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游戲策劃教程主講人:劉超第四章玩家需求分析玩家對(duì)游戲的需求第四章玩家需求分析4.1玩家的需求4.2玩家的行為4.3玩家的期望4.4玩家需求對(duì)游戲的影響

游戲能提起玩家的興趣,才能吸引玩家獲得玩家的認(rèn)可。要提起玩家的興趣就的了解玩家的需求。玩家并不能準(zhǔn)確的把握自己的愛好和需求。沒有吸引玩家的新創(chuàng)意,就只能把舊創(chuàng)意改頭換面后加入到新游戲中。馬斯洛需要層次理論:1.生理需要滿足人們生存的需要

2.安全需要為維護(hù)自身和財(cái)產(chǎn)安全

3.社會(huì)需要人們參與社交,獲得承認(rèn)和歸屬

4.尊重需要取得一定成就,受人尊重

5.自我實(shí)現(xiàn)需要實(shí)現(xiàn)理想和報(bào)復(fù)獲得精神上的升華。4.1玩家的需求4.1.1體驗(yàn)1.情感體驗(yàn)玩家玩游戲時(shí)也有情感的付出。正面的情感和反面的情感都能吸引和打動(dòng)玩家2.幻想體驗(yàn)電子游戲給玩家提供了一個(gè)不帶有任何風(fēng)險(xiǎn)的虛擬環(huán)境。游戲世界可以讓玩家體驗(yàn)到想象的生活。游戲世界沒有約束和限制,導(dǎo)致玩家在游戲中發(fā)現(xiàn)自己的真性情。4.1.2交流滿足玩家的社交需求:社交欲、歸屬感、情感欲。1.交流功能是游戲的基本功能游戲本身就是一種社會(huì)性活動(dòng)。單機(jī)游戲是有計(jì)算機(jī)來模擬一個(gè)社會(huì)場(chǎng)景讓玩家在其中與NPC交流。多人游戲里,玩家與玩家之間以真假身份進(jìn)行真實(shí)交流。歸屬感來源于游戲本身和游戲中的朋友。情感欲由故事情節(jié)和其它玩家獲得。2.不同的游戲形式,體現(xiàn)的交流形式不同不同的游戲形式交流程度和頻率不同。節(jié)奏越快交流越少。玩家可以在游戲中直接交流,也可在游戲外交流?;蛲ㄟ^游戲中的一些功能間接交流。如:工會(huì)、拍賣系統(tǒng)、排名系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)等。3.情感交流是游戲交流的重要內(nèi)容在情感上產(chǎn)生共鳴,帶給玩家不同的情感體驗(yàn)。電子游戲本身不能給予玩家任何情感感受,它只是提供了一個(gè)平臺(tái),讓玩家在其中自己體會(huì)各種情感。4.1.3挑戰(zhàn)滿足玩家自我實(shí)現(xiàn)需要。設(shè)置各種各樣的挑戰(zhàn),讓玩家不斷挑戰(zhàn)極限超越自己。4.1.4成就滿足玩家的尊重需要。設(shè)置排行榜,或不同的結(jié)局等。4.2玩家的行為1.移動(dòng)玩家行為的基礎(chǔ),收到游戲設(shè)定的限制。2.求生生存是人的本能,游戲中也不例外。3.探索好奇是人的天性,探索可以幫助玩家充分理解游戲世界。《大航海時(shí)代OL》4.洞察發(fā)現(xiàn)事物規(guī)律,找到解決問題的方法。5.扮演玩家把自己想象成游戲中的主角。6.表演玩家在游戲中炫耀自己的特長,獲得認(rèn)可。7.積累積累體現(xiàn)了玩家的財(cái)富和成就。8.收集收集游戲中的各種道具。9.部署安排游戲中的各項(xiàng)事物。10.博弈人機(jī)對(duì)抗,玩家進(jìn)行游戲,驗(yàn)證自我的過程。11.冒險(xiǎn)增加了游戲的刺激性。12.學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)是人的本能,玩家在游戲也需要學(xué)習(xí)知識(shí),以便更好的理解游戲和享受游戲。13.破壞發(fā)泄不滿。14.創(chuàng)造按照玩家心中的想法創(chuàng)造新的事物。15.聊天玩家與NPC或其它玩家交流。16.組隊(duì)玩家通過組隊(duì)獲得歸屬感,并完成個(gè)人不能完成的任務(wù)。4.3玩家的期望游戲能滿足玩家的期望,玩家就有正面的反應(yīng),反之就會(huì)有負(fù)面的反應(yīng)。1.操作的一致性操作結(jié)果必須是可預(yù)期的。2.游戲環(huán)境的限制游戲的限制要是復(fù)合玩家認(rèn)知的,那些操作可行,哪些操作不可行,應(yīng)該是直觀的或根據(jù)經(jīng)驗(yàn)可以判斷的。3.玩家期望逐步完成游戲玩家在游戲過程中希望有提示鼓勵(lì)他堅(jiān)持正確的行動(dòng)方向。4.玩家希望能沉靜到游戲中游戲中的一些不和諧因素會(huì)使玩家無法沉靜其中,會(huì)降低游戲帶給玩家的快感。5.玩家也期望“失敗”玩家需要挑戰(zhàn),廉價(jià)的勝利得不到玩家的珍惜。6.游戲的表演性玩家不喜歡一直靠“嘗試/錯(cuò)誤”來獲得游戲的前進(jìn)的方式。而是希望能通過有限的“嘗試/錯(cuò)誤”來找到一種解決困難的方法。7.玩家不期望重復(fù)自己玩家不喜歡老師重復(fù)解決同樣的問題,除非解決問題本身就有樂趣在其中。8.玩家希望能夠把游戲進(jìn)行下去并完成游戲一定要讓玩家能夠進(jìn)行下去,而不會(huì)出現(xiàn)無法升級(jí)的情況。9.不要喧賓奪主游戲本身的好壞是一切的根本。4.4玩家需求對(duì)游戲的影響

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