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PAGEPAGE1對中式風(fēng)格游戲的盛行的調(diào)研報告目錄TOC\o"1-2"\h\u552一、中式風(fēng)格游戲發(fā)展現(xiàn)狀 132006(一)劣勢:硬件設(shè)計、軟件生產(chǎn)、IP保有量的多重落后 115420(二)優(yōu)勢:中華文化的獨(dú)特性與廣闊的潛在消費(fèi)市場 224149二、中式風(fēng)格游戲發(fā)展機(jī)遇 319276(一)行業(yè)劇變驅(qū)動下的運(yùn)營轉(zhuǎn)變 329520(二)技術(shù)和理念的正向嬗變 413433三、中式風(fēng)格游戲的發(fā)展對策 529582(一)故事的講述者:民族文化的世界呈現(xiàn) 525620(二)服務(wù)的供應(yīng)商:世界文化的中國講述 510467四、結(jié)語 530781參考文獻(xiàn) 6據(jù)媒體AllTopEverything統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2021年世界游戲廠商游戲營收排行榜中,索尼以250億美元的營收排名首位,而居亞軍的,是來自中國的騰訊,營收達(dá)到139億美元,同樣來自中國的網(wǎng)易也名列前茅。而據(jù)媒體SensorTower的數(shù)據(jù)顯示,2021年全球移動游戲營收排行中,前三名全部由中國的游戲包攬,分別為騰訊的《PUBGMobile》和《王者榮耀》,營收都是28億美元,以及米哈游的《原神》,營收達(dá)18億美元。但在如此龐大的體量之下,中國游戲互娛產(chǎn)業(yè)也一直沒有擺脫自身發(fā)展的桎梏,找出我國游戲產(chǎn)業(yè)的頑疾以及探討出發(fā)展轉(zhuǎn)向的可能,是本文的最終目的。一、中式風(fēng)格游戲發(fā)展現(xiàn)狀(一)劣勢:硬件設(shè)計、軟件生產(chǎn)、IP保有量的多重落后相比于美國、日本、韓國等游戲產(chǎn)業(yè)大國的發(fā)展模式,中國的游戲互娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式是斷裂式的。首先表現(xiàn)在生態(tài)布局上面。游戲界的“御三家”——索尼、微軟、任天堂,發(fā)展模式都是軟件與硬件相結(jié)合。由本公司游戲工作室以及簽約游戲工作室負(fù)責(zé)生產(chǎn)游戲軟件產(chǎn)品,保證內(nèi)容的連續(xù)、高質(zhì)量產(chǎn)出,以此確保游戲軟件產(chǎn)品的供給,并在此基礎(chǔ)上,開發(fā)出本公司的硬件游戲平臺,如索尼已經(jīng)迭代至第五代的Playstation5、微軟的Xbox、任天堂的Switch。通過在自家硬件游戲平臺上架獨(dú)占作品,用硬件的升級、軟件的優(yōu)化不斷提升玩家的游戲體驗(yàn),以此來打造其在整個游戲市場的競爭力。這種硬件和軟件的結(jié)合,使得這些游戲公司擁有自己獨(dú)立的、閉環(huán)的游戲生態(tài)系統(tǒng),給予了游戲公司最為直接的經(jīng)濟(jì)效益,并且,通過不斷提升自己游戲平臺的影響力,其他獨(dú)立游戲公司也會選擇將自己的游戲上架到這些平臺,這樣,游戲公司所打造的游戲生態(tài)系統(tǒng)不僅可以穩(wěn)固自身的地位,更能通過平臺優(yōu)勢,獲得抽成收益。因此,后入場的游戲公司很難去挑戰(zhàn)已有的游戲生態(tài),而中國的游戲公司缺少這樣有影響力、有作品、有受眾基礎(chǔ)的平臺。雖然騰訊早在2017年就已經(jīng)發(fā)布自家的Wegame游戲平臺,但相比于“御三家”的“游戲?qū)Yu店”,Wegame更像是一個“游戲集貿(mào)市場”,缺少自家擁有競爭力的產(chǎn)品,缺少中堅的平臺用戶。