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目錄TOC\o"1-5"\h\z\o"CurrentDocument"一、“王者榮耀”的出現(xiàn)與發(fā)展 3\o"CurrentDocument"(一)背景及產(chǎn)品介紹 3\o"CurrentDocument".出現(xiàn)背景 3\o"CurrentDocument".產(chǎn)品介紹 3\o"CurrentDocument"(二)“王者榮耀”發(fā)展歷程 4\o"CurrentDocument".霸三國(guó)OL項(xiàng)目(2012-2014 ) 4\o"CurrentDocument".《英雄戰(zhàn)跡》(2014年-2015年8月) 4\o"CurrentDocument".以《王者榮耀》之名(2015年8月-2015年10月) 5\o"CurrentDocument".從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今) 6\o"CurrentDocument"二、“王者榮耀”的市場(chǎng)營(yíng)銷分析 6\o"CurrentDocument"(一)王者榮耀營(yíng)銷現(xiàn)狀分析 6\o"CurrentDocument".環(huán)境方面 6\o"CurrentDocument".消費(fèi)者心理方面 13(二)4P分析 14\o"CurrentDocument".產(chǎn)品(Product)策略 14\o"CurrentDocument".價(jià)格(Price)策略 15\o"CurrentDocument".渠道(Place)策略 15\o"CurrentDocument"4,促銷(Promotion)策略 16(三)5亞0丁分析 16\o"CurrentDocument".優(yōu)勢(shì)(Strengths)分析 17\o"CurrentDocument".劣勢(shì)(Weaknesses)分析 19\o"CurrentDocument".機(jī)會(huì)(Opportunities)分析 20\o"CurrentDocument".威脅(Threats)分析 21\o"CurrentDocument"三、總結(jié)部分 22\o"CurrentDocument"(一)營(yíng)銷亮點(diǎn)及可借鑒之處 22\o"CurrentDocument".《王者榮耀》營(yíng)銷亮點(diǎn) 23\o"CurrentDocument".可提供借鑒之處 24\o"CurrentDocument"(二)不足與應(yīng)對(duì)策略 26\o"CurrentDocument".不足與局限性 26\o"CurrentDocument".應(yīng)對(duì)策略 29\o"CurrentDocument"(三)結(jié)語(yǔ) 32“王者榮耀”的出現(xiàn)與發(fā)展“王者榮耀”的出現(xiàn)與發(fā)展(一)背景及產(chǎn)品介紹1。出現(xiàn)背景隨著中國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和居民生活水平的不斷提高,人們對(duì)多樣的文化消費(fèi)的需求度也在不斷攀升;而隨著生活節(jié)奏的加快,人們又迫切需要一種在碎片化時(shí)間里的方便快捷的娛樂(lè)方式。在“前任”原型《英雄聯(lián)盟》的火爆基礎(chǔ)上,騰訊天美為了更好滿足消費(fèi)者們的需求,迎合市場(chǎng)和技術(shù)的發(fā)展,推出了《王者榮耀》這款手游.2。產(chǎn)品介紹《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室開(kāi)發(fā)并運(yùn)行的一款運(yùn)營(yíng)在Android與iOS平臺(tái)上的MOBA類手游,于2015年11月26日在Android、iOS平臺(tái)上正式公測(cè),2016年正式發(fā)行,游戲前期使用名稱有《英雄戰(zhàn)跡》、《王者聯(lián)盟》。游戲是類DotA手游,游戲中的玩法以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主,玩家之間進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對(duì)戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險(xiǎn)模式,進(jìn)行PVE的闖關(guān)模式,在滿足條件后可以參加游戲的季度排位賽等。該游戲憑借著絢麗多彩的游戲畫(huà)面、充滿時(shí)尚元素的任務(wù)設(shè)計(jì),以及簡(jiǎn)單的操作方法和公平的游戲方式迅速獲得市場(chǎng)的認(rèn)可。游戲發(fā)行一年之內(nèi)就獲得了“2016中國(guó)泛娛樂(lè)指數(shù)盛典"IP價(jià)值榜的第三名。手游“王者榮耀”在中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)獲得的巨大成功,引起了社會(huì)各界的關(guān)注,甚至被媒體稱為現(xiàn)象級(jí)的“國(guó)民游戲"(二)“王者榮耀”發(fā)展歷程1.霸三國(guó)01項(xiàng)目(2012-2014)最初的《王者榮耀》是一款名為《霸三國(guó)0?的客戶端游戲,是騰訊在《英雄聯(lián)盟》之后準(zhǔn)備占領(lǐng)類MOBA電競(jìng)市場(chǎng)的一枚重要棋子.因?yàn)槌缘搅恕队⑿勐?lián)盟》的甜頭,當(dāng)時(shí)的騰訊對(duì)MOBA端游極其看重,在內(nèi)有由原量子工作室研發(fā)的《眾神爭(zhēng)霸》和原臥龍工作室研發(fā)的《霸三國(guó)OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戲?!栋匀龂?guó)OL》采取的是4V4的對(duì)戰(zhàn)模式,可控小兵單位,并使用了虛幻3引擎。配置方面基本上也印證了騰訊游戲的投入力度之大。游戲官網(wǎng)如今仍然可以通過(guò)搜索引擎查到,Banner圖上“游戲從此改變”即使放到現(xiàn)在也能感受到在2014年之前騰訊于MOBA電競(jìng)上的野心。官網(wǎng)的最后一次公告更新是2014年的7月份.2.《英雄戰(zhàn)跡》(2014年-2015年8月)《英雄戰(zhàn)跡》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)基礎(chǔ)班底是從《霸三國(guó)OL》項(xiàng)目過(guò)渡而來(lái)的,立項(xiàng)后又從其余幾個(gè)工作室調(diào)用了大量有手游開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的程序、美術(shù)、策劃和運(yùn)營(yíng),最終組成了百人左右的研發(fā)團(tuán)隊(duì).2015年6月上線的《英雄戰(zhàn)跡》首個(gè)內(nèi)測(cè)版本中,游戲只有1V1和3V3兩種對(duì)戰(zhàn)模式,并將傳統(tǒng)MOBA的3條路縮減到了1條路.這兩個(gè)對(duì)戰(zhàn)模式就是后來(lái)成熟的《王者榮耀》中的大亂斗和冒險(xiǎn)模式。另一方面,《英雄戰(zhàn)跡》沿用了RPG的成長(zhǎng)線路,將劇情擺在了重要位置,給人物設(shè)置了升星、升級(jí)的數(shù)值成長(zhǎng)線。