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淺析:“游戲終點”及其作用

游戲終點并不是什么新理念。它的存在與角色的戰(zhàn)績表一樣長久。但是該理念卻在過去10年間得到了更頻繁的使用。并最終出現(xiàn)了各種處理游戲終點的方法。處理游戲終點機(jī)制的第一種方法便是假設(shè)不需要游戲終點。像《龍與地下城》,《ArsMagica》,《Vampire》和《Sorcerer》便都屬于這一類別。它們假設(shè)游戲?qū)o限期地持續(xù)下去,至少在理論上而言。玩家將獨自決定何時結(jié)束與角色間的關(guān)系,并且游戲通常都會呈現(xiàn)一些重要的場景讓他們做道別。第二種方法便是設(shè)置一個柔和的游戲終點?!禗ogsintheVineyard》和《PrimeTimeAdventures》便帶有我所謂的“柔和的”游戲終點?!禗ogsintheVineyard》的游戲終點是拯救城鎮(zhèn)。角色發(fā)現(xiàn)了罪惡的根源,找到了犯罪者,并懲罰他/她。而在《PTA》中,游戲是以一個季節(jié)或故事弧線告終。如果玩家想要,這便可能是游戲的結(jié)局,或者他們也能夠選擇在一個新的城鎮(zhèn)或季節(jié)中操控同樣的角色。有些游戲觸發(fā)了游戲終點。《TheShadowofYesterday》和《地牢世界》便是非常典型的例子。在《TSoY》中,當(dāng)一個角色的能力到達(dá)一定值(6IIRC),角色便“難以超越”。這便意味著他/她太過強大了,而為了保持游戲世界的平衡就需要將其帶離這里。在《地牢世界》中,第10個關(guān)卡便是極限。而做出這些決定都是取決于玩家本身。在《TSoY》中,能力到達(dá)6這個標(biāo)準(zhǔn)并不是不可避免的。通常情況下這是很容易避免的。在《地牢世界》中也存在一種方法能夠幫助玩家避免觸及第10個關(guān)卡(如果你想這么做的話)。所以角色的故事只會在玩家想要結(jié)束的時候結(jié)束。當(dāng)然,更傳統(tǒng)的游戲中的角色死亡是觸發(fā)游戲終點的另一個例子。觸發(fā)游戲終點通常與獨立角色聯(lián)系在一起,并且不會影響整個群組或故事。最后,也存在一些帶有艱難游戲終點的游戲。就像《吾生為我主》和我自己的《Cutthroat》?!段嵘鸀槲抑鳌芳葧訫aster的死亡結(jié)束也會以Minion的死亡結(jié)束(或者兩者都死去)。所有的游戲都驅(qū)動著最后的可能性。沒有辦法能夠避免這種情況。同樣的,《Cutthroat》中的所有游戲行動都會驅(qū)動著一個騎摩托車騎行者支配著所有其他的騎行者。這都是不可避免的結(jié)果。當(dāng)Master死掉或當(dāng)騎行者掌控了其他騎行者時,游戲便會結(jié)束。所以游戲終點的作用是什么?首先,游戲終點能夠讓玩家關(guān)注于游戲中。它們會提供給玩家某些目標(biāo)并推動著角色去實現(xiàn)這些目標(biāo)。它們會幫助所有人明白在三個游戲時標(biāo)間發(fā)生了什么。游戲終點還會保持所有人處于同樣的進(jìn)度,并滿足所有玩家的期望。此外,游戲終點還會限制玩家玩RPG的時間。讓我們以我所寫的《GameChef2012》為例。我有意將《TheCoyoteLode》變成一款一次性RPG。因此我添加了明確的游戲終點機(jī)制(游戲邦注:礦井中的每個空間最終都會被淹沒)。作為設(shè)計師,我不希望游戲是無止境的。這是準(zhǔn)確的定義。我認(rèn)為在一次性游戲中也存在許多設(shè)計空間,我將會在其它文章中詳細(xì)討論這一內(nèi)容。最后,游戲終點會提供一個社交獎勵。當(dāng)玩家或玩家群組成功地走到游戲終點(就像在《吾生為我主》中殺死Master)時,他們便會獲得社交聲望作為回報。對于許多玩家來說,社交聲望也是他們游戲的原因,所以游戲終點才能有效地吸引他們的注意。還有許多方法能夠進(jìn)一步分解這些游戲終點。就像你可以通過角色,回合,冒險或活動去分解它們。在《龍與地下城》中,角色的游戲終點可以出現(xiàn)在他損失了所有生命值的時候,而《Sorcerer》中則是失去所有的人性點并成為GM的角色時。一個回合的游戲終點可能被一些可消耗的貨幣或資源所控制著,或者也可能是定時的。而對于冒險游

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