其次是起步較早的美、日、韓游戲公司經(jīng)過多年的耕耘,已經(jīng)擁有了一大批屬于自己的系列IP作品,比如美國動視暴雪旗下的《使命召喚》系列,日本史克威爾旗下的《勇者斗惡龍》系列、《最終幻想》系列等等。在創(chuàng)造了這些經(jīng)典IP之后,一方面,在游戲技術(shù)和受眾游戲設(shè)備的迭代下,系列游戲可以不斷開發(fā)不斷呈現(xiàn),增強(qiáng)其生命力,進(jìn)一步擴(kuò)大其受眾群體;另一方面,可以將已有IP進(jìn)行衍生開發(fā),開創(chuàng)出新的作品,從而在不同源頭創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)收益。我國游戲發(fā)展歷史上,也曾出現(xiàn)過多款經(jīng)典IP,如大宇資訊旗下的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍》系列,都是將凄美的愛情故事融入帶有中國特色的仙俠故事當(dāng)中,紅極一時,之后也改編成多部影視作品,取得了不俗的口碑和收視;而河洛工作室旗下的《金庸群俠傳》等作品,以金庸作品下的武俠世界為游戲背景,以故事中的角色為游戲角色,展現(xiàn)了中國獨(dú)有的武俠文化,當(dāng)時也是口碑和銷量雙豐收,但都受制于當(dāng)時中國的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境,沒能延續(xù)。在前兩個因素的影響下,中國玩家一直處于一種“放養(yǎng)”狀態(tài),想消費(fèi),沒有正規(guī)的游戲渠道,想玩,又找不到能輕松獲取的游戲資源。但有需求就會有市場,一時間,中國的游戲市場上充斥著盜版游戲和各種非正規(guī)渠道進(jìn)入的游戲機(jī)。直到2014年“游戲機(jī)禁令”的取消、2015年左右Steam游戲平臺進(jìn)入大家的視野,正版游戲有了穩(wěn)定且正規(guī)的獲取渠道,并且隨著中國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,玩家有能力也有意愿為正版游戲買單,中國游戲市場,尤其是主機(jī)游戲市場的藍(lán)海才展現(xiàn)在各大游戲廠商眼前。(二)優(yōu)勢:中華文化的獨(dú)特性與廣闊的潛在消費(fèi)市場游戲相比于傳統(tǒng)的藝術(shù)表現(xiàn)形式,具有將多種元素融合為同一主題服務(wù)的能力,這有助于處于不同文化中的游戲玩家去感受其他文化,進(jìn)一步理解游戲中蘊(yùn)含的文本內(nèi)涵,推動中國文化走向世界。而中華文化源遠(yuǎn)流長、博大精深,一直面臨著沒有合適的文化載體,導(dǎo)致中華文化處于“有故事沒人說,說了又傳不出去,傳出去了又沒人能懂”的尷尬局面。隨著對接全球互聯(lián)網(wǎng),以及國內(nèi)獨(dú)立游戲工作室的涌現(xiàn),帶有中國特色的大批游戲走向了海外,收獲了海內(nèi)外玩家的好評。如修真題材《鬼谷八荒》、針對中國式家庭教育的《中國式家長》、帶有東方文化又融合賽博科幻的《暗影火炬城》等都成功走向了海外,收獲贊譽(yù)的同時也取得了良好的經(jīng)濟(jì)效益。正版意識的養(yǎng)成、付費(fèi)意愿的提高、文化消費(fèi)的占比提升,都在進(jìn)一步使中國的游戲消費(fèi)市場打開,而在經(jīng)濟(jì)利益的驅(qū)動下,國外游戲公司也看到了中國游戲市場的潛力,紛紛對自己的游戲產(chǎn)品進(jìn)行本地化,更有如《無主之地3》、《古墓麗影》系列、《賽博朋克2077》對游戲進(jìn)行中文對白配音,給中國玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn),這些都在倒逼著國內(nèi)游戲廠商參與競爭并不斷學(xué)習(xí)、改進(jìn)、發(fā)展。