上線后《英雄戰(zhàn)跡》立刻就遇到了嚴(yán)重的低反饋問(wèn)題.根據(jù)相關(guān)負(fù)責(zé)人透露,當(dāng)時(shí)游戲的新增用戶曲線和活躍用戶曲線很難看,同時(shí)關(guān)于基礎(chǔ)體驗(yàn)和玩法模式上的負(fù)面反饋很多.玩家的關(guān)注點(diǎn)基本上都沒(méi)有圍繞游戲的核心“忖。8八”展開(kāi),而是只關(guān)注了英雄的建模、原畫(huà)等。于是,《英雄戰(zhàn)跡》在8月份第二個(gè)測(cè)試版本表現(xiàn)不好后就迅速被否了。3.以《王者榮耀》之名(2015年8月—2015年10月)從《英雄戰(zhàn)跡》被否到《王者榮耀》首測(cè),中間只相隔了兩個(gè)月時(shí)間。在這兩個(gè)月時(shí)間里,經(jīng)歷了更名、刷新品牌、修改游戲內(nèi)核、跑掉冗余內(nèi)容、重新劃分架構(gòu)重點(diǎn)等多個(gè)節(jié)點(diǎn)?;旧?,除了美術(shù)等資源和基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu)是從《英雄戰(zhàn)跡》上過(guò)渡而來(lái)之外,所有的東西都被換了一遍?!锻跽邩s耀》在《英雄戰(zhàn)跡》的基礎(chǔ)上,增加了5V5的實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)模式,將冒險(xiǎn)模式和大亂斗模式的重要性進(jìn)行了弱化并實(shí)時(shí)加入娛樂(lè)模式當(dāng)中作為輔助玩法.同時(shí)將原有數(shù)值成長(zhǎng)體系從實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)模式當(dāng)中完全剔除了,并將游戲中的天賦模式修改成了裝備模式。最終,以《王者榮耀》之名出現(xiàn)的原《英雄戰(zhàn)跡》正式變成了“未打著LOL手游旗號(hào)卻就是"的MOBA手游。4.從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今)從2015年10月至今,王者榮耀一步步發(fā)展,一次次更新,逐漸成長(zhǎng)為一款現(xiàn)象級(jí)全民手游.二、“王者榮耀"的市場(chǎng)營(yíng)銷分析(一)王者榮耀營(yíng)銷現(xiàn)狀分析MOBA類手游《王者榮耀》2015年8月上線公測(cè),以勢(shì)不可擋的勢(shì)頭進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)手機(jī)游戲市場(chǎng),至今為止,在優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的前提下,憑借對(duì)騰訊集團(tuán)自身的平臺(tái)優(yōu)勢(shì)的利用和精準(zhǔn)的品牌定位和營(yíng)銷策略,僅用了一年多的時(shí)間就迅速占領(lǐng)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)手機(jī)游戲的大部分市場(chǎng),拿到了非常大的市場(chǎng)份額。《王者榮耀》營(yíng)銷策略和品牌塑造之路的成功之處不僅會(huì)引領(lǐng)移動(dòng)手游的發(fā)展方向,也將為同類游戲的發(fā)展提供借鑒經(jīng)驗(yàn)。1。環(huán)境方面1.1人文環(huán)境人文環(huán)境是社會(huì)本體中隱藏的無(wú)形環(huán)境,是一個(gè)社會(huì)形成的獨(dú)特文化,也是種潛移默化的民族靈魂.作為中國(guó)風(fēng)競(jìng)技游戲,畫(huà)面精良優(yōu)美,目前在手游經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)當(dāng)中,畫(huà)面能夠超越《王者榮耀》的游戲寥寥無(wú)幾。游戲畫(huà)面在游戲傳播當(dāng)中極為重要,尤其是隨著科技的發(fā)展,消費(fèi)者對(duì)游戲畫(huà)面、音樂(lè)等產(chǎn)品質(zhì)量有更高的要求,產(chǎn)品只有符合消費(fèi)者的需求才能吸引更多消費(fèi)者,創(chuàng)造更大的商業(yè)價(jià)值。1.2經(jīng)濟(jì)環(huán)境經(jīng)濟(jì)環(huán)境是指構(gòu)成和影響企業(yè)生存和發(fā)展的社會(huì)經(jīng)濟(jì)狀況以及相應(yīng)的國(guó)家經(jīng)濟(jì)政策,包括消費(fèi)者收入的變化,及其支出模式的變化等.隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,國(guó)民生產(chǎn)總值也在不斷攀升,人民物質(zhì)生活水平也得到了很大的提高,人們從原來(lái)的注重物質(zhì)生活基礎(chǔ)轉(zhuǎn)變?yōu)樵絹?lái)越重視精神文化生活,與此對(duì)應(yīng)的精神文化消費(fèi)也在不斷的增加。消費(fèi)者有能力也愿意將自己收入的一部分分配出來(lái)豐富自己的精神生活,填充碎片化的時(shí)間,緩解緊張的工作生活帶來(lái)的各種精神壓力,通過(guò)消費(fèi)為自己帶來(lái)精神上的愉悅。1。3市場(chǎng)環(huán)境分析市場(chǎng)環(huán)境分析的主要是為了解企業(yè)產(chǎn)品的潛在市場(chǎng)和銷售量,還包括競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的產(chǎn)品信息。掌握了市場(chǎng)需求,才能做到有的放矢,進(jìn)行有效的營(yíng)銷策略制定,在營(yíng)銷過(guò)程中減少失誤,從而將企業(yè)風(fēng)險(xiǎn)降到最低.根據(jù)中國(guó)財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)0嫠M(jìn)行的統(tǒng)計(jì)表示,在2016年,中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)當(dāng)中是網(wǎng)易、騰訊、盛大三分天下之勢(shì),其中騰訊在游戲玩家人數(shù)方面位居榜首在2016年騰訊集團(tuán)占據(jù)全球游戲市場(chǎng)10%的收入,平臺(tái)使用人數(shù)達(dá)到1.5億人.而QQ使用人數(shù)為2.7億。微信使用人數(shù)為2.1億,通過(guò)上述統(tǒng)計(jì)不難看出騰訊集團(tuán)本身蘊(yùn)含的非常巨大的營(yíng)銷潛力,通過(guò)QQ或者微信酒能夠?qū)ψ约汗潭ǖ挠脩羧喊l(fā)布信息,起到極為優(yōu)良的傳播效果。根據(jù)騰訊統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》游戲在正式公測(cè)當(dāng)天就有超過(guò)3000萬(wàn)玩家入住,之后注冊(cè)用戶更是超過(guò)2億人次.在如此巨大的玩家基礎(chǔ)儲(chǔ)備之下,《王者榮耀》所進(jìn)行的任何營(yíng)銷手段都能夠收獲極為良好的效果,為之后的一飛沖天打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ).1.4技術(shù)環(huán)境在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和新媒體的環(huán)境下,科技的發(fā)展速度變得越來(lái)越快,尤其是計(jì)算機(jī)和信息技術(shù),被越來(lái)越多地運(yùn)用到產(chǎn)品之中,《王者榮耀》正是集多種先進(jìn)技術(shù)與前端資源優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品之一。