所有使用動作腳本創(chuàng)建的具體對象,它包含了所有類的共有屬性,每個屬性都擁有自己的名稱和值,屬性的值可以是任何的
Animate
數(shù)據(jù)類型,甚至可以是對象數(shù)據(jù)類型。通過點(.)運算符可以引用對象中的屬性。3226.
Null(空值)空值數(shù)據(jù)類型只有一個值,即
Null。這意味著沒有值,即缺少數(shù)據(jù)。7.?Undefined(未定義)未定義的數(shù)據(jù)類型只有一個值,即
Undefined,用于尚未分配值的變量。323324四、語法規(guī)則1.
點運算符在動作腳本中,點(.)用于表示與對象或影片剪輯相關聯(lián)的屬性或方法,也可用于標識影片剪輯或變量的目標路徑。點運算符的表達式以影片剪輯或?qū)ο蟮拿Q開始,中間為點運算符,最后是要指定的元素。3252.
界定符(1)大括號:動作腳本中的語句可以使用大括號來組成語句塊。(2)分號:動作腳本中的語句可以由一個分號結束。如果在結尾處省略分號,Animate仍然可以成功編譯腳本。(3)圓括號:在定義函數(shù)時,任何參數(shù)的定義都必須放在一對圓括號內(nèi)。調(diào)用函數(shù)時,需要被傳遞的參數(shù)也必須放在一對圓括號內(nèi)??梢允褂脠A括號改變動作腳本的優(yōu)先順序。3263.
區(qū)分大小寫在區(qū)分大小寫的編程語言中,僅大小寫不同的變量名被視為互不相同。ActionScript?3.0中的標識符區(qū)分大小寫。對于關鍵字、類名、變量、方法名等,要嚴格區(qū)分大小寫。如果關鍵字的大小寫出現(xiàn)錯誤,在編寫程序時就會有錯誤信息提示。3274.
注釋在“動作”面板中,使用注釋語句可以在一個幀或者按鈕的腳本中添加說明,以利于增加程序的易讀性。注釋語句以雙斜線(//)開始,斜線顯示為灰色,注釋內(nèi)容可以不考慮長度和語法。注釋語句不會影響Animate的動畫輸出。328五、“3D
旋轉工具”用“3D旋轉工具”
可以在3D空間中旋轉影片剪輯實例。選擇“3D旋轉工具”
,選中舞臺中的影片剪輯實例,在實例上出現(xiàn)旋轉控件,如圖所示。拖動紅色線可以使實例繞
X
軸旋轉;拖動綠色線可以使實例繞Y
軸旋轉;拖動藍色線可以使實例繞
Z
軸旋轉;拖動橙色線可以使實例同時繞X
軸和
Y
軸旋轉。329用“3D旋轉工具”選中影片剪輯實例330用“3D旋轉工具”選中實例的
“屬性”面板通過“屬性”面板可以設置3D定位和視圖,如圖所示?!癤”“Y”“Z”數(shù)值選項:可以設置各軸的旋轉角度。“透視角度”數(shù)值選項
:可以設置3D影片剪輯在舞臺上的外觀視角。“消失點”數(shù)值選項:可以控制舞臺上3D影片剪輯的
Z
軸方向。331六、“3D平移工具”用“3D平移工具”
可以在3D空間中移動影片剪輯實例。選擇“3D平移工具”
,選中舞臺中的影片剪輯實例,在實例上出現(xiàn)
X、Y和
Z3個軸,如圖所示。其中紅色線表示
X軸、綠色線表示
Y
軸、黑色圓點表示Z
軸。通過“屬性”面板可以設置3D定位和視圖。用“3D平移工具”選中實例
制作百步穿楊鼠標跟隨動畫任務23321.?掌握按鈕元件的制作原理和方法,能制作出不同狀態(tài)的按鈕元件。2.?能使用“畫筆庫”面板設置“畫筆”工具的樣式。3.?能根據(jù)設計需要,在“動作”面板中調(diào)整鼠標跟隨的代碼參數(shù)。333本任務是一個鼠標跟隨動畫制作實例,通過制作羽箭樣式,再添加相應的鼠標跟隨代碼,以實現(xiàn)多根羽箭跟隨鼠標一起移動的效果,如圖所示。通過本任務的學習,可以掌握“畫筆庫”面板的使用方法以及按鈕元件的制作方法和技巧,重點是掌握鼠標跟隨代碼參數(shù)的具體含義,能調(diào)整鼠標跟隨代碼來實現(xiàn)不同的鼠標跟隨效果。334335百步穿楊鼠標跟隨動畫效果一、按鈕元件1.