二、中式風(fēng)格游戲發(fā)展機(jī)遇(一)行業(yè)劇變驅(qū)動下的運(yùn)營轉(zhuǎn)變在2014年以索尼Playstation為代表的游戲主機(jī)和Valve旗下Steam游戲平臺登陸中國之后,國內(nèi)的游戲市場發(fā)生了很大轉(zhuǎn)變。PC端游戲的式微,移動游戲的興起,用戶群體游戲行為的改變,都對國內(nèi)游戲市場產(chǎn)生了重大影響,過去那套靠獨(dú)家代理加模仿抄襲吸金的模式已經(jīng)行不通了。傳統(tǒng)巨頭和中小型新銳勢力都要在游戲內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營監(jiān)管上下足功夫,忽視產(chǎn)品本身,依靠買量博紅利的游戲難度增大。新的市場局面下,破局的關(guān)鍵依舊是質(zhì)量,國內(nèi)游戲廠商也看到這種趨勢紛紛試水。網(wǎng)易于2021年8月發(fā)行的《永劫無間》以優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計呈現(xiàn)和出色的游戲性拿下了700萬套的銷量,銷售額達(dá)14億,占據(jù)2021年中國買斷制游戲的50%以上;多益網(wǎng)絡(luò)于2020年5月推出的《槍火重生》以其出色的游戲機(jī)制和有趣的多人對抗玩法,迄今也取得了230萬套的游戲銷量。這些數(shù)據(jù)都證明,中國游戲廠商是能夠生產(chǎn)出高質(zhì)量且走向國際市場的好游戲的。但有些問題,也無法忽略。第一個是政策限制問題。在版號政策收緊的背景下,對于國內(nèi)游戲廠商來說,拿不到版號就代表著游戲無法發(fā)行,無法獲得銷售回報,資金鏈斷裂,無法進(jìn)行連續(xù)性生產(chǎn)。中國游戲公司就面臨著一個困境——“不出海就出局”,不走向海外,就沒有生存的可能。第二個是國內(nèi)游戲市場創(chuàng)新不夠。諸如騰訊、網(wǎng)易這類巨頭級別的游戲公司沒有將其擁有的技術(shù)與資金用在游戲創(chuàng)新當(dāng)中,常年奉行“拿來主義”,或是將別人優(yōu)秀的作品通過鏡像級復(fù)刻加上本地化運(yùn)作,變成自己的產(chǎn)品,或是采取“換皮”方式,將市面上已經(jīng)成功的某一款游戲,保留其玩法、游戲數(shù)值、UI設(shè)計,只是改變其游戲的美術(shù)設(shè)計、場景構(gòu)建,然后推出上市。(二)技術(shù)和理念的正向嬗變影音技術(shù)的發(fā)展和游戲引擎的迭代,加上游戲設(shè)備的不斷升級,這些都給予了游戲生產(chǎn)廠家升級游戲畫面、提升講故事能力的空間。游戲畫面是游戲故事的承載,是游戲故事的“說書人”,良好的游戲畫面能夠最大限度地讓玩家投入到游戲世界當(dāng)中。隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電子游戲的展現(xiàn)已經(jīng)從2D轉(zhuǎn)向3D、VR游戲當(dāng)中,在保證畫面的基礎(chǔ)上進(jìn)一步提升游戲世界AI的擬真度,讓游戲世界的人物擁有與現(xiàn)實(shí)世界人物高度相似的行為邏輯,這都在促使著游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步。美國Rockstar旗下的《荒野大鏢客2》就是其中的佼佼者,游戲中的世界在專業(yè)引擎的打造下幾乎可以亂真,游戲世界中的NPC更是擁有一套完整的行為邏輯,每個角色都擁有自己的角色背景,不再只是游戲當(dāng)中的一個背景板,這樣,就使得原本故事就很圓滿的游戲擁有了更為長遠(yuǎn)的游戲生命力和玩家游玩周期。起步相對較晚的中國游戲產(chǎn)業(yè)也正在這方面發(fā)力。世界領(lǐng)先的游戲廠商將自己的游戲引擎商用化,如UnrealEngine(虛幻引擎)、FrostbiteEngine(寒霜引擎),這對于短時間內(nèi)無法制作出自己獨(dú)立成熟的游戲引擎的國內(nèi)游戲廠商其實(shí)是一個減小差距的機(jī)會,大幅縮短了游戲畫面展現(xiàn)力的差距,如飛燕島游戲工作室旗下的《光明記憶》系列,就采用虛幻引擎進(jìn)行制作,在游戲開發(fā)團(tuán)隊只有一個人的情況下依然擁有不俗的游戲畫面表現(xiàn)力。