產(chǎn)品本身來(lái)說(shuō),游戲畫(huà)面精美,人物、場(chǎng)景、特效逼真,運(yùn)用先進(jìn)的3D視覺(jué)效果,給玩家更加真實(shí)刺激的游戲體驗(yàn):利用大數(shù)據(jù)對(duì)用戶群體進(jìn)行分析,在了解受眾喜好的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)出更多玩家喜愛(ài)的游戲人物、道具或皮膚,并制定合適的價(jià)格策略,提高消費(fèi)者和用戶的滿意度,增強(qiáng)用戶黏性.1.5政治—法律環(huán)境一個(gè)國(guó)家政治格局的穩(wěn)定和國(guó)家的政治法律環(huán)境都會(huì)直接影響到企業(yè)產(chǎn)品營(yíng)銷策略的選擇。最近這幾年可以說(shuō)是競(jìng)技類手游飛速發(fā)展的幾年,國(guó)家針對(duì)手游以及競(jìng)技類手游也出臺(tái)了相關(guān)規(guī)定:表1國(guó)家手游相關(guān)政策簡(jiǎn)介發(fā)展規(guī)劃出臺(tái)機(jī)構(gòu)出臺(tái)時(shí)間主要內(nèi)容《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》(以下簡(jiǎn)稱“新政”)國(guó)家新聞出版廣電總局2016年7月行政規(guī)定:手游正式上市之前需要進(jìn)行“版號(hào)”申請(qǐng)。不同類型手游有不同版號(hào),有國(guó)家政府管理部門(mén)明確版號(hào)規(guī)定游戲允許進(jìn)入市場(chǎng)進(jìn)行發(fā)展。而之前已經(jīng)進(jìn)入市場(chǎng)的手游必須在2017年5月份之前補(bǔ)齊版號(hào).
《關(guān)文化2014提出手游市場(chǎng)本身發(fā)展要與金融市于深部、中國(guó)年3月場(chǎng)之間進(jìn)行深度融合,競(jìng)技類游戲作為目入推人民銀前發(fā)展勢(shì)頭最猛烈的游戲形式之一,需要進(jìn)文化金行、財(cái)政率融合作的部聯(lián)合發(fā)先進(jìn)行金融方面的融合。此次融合的意見(jiàn)》布主要方面為游戲內(nèi)部在線支付系統(tǒng),通過(guò)第三方支付功能,發(fā)揮支付便利的優(yōu)勢(shì),幫助消費(fèi)者進(jìn)行更加半年里的消費(fèi).整理游戲整體消費(fèi)市場(chǎng)環(huán)境,積極探索未來(lái)手游發(fā)展新規(guī)劃.《關(guān)國(guó)務(wù)2014《意見(jiàn)》要求,手游開(kāi)發(fā)企業(yè)應(yīng)當(dāng)大于推院年2月力開(kāi)發(fā)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)重點(diǎn)與新媒體傳播方進(jìn)文式的融合,利用新媒體本身傳播方便、快化創(chuàng)意和速的優(yōu)勢(shì),提升手游本身市場(chǎng)影響力.進(jìn)設(shè)計(jì)服務(wù)一步發(fā)掘手游市場(chǎng)潛力,與國(guó)內(nèi)精神文化與相之間進(jìn)行有效融合,加強(qiáng)游戲開(kāi)發(fā)產(chǎn)業(yè)內(nèi)關(guān)產(chǎn)部結(jié)構(gòu)整理與升級(jí),打造屬于國(guó)家自身完業(yè)融合發(fā)善的手游開(kāi)發(fā)系統(tǒng)與流程,進(jìn)行品牌化生展的若干產(chǎn)。意見(jiàn)》
《中第十2013《決定》之“十一、推進(jìn)文化體制機(jī)共中八屆年11月制創(chuàng)新”中明確提出,鼓勵(lì)各類市場(chǎng)主體央關(guān)中央公平競(jìng)爭(zhēng)、優(yōu)勝劣汰,促進(jìn)文化資源在全于全面深委員會(huì)第國(guó)范圍內(nèi)流動(dòng)。提高文化產(chǎn)業(yè)規(guī)?;?、集化改革若三次全體約化、專業(yè)化水平,建立多層次文化產(chǎn)品干重大會(huì)議》和要素市場(chǎng),鼓勵(lì)金融資本、社會(huì)資本、問(wèn)題的文化資源相結(jié)合。決定》《文文化2012《規(guī)劃》提出,要提高演藝業(yè)、娛樂(lè)化部部年9月業(yè)、動(dòng)漫業(yè)、游戲業(yè)、文化旅游業(yè)、藝術(shù)“十品業(yè)、工藝美術(shù)業(yè)、文化會(huì)展業(yè)、創(chuàng)意設(shè)二五”文計(jì)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)文化業(yè)、數(shù)字文化服務(wù)業(yè)等重化科技發(fā)點(diǎn)產(chǎn)業(yè)的技術(shù)裝備水平與系統(tǒng)軟件國(guó)產(chǎn)展規(guī)劃》化水平;發(fā)展面向公共文化服務(wù)與傳播渠道建設(shè)的文化資源處理裝備、展演展映展播展覽裝備和流動(dòng)服務(wù)裝備與系統(tǒng)平臺(tái)。《國(guó)國(guó)務(wù)2011《意見(jiàn)》提出,促進(jìn)數(shù)字內(nèi)容和信息務(wù)院院年12月網(wǎng)絡(luò)技術(shù)融合創(chuàng)新,拓展數(shù)字影音、數(shù)字辦公動(dòng)漫、健康游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、數(shù)字學(xué)習(xí)等廳關(guān)于加服務(wù),大力推動(dòng)數(shù)字虛擬等技術(shù)在生產(chǎn)經(jīng)快發(fā)展高營(yíng)領(lǐng)域的應(yīng)用.技術(shù)服務(wù)業(yè)的指導(dǎo)意見(jiàn)》通過(guò)上述國(guó)家政策可以發(fā)現(xiàn),國(guó)家對(duì)手游行業(yè)關(guān)注度較高,在《重大問(wèn)題深化改革綱要》當(dāng)中專門(mén)針對(duì)手游進(jìn)行特殊規(guī)定,對(duì)該行業(yè)本身與金融的融合進(jìn)行明確規(guī)定,完善第三方現(xiàn)金支付系統(tǒng),在本身上而言是對(duì)手游發(fā)展當(dāng)中渠道的完善.1。6社會(huì)—文化環(huán)境《王者榮耀》中另外一個(gè)增加游戲體驗(yàn)的就是其結(jié)合了歷史人物,而每個(gè)人物都有自己本身完整的背景故事,該人物故事于游戲當(dāng)中人物的語(yǔ)音以及動(dòng)作都進(jìn)行了有機(jī)結(jié)合,通過(guò)這種有機(jī)結(jié)合在《王者榮耀》營(yíng)銷發(fā)展當(dāng)中帶來(lái)兩點(diǎn)顯著優(yōu)勢(shì).第一點(diǎn)是情懷優(yōu)勢(shì),在新聞傳播學(xué)當(dāng)中,5w傳播理論當(dāng)中首先針對(duì)“傳播主體”進(jìn)行了全面的論述,在該理論當(dāng)中認(rèn)為,本身傳播主體鮮活,具有吸引力,在此基礎(chǔ)上才能夠保障自身可以取得較為良好的宣傳營(yíng)銷效果。