按鈕元件的定義按鈕元件用于創(chuàng)建交互式控制按鈕,以感知并響應鼠標的動作。按鈕元件的時間軸上有4個幀,分別為“彈起”“指針經(jīng)過”“按下”和“點擊”,它們的作用如下。336(1)彈起:鼠標指針沒有移到按鈕上的按鈕狀態(tài)。(2)指針經(jīng)過:鼠標指針移到按鈕上的按鈕狀態(tài)。(3)按下:用鼠標單擊按鈕時的按鈕狀態(tài)。(4)點擊:鼠標事件的響應范圍。如果按鈕沒有設置“點擊”狀態(tài)的區(qū)域,鼠標事件的響應范圍應由“彈起”狀態(tài)的按鈕外觀區(qū)域決定?!包c擊”幀的圖形不在影片中顯示。337按鈕元件與影片剪輯元件一樣,都可以指定實例的名稱,以便在程序中調(diào)用;可以通過“色彩效果”選項對亮度、色調(diào)、透明度進行設置。按鈕元件可以嵌套在影片剪輯元件和圖形元件中,也可以包含文件和聲音。按鈕元件與影片剪輯元件不同的是語句不能加在按鈕元件的時間軸上。3382.
創(chuàng)建按鈕元件的方法(1)執(zhí)行“插入”→“新建元件...”命令或按組合快捷鍵Ctrl+F8,彈出“創(chuàng)建新元件”對話框。(2)在“名稱”文本框中輸入元件的名稱,在“類型”項中選擇“按鈕”,單擊“確定”按鈕,如圖所示。339“創(chuàng)建新元件”對話框(3)Animate會自動進入元件的編輯模式,可分別在“彈起”“指針經(jīng)過”“按下”和“點擊”幀中繪制圖形。按鈕元件的“時間軸”面板如圖所示。(4)制作完成后,單擊“返回場景”圖標
,退出元件編輯模式。340按鈕元件的“時間軸”面板二、變量變量是包含信息的容器。容器本身不會改變,但內(nèi)容可以更改。當?shù)谝淮味x變量時,最好為變量定義一個已知值,這就是初始化變量,通常在SWF文件的第1幀中完成。每一個影片剪輯對象都有自己的變量,而且不同的影片剪輯對象中的變量相互獨立且互不影響。3411.?變量中可以存儲的常見信息類型包括URL、用戶名、數(shù)字運算的結果、事件發(fā)生的次數(shù)等。2.?為變量命名必須遵循以下規(guī)則:(1)變量名在其作用范圍內(nèi)必須是唯一的。(2)變量名不能是關鍵字或布爾值(true或false)。(3)變量名必須以字母或下畫線開始,由字母、數(shù)字和下畫線組成,其間不能包含空格,變量名沒有大小寫的區(qū)別。3423.?變量的范圍是指變量在其中已知并且可以引用的區(qū)域,它包含3種類型:(1)本地變量:在聲明它們的函數(shù)體(由大括號決定)內(nèi)可用。本地變量的使用范圍只限于它的代碼塊,會在該代碼塊結束時到期,其余的本地變量會在腳本結束時到期。(2)時間軸變量:可用于時間軸上的任意腳本。要聲明時間軸變量,應在時間軸的所有幀上都初始化這些變量。(3)全局變量:對于文檔中的每個時間軸和范圍均可見。4.?不論是何種變量,都需要使用var語句。343三、函數(shù)函數(shù)是用來對常量、變量等進行某種運算的方法,如產(chǎn)生隨機數(shù)、進行數(shù)值運算、獲取對象屬性等。函數(shù)是一個動作腳本代碼塊,它可以在影片中的任何位置重新使用。如果將值作為參數(shù)傳遞給函數(shù),則函數(shù)將對這些值進行操作。調(diào)用函數(shù)可以用一行代碼來代替一個可執(zhí)行的代碼塊。函數(shù)可以執(zhí)行多個動作,并為它們傳遞可選項。函數(shù)必須有唯一的名稱,以便在代碼行中可以知道訪問的是哪一個函數(shù)。344四、表達式和運算符表達式是指由常量、變量、函數(shù)和運算符按照運算法則組成的計算式。運算符是可以對數(shù)值、字符串、邏輯值進行運算的關系符號。運算符有很多種,包括算術運算符、字符串運算符、邏輯運算符、位運算符等。3451.