同時,在技術(shù)更迭的同時,游戲制作的理念也隨著整個產(chǎn)業(yè)在進(jìn)行改變。世界游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從比產(chǎn)量升級到比質(zhì)量的發(fā)展階段,多個世界游戲發(fā)行平臺在給無數(shù)的游戲開發(fā)者提供展現(xiàn)的機(jī)會,游戲開發(fā)早已不是大廠的“壟斷”行業(yè),獨(dú)立游戲和3A大作同臺競技,好的故事和優(yōu)秀的游戲性才是游戲永遠(yuǎn)的核心。如獲得TGA2021年年度游戲的《雙人成行》,其開發(fā)工作室HazelightStudios也僅是一個擁有65人的小型工作室。游戲開發(fā)資源的可接觸性大大提高,使得游戲產(chǎn)業(yè)擁有了百花齊放的可能性。三、中式風(fēng)格游戲的發(fā)展對策(一)故事的講述者:民族文化的世界呈現(xiàn)早期取材于武俠小說、修真小說的《金庸群俠傳》、《仙劍奇?zhèn)b傳》系列等游戲,都是根植于中國傳統(tǒng)文化架構(gòu)起來的游戲產(chǎn)品,在當(dāng)時中國游戲市場尚未與國際游戲市場對接的21世紀(jì)第一個十年之中,取得了較好的口碑與經(jīng)濟(jì)收益,而現(xiàn)如今二者早已對接,帶有民族文化烙印的游戲商品更加有走出去的可能性。不管是以二次元萌系文化加中國風(fēng)構(gòu)建的奇幻游戲《原神》,抑或是仙俠志怪修真的《鬼谷八荒》《太吾繪卷》,其底層的架構(gòu)落點(diǎn)都是民族文化,然后再以玩家的游戲邏輯為建構(gòu)藍(lán)本,打造適宜傳播的游戲內(nèi)在形式。不管打造游戲商品的科技如何發(fā)展,形式如何變換,好的故事才是游戲的最終落點(diǎn),而好故事最為廣闊的來源,則是一個民族的文化。民族文化的傳播形式有很多種,游戲這種形式則是融合了音樂、畫面、文字等元素的形式綜合體,能夠更好地輔助受眾進(jìn)行文本理解。如中國游戲科學(xué)工作室旗下正在研發(fā)的主機(jī)游戲《黑神話·悟空》,通過以《西游記》為故事腳本,使用最新的虛幻5引擎打造,以大家耳熟能詳?shù)膶O悟空為游戲第一人稱主角,游戲的宣傳片和實(shí)機(jī)展示片分別在Youtube取得了823萬和984萬的播放量,在國內(nèi)的B站更是取得了2470萬和4220萬的播放量,這也證明了優(yōu)秀的故事加上精良的制作,輔之以具有共通性的游戲形式,文化作品是能夠在跨文化傳播中取得成功,是能夠傳出去的。(二)服務(wù)的供應(yīng)商:世界文化的中國講述中國游戲產(chǎn)業(yè)的另一個發(fā)展思路是成為服務(wù)供應(yīng)商,在游戲制作環(huán)節(jié)中,通過了解對應(yīng)游戲輸出國的本地文化與玩家喜好,加之良好的本地化制作,為不同地區(qū)打造精準(zhǔn)的文化產(chǎn)品。四、結(jié)語我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展轉(zhuǎn)向需要考慮以下三點(diǎn):首先,依靠獨(dú)有的文化儲備,用玩家所能共通接受的游戲方式去講述中國故事,并在此基礎(chǔ)上更新迭代游戲的生產(chǎn)環(huán)節(jié),做到從內(nèi)容到形式的雙重迭代升級。其次,拓展產(chǎn)業(yè)思維,從單一的游戲產(chǎn)品銷售轉(zhuǎn)為全新的服務(wù)銷售,主動打造深度的本地化服務(wù),贏得目標(biāo)市場的玩家口碑,提升跨文化生產(chǎn)能力。第三,
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