而《王者榮耀》當(dāng)中人物背景故事無(wú)疑為傳播主體增色不少。例如目前在《王者榮耀》當(dāng)中一直較為“熱門(mén)”的英雄“孫悟空”,本身在中國(guó)消費(fèi)者當(dāng)中具有很強(qiáng)情懷因素,受到廣大傳播受眾的鐘愛(ài).“孫悟空”角色脫胎與西游記當(dāng)中,自古以來(lái),齊天大圣、美猴王都是中國(guó)消費(fèi)者心中崇敬的角色形象之一,本身具備很強(qiáng)的市場(chǎng)號(hào)召力,通過(guò)以“孫悟空"為原型改編的《大圣歸來(lái)》、《大話西游》、《悟空傳》等電影所取得杰出的票房可見(jiàn)一斑。在《王者榮耀》當(dāng)中,以孫悟空為原型本身就具備極強(qiáng)的號(hào)召效應(yīng)。文章對(duì)《王者榮耀》當(dāng)中使用頻率前十名英雄人物進(jìn)行統(tǒng)計(jì)之所成為以下圖表:表2《王者榮耀》使用次數(shù)最多英雄TOP10(單位:萬(wàn)次)宮本武藏李白曹操狄仁木八、、趙云呂布娜可J-l->J-l->露露孫悟空楊戩亞瑟使用次數(shù)5145523650214856453243014126387536543246通過(guò)上述統(tǒng)計(jì)能夠看出在前十排名當(dāng)中除了娜可露露本身為PC端移植的人物角色之外,其他玩家使用次數(shù)較多的游戲人物或多或少都在中古歷史以及野史當(dāng)中存在過(guò),其中宮本武藏雖然不是中國(guó)歷史當(dāng)中人物,但是中日多年文化交流,幾乎所有年輕人都知道在“東瀛"有一位號(hào)稱“天下第一”的劍客,當(dāng)這位劍客由歷史當(dāng)中走入王者峽谷,自然收到了消費(fèi)者的廣泛關(guān)注,而其游戲當(dāng)中人物口號(hào)為“無(wú)敵的我,又迷路了”,既符合歷史中的人物背景,同時(shí)又加入了新鮮的游戲元素,極大提升人物質(zhì)感;趙云,與宮本武藏對(duì)比而言,呂布趙云可以說(shuō)中國(guó)歷史上武力值巔峰人物,在國(guó)內(nèi)一直有大批粉絲,在《王者榮耀》當(dāng)中,趙云本身只能通過(guò)首次充值獲得,據(jù)統(tǒng)計(jì)大約有1。2億左右的消費(fèi)者為了趙云而進(jìn)行充值,可見(jiàn)人物本身的魅力.趙云在《王者榮耀》當(dāng)中被賦予的稱號(hào)是“蒼天翔龍”,本身趙云字子龍,趙子龍的名頭配合稱號(hào)極大的激發(fā)了消費(fèi)者心中的情懷意識(shí)。人物與歷史之間的有效融合是《王者榮耀》本身的一大特色,也是《王者榮耀》能夠取得如此巨大成功的主要原因之一。2.消費(fèi)者心理方面2.1追求更好的游戲體驗(yàn)作為競(jìng)技類游戲,20n年端游《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》火熱上市并且風(fēng)靡一時(shí),目前整體市場(chǎng)有效方面已經(jīng)開(kāi)始由之前角色扮演或者動(dòng)作類游戲轉(zhuǎn)向競(jìng)技類,而《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》者兩款游戲真正火爆在2013年,真正2013年左右接觸《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》兩款游戲的消費(fèi)者,如今也已經(jīng)正式由校園進(jìn)入到社會(huì)當(dāng)中.但《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》等端游雖然游戲體驗(yàn)無(wú)法比擬,但是對(duì)玩家的游戲設(shè)備配置要求較高,所以玩家在玩這類游戲時(shí)需要選擇電腦配置較高、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行速度較快的網(wǎng)吧等場(chǎng)所,由此可見(jiàn),受眾玩此類游戲需要投入的金錢(qián)成本和時(shí)間成本都是較高的。2。2填補(bǔ)碎片時(shí)間然而隨著社會(huì)發(fā)展速度和生活節(jié)奏的加快,人們的時(shí)間逐漸呈現(xiàn)碎片化的趨勢(shì),使得玩家對(duì)這類端游的的需求受到了很大的限制。《王者榮耀》在這種勢(shì)態(tài)下的誕生,很好地解決了這一問(wèn)題,作為MOBA類游戲,《王者榮耀》繼承了端游一定的玩家基礎(chǔ),本身符合市場(chǎng)發(fā)展的形式,同時(shí)作為手游,也滿足了受眾對(duì)娛樂(lè)時(shí)間碎片化和便捷性的需求。2.3追求心理榮譽(yù)感作為電子競(jìng)技類手游,最大的特點(diǎn)就是公平競(jìng)技,所有玩家都可以通過(guò)自己的努力去達(dá)到更高的游戲等級(jí),在游戲中滿足自己的心理榮譽(yù)感,體會(huì)到游戲的樂(lè)趣,甚至找到現(xiàn)實(shí)生活中缺失的自信心。2.4滿足社交心理如今手機(jī)網(wǎng)絡(luò)與社交之間正在進(jìn)行深度融合。手游屬于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代新興社交方式之一,繼承移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)便捷優(yōu)勢(shì),同時(shí)本身具備社交平臺(tái),如《王者榮耀》本身社交系統(tǒng)發(fā)達(dá),而且基于騰訊平臺(tái),在社交方面更是有特殊優(yōu)勢(shì),常常成為人們的日常熱門(mén)話題,而且游戲中的“邀請(qǐng)好友”、“互送禮物”、“師徒關(guān)系”以及聊天功能等都彌補(bǔ)了現(xiàn)實(shí)社交中對(duì)于消費(fèi)者的一些條件限制,滿足了消費(fèi)者的社交需求。(二)4P分析4P營(yíng)銷理論(TheMarketingTheoryof4Ps),4P理論產(chǎn)生于20世紀(jì)60年代的美國(guó),隨著營(yíng)銷組合理論的提出而出現(xiàn)的.1953年,尼爾?博登(NeilBorden)在美國(guó)市場(chǎng)營(yíng)銷學(xué)會(huì)的就職演說(shuō)中創(chuàng)造了“市場(chǎng)營(yíng)銷組合”(Marketingmix)這一術(shù)語(yǔ),其意是指市場(chǎng)需求或多或少的在某種程度上受到所謂“營(yíng)銷變量”或“營(yíng)銷要素”的影響。1.產(chǎn)品(Product)策略首先,《王者榮耀》目標(biāo)客戶選擇為原MOBA類游戲用戶、廣大的女性手機(jī)游戲玩家和以大學(xué)生為主的年輕消費(fèi)群體,定位準(zhǔn)確。產(chǎn)品策略不足:認(rèn)為產(chǎn)品浪費(fèi)時(shí)間的有25.99%,缺少后續(xù)開(kāi)發(fā)動(dòng)力的玩家有20.12%,游戲更新麻煩的有11.89%,人物皮膚不夠豐富的有7.05%。產(chǎn)品實(shí)質(zhì)、精度、交通、效能、方便,有時(shí)間消費(fèi),少消費(fèi)時(shí)間是在產(chǎn)品能否在市場(chǎng)上引起消費(fèi)者注意的其中一項(xiàng)因素,游戲也是一樣.目前有些大學(xué)生玩游戲是為了泄壓,但是過(guò)長(zhǎng)的時(shí)間投入也會(huì)耽誤他們的學(xué)習(xí).