算術表達式及運算符算術表達式是數(shù)值進行運算的表達式。它由數(shù)值、以數(shù)值為結果的函數(shù)、算術運算符組成,運算結果是數(shù)值或邏輯值。在Animate中可以使用的算術運算符有:+、-、*、/:執(zhí)行加、減、乘、除運算。=、<?>:比較兩個數(shù)值是否相等、不相等。<、<?=、>、>?=:比較運算符前面的數(shù)值是否小于、小于或等于、大于、大于或等于后面的數(shù)值。3462.
字符串表達式及運算符字符串表達式是對字符串進行運算的表達式。它由字符串、以字符串為結果的函數(shù)、字符串運算符組成,運算結果是字符串或邏輯值。在Animate中可以參與字符串表達式的運算符如下。&:連接運算符兩邊的字符串。Eq、Ne:用來判斷運算符兩邊的字符串是否相等或不相等。Lt、Le、Qt、Qe:用來判斷運算符左邊字符串的ASCII碼是否小于、小于或等于、大于、大于或等于右邊字符串的ASCII碼。3473.
邏輯表達式及運算符邏輯表達式是對正確、錯誤的結果進行判斷的表達式。它由邏輯值、以邏輯值為結果的函數(shù)、以邏輯值為結果的算術或字符串表達式和邏輯運算符組成,運算結果是邏輯值。4.
位表達式及運算符位表達式是對整數(shù)的二進制位進行操作的運算表達式。它由位運算符和操作數(shù)組成。位運算符用于處理浮點數(shù)。運算時先將操作數(shù)轉化為32位的二進制數(shù),然后對每個操作數(shù)分別按位進行運算,運算后再將二進制的結果按照Animate的數(shù)值類型返回運算結果。348五、“畫筆庫”面板“畫筆庫”面板中提供了一些預設畫筆,可以打開畫筆庫,瀏覽其中的內(nèi)容并選擇適當?shù)漠嫻P,如圖所示。349“畫筆庫”面板350選擇“畫筆工具”,執(zhí)行“窗口”→“畫筆庫”命令,打開“畫筆庫”面板,選擇一個預設畫筆,單擊“畫筆庫”面板左下角的“在文檔中使用”按鈕
,將選定畫筆添加到文檔中,或者雙擊預設畫筆,將其添加到文檔中,畫筆會在“屬性”面板的“工具”選項卡下的“樣式”選項中顯示,在舞臺中拖動鼠標即可繪制圖形。制作繁花似錦動畫任務3
3511.?能根據(jù)動畫設計需要,制作動態(tài)按鈕元件并更改實例名稱。2.?能使用動態(tài)文本自定義鼠標光標。3.?能根據(jù)動畫要求,制作相應的鼠標事件。352本任務是一個鼠標懸停動畫制作實例,通過在舞臺中布滿帶有花開效果的按鈕元件,實現(xiàn)鼠標在舞臺懸停則花朵綻放的效果,如圖所示。通過本任務的學習,可以掌握動態(tài)按鈕元件的制作原理和方法以及動態(tài)文本的使用方法。353354繁花似錦動畫效果一、使用“文本工具”添加文本的方式在Animate中添加文本有以下兩種方式。1.?選擇“文本工具”,直接在場景中需要輸入文本的地方單擊,此時會出現(xiàn)一個文本輸入框,該文本輸入框的寬度會隨著輸入文本的增加而自動延長,光標卻不會自動換行,需手動按Enter鍵換行,如圖所示。355單擊直接輸入文本2.?選擇“文本工具”,在場景中需要輸入文本的地方拖動鼠標確定文本輸入框的寬度,當輸入的文本超過文本輸入框的寬度時,光標會自動換行,如圖所示。356拖動文本框,輸入文本357二、“文本工具”的“屬性”面板通過“文本工具”的“屬性”面板,如圖所示,可以修改文本的格式,其相關選項的作用如下。358“文本”工具的“屬性”面板359“文本類型”下拉列表:用于選擇創(chuàng)建文本的類型,有靜態(tài)文本、動態(tài)文本和輸入文本這3種類型。1.?靜態(tài)文本:顯示不能動態(tài)更新字符的文本。2.?動態(tài)文本:可以通過腳本程序來改變其顯示的文本內(nèi)容。在“字符”選項組中,各按鈕的功能如下:“將文本呈現(xiàn)為HTML”按鈕
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