同時(shí)大學(xué)生思想獨(dú)特,往往有自己的一番見(jiàn)解,產(chǎn)品在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,如果忽略他們的意愿,也會(huì)使產(chǎn)品提前進(jìn)入衰退期。作為一款MOBA類游戲,在娛樂(lè)過(guò)程中會(huì)碰到形形色色的玩家,所以舉報(bào)系統(tǒng)一定要過(guò)關(guān),由于舉報(bào)系統(tǒng)還不夠完善,直接導(dǎo)致少數(shù)玩家放棄這款游戲。2。價(jià)格(Price)策略《王者榮耀》采取的是先體驗(yàn)后消費(fèi)的模式,即免費(fèi)下載,如需更換皮膚等項(xiàng)目可以通過(guò)消費(fèi)的形式.所以,游戲玩家的消費(fèi)額與游戲玩家的人數(shù)是成正比的,與此同時(shí),用戶數(shù)量越多,其體驗(yàn)感就越好。相應(yīng)地,用戶更愿意花費(fèi)金錢(qián)去獲得更好的游戲體驗(yàn)及在游戲中的滿足感,達(dá)到一個(gè)良性的循環(huán)。價(jià)格策略不足:28。42%的玩家表示玩游戲太浪費(fèi)錢(qián),16。30%覺(jué)得道具太貴,13.07%則認(rèn)為收費(fèi)太多.不管是在游戲還是普通產(chǎn)品中,價(jià)格一直是十分敏感的因素。特別是對(duì)于大學(xué)生而言,大多數(shù)仍處于經(jīng)濟(jì)不獨(dú)立的狀態(tài)下,過(guò)多或過(guò)高的收費(fèi)都會(huì)對(duì)他們產(chǎn)生一定的壓力.雖然一款游戲本身就是為了盈利,但是依然讓許多玩家覺(jué)得困擾。3.渠道(Place)策略《王者榮耀》通過(guò)與廣告商合作,借助新媒體進(jìn)行宣傳。同時(shí),借助Android、iPhone第三方應(yīng)用商城,進(jìn)行免費(fèi)下載,并根據(jù)用戶反饋修復(fù)游戲漏洞與完善系統(tǒng),并與財(cái)付通和App商城合作保障收費(fèi)渠道暢通和安全.促銷策略不足:廣告是促銷的一個(gè)重要手段。但是調(diào)查的數(shù)據(jù)顯示電視廣告僅有18.17%,實(shí)體產(chǎn)品廣告11.45%,網(wǎng)絡(luò)廣告僅占了5。65%,宣傳力度明顯不夠。在調(diào)查大學(xué)生是否知道哪些產(chǎn)品與王者榮耀合作時(shí),知道雪碧的只有8。01%,國(guó)產(chǎn)產(chǎn)品百雀羚、六神的更少,為3。63%。雪碧、百雀羚、六神在市場(chǎng)上是十分有影響力的品牌,卻只有少數(shù)玩家知道雙方有合作,說(shuō)明此次營(yíng)銷并沒(méi)有達(dá)到預(yù)期效果.4。促銷(Promotion)策略《王者榮耀》以QQ和微信兩大社交平臺(tái)作為基礎(chǔ),在具備一定的影響力的前提下,加大室外廣告宣傳力度,從2016年中旬起,各大城市驚現(xiàn)《王者榮耀》的“背景廣告”。除此之外,充分利用明星效應(yīng),邀請(qǐng)鹿晗、華晨宇等新生代為其代言,利用公眾人物影響力推出了明星賽,并乘勢(shì)推出綜藝節(jié)目《王者出擊》,使游戲綜藝化。渠道策略不足:19.86%的玩家選擇放棄游戲是因?yàn)闆](méi)有人一起玩.講得更具體可能是沒(méi)有熟人一起玩,產(chǎn)生這個(gè)原因是不同等級(jí)間無(wú)法匹配。因?yàn)樘O(píng)果和安卓不能聯(lián)機(jī),在游戲結(jié)束后,雙方玩家不能產(chǎn)生互動(dòng),如無(wú)法贈(zèng)送金幣,無(wú)法建立師徒或者其他關(guān)系,這讓很多人都感到失望.(三)SWOT分析所謂SWOT分析,即基于內(nèi)外部競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境和競(jìng)爭(zhēng)條件下的態(tài)勢(shì)分析,就是將與研究對(duì)象密切相關(guān)的各種主要內(nèi)部?jī)?yōu)勢(shì)、劣勢(shì)和外部的機(jī)會(huì)和威脅等,通過(guò)調(diào)查列舉出來(lái),并依照矩陣形式排列,然后用系統(tǒng)分析的思想,把各種因素相互匹配起來(lái)加以分析,從中得出一系列相應(yīng)的結(jié)論,而結(jié)論通常帶有一定的決策性。1。優(yōu)勢(shì)(Strengths)分析1。1市場(chǎng)定位精準(zhǔn)《王者榮耀》并沒(méi)有廣撒網(wǎng),開(kāi)發(fā)適合所有用戶的游戲,而是緊盯手機(jī)游戲的主力軍-——30歲以下的青年群體,針對(duì)這一群體的特征,開(kāi)發(fā)適合他們的手機(jī)游戲,為其做到相應(yīng)的產(chǎn)品、服務(wù)、形象的差異化,使其具有以下兩個(gè)特點(diǎn):操作簡(jiǎn)單時(shí)長(zhǎng)短.在如今這個(gè)快節(jié)奏的社會(huì)中,多數(shù)人玩游戲就是為了緩解壓力、放松一下,并不會(huì)花費(fèi)過(guò)多的時(shí)間鉆研游戲的玩法??紤]到這一點(diǎn),《王者榮耀》降低了默認(rèn)控制方式的難度,采用了比傳統(tǒng)點(diǎn)控操作更方便的雙輪盤(pán)(左右兩邊一個(gè)操控區(qū)域)的操控方式。此外,《王者榮耀》還設(shè)置了多種操作方法,玩家可以選擇默認(rèn)由系統(tǒng)輔助攻擊,不論是技能釋放的位置方向,還是補(bǔ)兵與攻擊英雄的優(yōu)先性,均默認(rèn)交由系統(tǒng)智能判定操作,大大降低了新手玩家的操作難度。當(dāng)然,高端玩家仍可以通過(guò)設(shè)置來(lái)配置自己的攻擊模式。同時(shí),游戲內(nèi)的大量引導(dǎo)及詳細(xì)的新手教程,免去了新手玩家的困惑。相對(duì)于注重操作,門(mén)檻要求較高的游戲而言,《王者榮耀》準(zhǔn)確定位于易操作上,留住了大量的青年玩家.同時(shí)游戲內(nèi)具有多種模式,十幾分鐘就可完成一局游戲,使青年人可以利用排隊(duì)等車(chē),中午休息的時(shí)間隨時(shí)隨地玩一局。公平競(jìng)爭(zhēng)不“燒錢(qián)”。在多數(shù)人眼中,無(wú)論客戶端游戲還是手機(jī)游戲,都是個(gè)“燒錢(qián)”的行當(dāng).因?yàn)樵谝?guī)則上,玩家的前期投入會(huì)影響后期的對(duì)戰(zhàn)水平,花錢(qián)越多、投入時(shí)間越多,就越厲害.在游戲的世界里,“人民幣玩家"碾壓全場(chǎng)司空見(jiàn)慣。但大多數(shù)青年玩家并沒(méi)有能力投入過(guò)多的金錢(qián)到游戲中,導(dǎo)致許多人游戲體驗(yàn)不好,失去興趣.《王者榮耀》則顛覆了這一游戲規(guī)則,制定了不用燒錢(qián),公平競(jìng)技的游戲新玩法。在《王者榮耀》中,可以購(gòu)買(mǎi)游戲中物品的有金幣、鉆石和點(diǎn)券三類,其中前兩者都可以在游戲過(guò)程中積累獲得,只有點(diǎn)券是需要花錢(qián)兌換的。而游戲中的英雄和銘文都可用金幣和鉆石購(gòu)買(mǎi),只有皮膚必須花錢(qián),這保證了玩家不花錢(qián)也不會(huì)影響什么游戲體驗(yàn)。正如騰訊互娛公關(guān)負(fù)責(zé)人所說(shuō):“十分鐘一局,玩得好不好和充錢(qián)無(wú)關(guān).公平對(duì)戰(zhàn)屬性對(duì)年輕人很重要."這是《王者榮耀》的定位,也是其在青年群體中受歡迎的主要原因。1。2平臺(tái)具有優(yōu)勢(shì)騰訊作為目前國(guó)內(nèi)最大的社交平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商,擁有巨大的平臺(tái)用戶人數(shù)。旗下的QQ、微信等軟件平臺(tái)積累了大量的社交用戶群?!锻跽邩s耀》依托騰訊QQ和微信的強(qiáng)勢(shì)入口,為進(jìn)入游戲打開(kāi)了方便之門(mén),使得大量年輕群體匯集到游戲中。方便之余,還可在游戲中與親朋好友聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),由此拉動(dòng)自己的親朋好友不斷加入其中.當(dāng)游戲與社交相結(jié)合時(shí),大量的用戶會(huì)受到周?chē)说挠绊?,自然而然地?huì)轉(zhuǎn)化為游戲用戶群體。針對(duì)這一優(yōu)勢(shì),《王者榮耀》中設(shè)計(jì)了大量的社交化互動(dòng)模塊,例如其中的局內(nèi)語(yǔ)音文字聊天、戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)、情侶系統(tǒng)、“死黨”、“閨蜜”親密度身份認(rèn)證系統(tǒng)等,通過(guò)這些模塊的設(shè)置增添了玩家從游戲中獲得的附屬價(jià)值。《王者榮耀》為玩家提供了認(rèn)識(shí)彼此的可能性,讓不同的群體可以用它打發(fā)時(shí)間、尋求樂(lè)趣、借勢(shì)交友,這也滿足了青年玩家渴望交流,尋找朋友的愿望。1.3實(shí)行薄利多銷在《王者榮耀》中,英雄、皮膚的購(gòu)買(mǎi)價(jià)格主要集中在20-80元的價(jià)格,這個(gè)價(jià)格大多數(shù)人都是可以接受的,而且大大低于其他同類游戲廠商的定價(jià).然而低價(jià)所帶來(lái)的利潤(rùn),卻遠(yuǎn)超想象.據(jù)公開(kāi)資料顯示,《王者榮耀》已成為“全球最賺錢(qián)游戲"一一全球蘋(píng)果用戶iOS手游收入榜第一位、日活躍用戶5000萬(wàn)人次、2017年一季度每月流水30億元、賣(mài)游戲皮膚一天可賺1.5億元……例如之前《王者榮耀》推出的皮膚“引擎之心",71元的單價(jià)最終帶來(lái)超過(guò)2億的銷售額,讓人瞠目結(jié)舌之余,也不得不佩服其中的營(yíng)銷智慧.2.劣勢(shì)(Weaknesses)分析2。1游戲機(jī)制不完善,對(duì)消極玩家的懲罰力度不夠在《王者榮耀》中,在著部分掛機(jī)、消極作戰(zhàn)的玩家,他們大大影響了其他用戶的游戲體驗(yàn).雖然《王者榮耀》系統(tǒng)具有舉報(bào)懲罰機(jī)制,但實(shí)際情況中,舉報(bào)困難,對(duì)消極玩家影響小,懲罰力度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。也許天美工作室的目的是為了將玩家的流失控制在較低水平,但實(shí)際情況往往是眾多老玩家對(duì)這些“害群之馬"心灰意冷,最終會(huì)失去一大批寶貴的忠實(shí)玩家,這種不合理的做法具有巨大的隱患。2。2宣傳力度不足《王者榮耀》目前十分火爆,但仍不可輕視宣傳的作用,防止產(chǎn)品受到競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的沖擊?!锻跽邩s耀》雖然邀請(qǐng)過(guò)明星造勢(shì),但并不多。之前邀請(qǐng)當(dāng)紅偶像鹿晗做代言人,就將這款游戲的人氣上升了一個(gè)高度。但《王者榮耀》卻并沒(méi)有進(jìn)一步加大宣傳力度,邀請(qǐng)更多明星引爆話題。此外,《王者榮耀》對(duì)移動(dòng)電競(jìng)賽事的打造仍不夠成熟。賽事可以打造一條讓用戶接觸專業(yè)競(jìng)技環(huán)境和技術(shù)的快速通道。同時(shí),電競(jìng)比賽能夠讓更多的用戶知道和了解《王者榮耀》,甚至能夠讓一些從來(lái)沒(méi)有玩過(guò)該游戲的用戶也成為忠實(shí)玩家。對(duì)產(chǎn)出賽事綜合資訊、賽事策略教學(xué)、賽事基礎(chǔ)視頻等豐富內(nèi)容的制作和宣傳力度不足,使《王者榮耀》錯(cuò)失良機(jī),本可以引爆新一輪的熱點(diǎn),卻沒(méi)有讓玩家感受到比賽的火熱,吸引更多玩家的加入.3。機(jī)會(huì)(Opportunities)分析3。1我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量龐大我國(guó)數(shù)量龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶,為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)。據(jù)悉,2017年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到了7。76億人,全年增長(zhǎng)率為12。1%。且顯示出持續(xù)增加趨勢(shì)??梢?jiàn)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模的巨大,而這也為《王者榮耀》提供了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)。3。2目前全球經(jīng)濟(jì)化和信息化為世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了勃勃生機(jī)我國(guó)經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長(zhǎng)和政局穩(wěn)定也成為了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過(guò)程中堅(jiān)強(qiáng)的后盾.互聯(lián)網(wǎng)與人們的生活日益密切,人們花費(fèi)在互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)應(yīng)用上的金錢(qián)隨之增加。隨著經(jīng)濟(jì)水平的提高,居民收入增長(zhǎng),用于休閑娛樂(lè)的支出也將更多。同時(shí)國(guó)內(nèi)外風(fēng)險(xiǎn)投資日漸活躍,進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的資金也將繼續(xù)推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)步。4。威脅(Threats)分析4.1政策風(fēng)險(xiǎn)由于《王者榮耀》的本質(zhì)是游戲,且現(xiàn)有玩家大多數(shù)為青年,“玩物喪志”就成為網(wǎng)絡(luò)游戲面對(duì)的最多指責(zé)。如之前各種媒體頻繁報(bào)道由網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的惡性事件,網(wǎng)絡(luò)游戲被視為“洪水猛獸",給年輕網(wǎng)民帶來(lái)身心的毀滅,給家庭帶來(lái)災(zāi)難,給學(xué)校和社會(huì)帶來(lái)不安定因素,這會(huì)給游戲行業(yè)帶來(lái)巨大的影響??梢赃@樣說(shuō),目前我國(guó)主流文化是不認(rèn)同網(wǎng)絡(luò)游戲的,同時(shí)這種社會(huì)文化方面的風(fēng)險(xiǎn)以及因此而產(chǎn)生的政策風(fēng)險(xiǎn)是該行業(yè)面臨的最大風(fēng)險(xiǎn)。4。2網(wǎng)絡(luò)游戲保鮮度低,易被取代網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)對(duì)保鮮度要求很高的產(chǎn)品,同時(shí),游戲市場(chǎng)上有許多相類似的產(chǎn)品,如果不能實(shí)時(shí)更新,牢牢把握住玩家的心理,稍有疏忽,玩家便可能?chē)L試其他游戲,造成用戶的流失。表3“王者榮耀"SWOT矩陣營(yíng)銷分析優(yōu)勢(shì)(S)①市場(chǎng)定位準(zhǔn)確②平臺(tái)具有優(yōu)勢(shì)③實(shí)行薄利多銷劣勢(shì)(W)①游戲機(jī)制不完善②宣傳力度不足機(jī)會(huì)(O)SO戰(zhàn)略WO戰(zhàn)略①我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)利用龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲群利用龐大的用戶群體數(shù)量龐大體,繼續(xù)開(kāi)發(fā)潛在的用戶據(jù),進(jìn)一步優(yōu)化游戲機(jī)②目前全球經(jīng)濟(jì)化和信群,進(jìn)一步擴(kuò)大市場(chǎng),保制,改善用戶的游戲體息化為世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)留自己的優(yōu)勢(shì)地位驗(yàn),加大宣傳力度,改善業(yè)帶來(lái)了勃勃生機(jī)自身的劣勢(shì)。威脅(T)ST戰(zhàn)略WT戰(zhàn)略①政策風(fēng)險(xiǎn)利用自身的定位及平臺(tái)改善游戲機(jī)制及宣傳力②網(wǎng)絡(luò)游戲保鮮度低,易優(yōu)勢(shì),宣傳并改進(jìn)自身的度,保持游戲保鮮度,規(guī)被取代綠色健康游戲系統(tǒng),規(guī)避避政策風(fēng)險(xiǎn)。政策風(fēng)險(xiǎn)。三、總結(jié)部分作為一款現(xiàn)象級(jí)的全民手游,無(wú)論在營(yíng)收上、口碑上,還是在社會(huì)效益方面,《王者榮耀》無(wú)疑都取得了巨大的成功。很大程度上,優(yōu)良的營(yíng)銷手段和方法是它成功的一件法寶,其中有著諸多亮點(diǎn)和供企業(yè)們借鑒之處。雖然《王者榮耀》的成績(jī)是值得肯定的,但它也有很多不足之處和需要改進(jìn)的地方。在這一部分,我們小組將具體總結(jié)《王者榮耀》營(yíng)銷亮點(diǎn)和可為別的企業(yè)提供的借鑒,并指出幾點(diǎn)營(yíng)銷中的不足之處和相應(yīng)的對(duì)策,最后致以結(jié)語(yǔ)。(一)營(yíng)銷亮點(diǎn)及可借鑒之處《王者榮耀》的成功,離不開(kāi)其營(yíng)銷中的亮點(diǎn),這也為很多手游行業(yè)及其他企業(yè)提供了借鑒。1?!锻跽邩s耀》營(yíng)銷亮點(diǎn)1。1平臺(tái)優(yōu)勢(shì),奪得先機(jī)騰訊作為中國(guó)最大的社交軟件與服務(wù)公司,擁有巨大的平臺(tái)用戶人數(shù)。2016年第二季度,QQ的月活躍賬戶為超過(guò)8億,微信的月活躍賬戶為6億。王者榮耀屬于騰訊游戲旗下,僅需QQ號(hào)或微信號(hào)即可登錄游戲。方便之余,還可在游戲中與親朋好友聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),由此拉動(dòng)自己的親朋好友不斷加入其中。1.2專注手游,把握趨勢(shì)隨著智能手機(jī)以及4G網(wǎng)絡(luò)的普及,手游正不斷蠶食著PC端游戲的市場(chǎng)。手游的月活躍人數(shù)已經(jīng)超越PC端游戲的月活躍人數(shù).隨著智能手機(jī)逐漸成為現(xiàn)代生活的必需品,手游幾乎成為每個(gè)智能手機(jī)的必備應(yīng)用。從市場(chǎng)趨勢(shì)來(lái)看,目前中國(guó)的游戲行業(yè)逐步進(jìn)入高質(zhì)量、多元化的發(fā)展時(shí)期。抓住大趨勢(shì),才能在接下來(lái)的手游大戰(zhàn)中脫穎而出。1。3精準(zhǔn)的市場(chǎng)定位如果想兼顧所有的消費(fèi)者,沒(méi)有抓住真正的潛在客戶,最終只能竹籃打水一場(chǎng)空。據(jù)統(tǒng)計(jì),手機(jī)游戲的主力軍是30歲以下的青少年群體,而王者榮耀則緊盯這一群體,并且相應(yīng)做到產(chǎn)品、服務(wù)、形象的差異化。薄利多銷,以量取勝在王者榮耀中,裝備、道具的購(gòu)買(mǎi)價(jià)格主要集中在20-80元的價(jià)格,這個(gè)價(jià)格相對(duì)于其他游戲廠商的定價(jià)已屬平民價(jià)位,并且沒(méi)有強(qiáng)制消費(fèi),全憑玩家自己選擇.然而低價(jià)所帶來(lái)的利潤(rùn),卻遠(yuǎn)超想象.王者榮耀推出的皮膚“引擎之心”,71元的單價(jià)卻最終帶來(lái)超過(guò)2億的銷售額,讓人瞠目結(jié)舌之余,也不得不佩服其中的營(yíng)銷智慧。滿足消費(fèi)者的虛榮心虛榮心是人類社會(huì)一種普遍的心理狀態(tài)。既然如此,對(duì)消費(fèi)者的虛榮心加以滿足,將會(huì)取得意想不到的效果。在王者榮耀中,消費(fèi)者在消費(fèi)了一定的金額后,將會(huì)取得相應(yīng)的貴族頭銜。為了獲取頭銜,不少玩家在無(wú)形之中刺激了消費(fèi)欲望。顧客即是上帝,讓“上帝"們消費(fèi)后能滿足虛榮心也是企業(yè)成功的一大方法.小惠小利,留住客戶在王者榮耀中,天美工作室會(huì)每天贈(zèng)送游戲金幣。通過(guò)完成游戲任務(wù),還可以獲得其他的游戲獎(jiǎng)勵(lì)。這在無(wú)形之中增加了用戶的黏性。大量的玩家為了游戲道具“流連忘返”于游戲中,既提高了游戲的整體熱度,又讓玩家在追求小惠小利的過(guò)程中容易購(gòu)買(mǎi)更多游戲道具,一箭雙雕,不可謂不高明。2.可提供借鑒之處2.1樹(shù)立品牌形象,培養(yǎng)品牌忠誠(chéng)首先要傳遞品牌內(nèi)涵,讓消費(fèi)者明白企業(yè)是做什么的。其次要重視舉行線下活動(dòng),提高客戶的忠誠(chéng)度。接著合理利用官方網(wǎng)站、公眾號(hào)等宣傳品牌.最后要適當(dāng)參與公益活動(dòng),讓企業(yè)在消費(fèi)者心中更具正能量。2。2重視市場(chǎng)調(diào)查與分析市場(chǎng)調(diào)查與分析在企業(yè)的生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)活動(dòng)中起著十分重要的作用。在王者榮耀的市場(chǎng)定位中,正是抓住手游這一大趨勢(shì),讓它搭上了發(fā)展的順風(fēng)車(chē).也正是后期市場(chǎng)調(diào)查與分析的缺失,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)的下降。閉門(mén)造車(chē)成就不了偉大的產(chǎn)品,市場(chǎng)營(yíng)銷是一門(mén)需要不斷把握市場(chǎng)的藝術(shù),失去了對(duì)市場(chǎng)的了解,又如何把握住消費(fèi)者呢?2。3有效的市場(chǎng)細(xì)分市場(chǎng)細(xì)分是每個(gè)企業(yè)的必備工作,通過(guò)市場(chǎng)細(xì)分才能找到最適合本的市場(chǎng)機(jī)會(huì),從而進(jìn)行準(zhǔn)確的市場(chǎng)定位,為企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)。為此,企業(yè)要根據(jù)自身的條件確定自己的經(jīng)營(yíng)范圍,不要一味貪多貪大。同時(shí),要根據(jù)市場(chǎng)情況選定適合自己的目標(biāo)市場(chǎng),及時(shí)放棄超出企業(yè)能力或利潤(rùn)過(guò)低的市場(chǎng)領(lǐng)域。2。4讓利潤(rùn)最大化的定價(jià)策略在《王者榮耀》中追求的是以量取勝,通過(guò)廣大的消費(fèi)群使利潤(rùn)最大化。不難看出,手機(jī)游戲的道具制作成本較低,利潤(rùn)率基本在90%以上,因此以量取勝的定價(jià)不僅僅使玩家留下了物美價(jià)廉的印象,更做到利潤(rùn)最大化.但目標(biāo)客戶是高端定制服務(wù)的消費(fèi)者,則應(yīng)努力提高產(chǎn)品定位與外觀的奢華,價(jià)格已不是首要考慮目標(biāo),所以營(yíng)銷者要根據(jù)市場(chǎng)以及產(chǎn)品定位,合理選擇相應(yīng)的定價(jià)策略。2.5創(chuàng)造良好的公共關(guān)系公共關(guān)系的管理對(duì)于加強(qiáng)企業(yè)內(nèi)部管理、提升企業(yè)形象等各方面有著極為重要的影響.首先要明確公關(guān)原則:顧客第一、員工次之、股東第三;外部公關(guān)為主,內(nèi)部公關(guān)為輔。其次要做好年度計(jì)劃和總體規(guī)劃,做到有的放矢.再次要進(jìn)行公關(guān)培訓(xùn),培養(yǎng)員工的公關(guān)處理能力。另外要利用社會(huì)熱點(diǎn),取得事半功倍的效果。最后要有專門(mén)的人員負(fù)責(zé)危機(jī)公關(guān),將企業(yè)的不良影響減至最少。2.6適當(dāng)?shù)拇黉N讓利首先要做好市場(chǎng)調(diào)查,用最少的促銷成本達(dá)到最大的收益。其次,要把握好時(shí)機(jī)選擇,在節(jié)假日進(jìn)行促銷往往可以吸引大量客流。接著要適當(dāng)發(fā)放贈(zèng)品,利用贈(zèng)品吸引消費(fèi)者以及刺激購(gòu)買(mǎi).最后,要做好促銷活動(dòng)的造勢(shì),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)宣傳、現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)等來(lái)提高熱度,通過(guò)促銷活動(dòng)提高企業(yè)知名度。(二)不足與應(yīng)對(duì)策略客觀分析,《王者榮耀》本身的確在手游競(jìng)技領(lǐng)域取得了不俗成績(jī),同時(shí)其成熟運(yùn)營(yíng)手段以及社交方式,為之后手游發(fā)展提供較大幫助。但是瑕不掩瑜,《王者榮耀》自身具備較強(qiáng)傳播優(yōu)勢(shì),同樣也存在一些不足和局限之處,我們也給出了一點(diǎn)應(yīng)對(duì)之策。.不足與局限性混淆歷史人物,誤導(dǎo)青少年本身《王者榮耀》自身對(duì)游戲人物背景的新規(guī)劃是自身一大特色,但是這也是目前被業(yè)人士以及有關(guān)學(xué)者所詬病之處。不同于端游,《王者榮耀》首先針對(duì)人群更加廣泛,12歲以下小學(xué)生占據(jù)整體游戲人數(shù)的12%,將近2000萬(wàn)人,眾多低齡游戲人群占比,對(duì)《王者榮耀》本身的世界觀以及賦予的人物背景故事產(chǎn)生更加嚴(yán)格的要求.因?yàn)槟壳暗拇_有低齡玩家自身三觀受到《王者榮耀》的影響。比如提到李白,很多小學(xué)生都說(shuō)是“劍仙”,“狄仁杰"也由唐朝著名政治家,變成了“治安官”。首先《王者榮耀》本身任務(wù)英雄眾多,由東方歷史人物、西方歷史人物、神話人物、動(dòng)漫人物涉及范圍極為廣泛,而本身對(duì)人物的規(guī)劃沒(méi)有形成完善的系統(tǒng),導(dǎo)致不同屬性歷史人物之間交叉現(xiàn)象存在。其次,低齡游戲玩家本身處于三觀建立的初級(jí)階段,自身世界觀并沒(méi)有完全建立,容易受到《王者榮耀》當(dāng)中所構(gòu)建虛擬世界觀的影響,產(chǎn)生較強(qiáng)的代入感。最后部分青少年因?yàn)樽陨砦幕摒B(yǎng)原因,對(duì)《王者榮耀》當(dāng)中所涉及的歷史人物背景并沒(méi)有了解,例如《王者榮耀》當(dāng)中鬼谷子或者孫斌,本身低齡玩家對(duì)此了解較少,通過(guò)《王者榮耀》接觸該人物本身,因?yàn)槿宋锉旧硖摂M的歷史背景,容易產(chǎn)生先入為主的觀念,形成認(rèn)知偏差。1。2線下延伸產(chǎn)品開(kāi)發(fā)不足作為手游,《王者榮耀》在線上玩家開(kāi)發(fā)或者宣傳方面無(wú)疑是成功,但是目前,《王者榮耀》在線上游戲方面已經(jīng)逐漸走入瓶頸階段,對(duì)《王者榮耀》而言,想要保障自身持續(xù)發(fā)展,主要是對(duì)線下市場(chǎng)進(jìn)行擴(kuò)展,但是《王者榮耀》作為手游的局限性開(kāi)始體現(xiàn)出來(lái),本身手游市場(chǎng)各項(xiàng)規(guī)則制度尚不完善,在線上線下進(jìn)行溝通的過(guò)程當(dāng)中,難以進(jìn)行有效的延展,這對(duì)于《王者榮耀》而言本身屬于較大劣勢(shì)之一。線下市場(chǎng)開(kāi)發(fā)階段屬于摸著石頭過(guò)河.目前《王者榮耀》本身組織線下活動(dòng)的主要形式為線下比賽,但是因?yàn)橐?guī)模較為松散,組織成本單位沒(méi)有統(tǒng)一機(jī)構(gòu),大部分為玩家自發(fā)組織,所產(chǎn)生的影響力有限,沒(méi)有真正獲得提升《王者榮耀》市場(chǎng)影響力的效果。在2017年,《王者榮耀》線下商城計(jì)劃正式啟動(dòng),主要為售賣(mài)有關(guān)《王者榮耀》當(dāng)中英雄人物模型或者相關(guān)服裝一些列制品.目前全國(guó)范圍之內(nèi)上市59家門(mén)店,但是實(shí)際產(chǎn)生的收益并未達(dá)到預(yù)期。對(duì)照日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)而言,不僅漫畫(huà)書(shū)籍是一比客觀的收入,同時(shí)自身在周邊市場(chǎng)以及線下開(kāi)發(fā)的過(guò)程當(dāng)中也極為完善.《王者榮耀》在線上線下拓展結(jié)合方面存在較大劣勢(shì),這是目前在《王者榮耀》市場(chǎng)營(yíng)銷當(dāng)中存在較大局限之處,需要進(jìn)行有效的加強(qiáng)與提升.1。3游戲環(huán)境有待凈化作為手游,在深度促進(jìn)玩家之間進(jìn)行交流的過(guò)程當(dāng)中,對(duì)玩家素質(zhì)有較高的要求,因?yàn)榻涣鞅旧韺儆陔p刃劍,良好交流能夠促進(jìn)游戲環(huán)境良性發(fā)展,同理,惡意交流,也會(huì)極大污染游戲環(huán)境.目前在《王者榮耀》手游當(dāng)中,存在較大局限之一就是本身玩家的素質(zhì)問(wèn)題。因?yàn)椤锻跽邩s耀》所使用的是“無(wú)差別交流系統(tǒng)”,也就是在不同區(qū)服當(dāng)中喊話,整個(gè)游戲當(dāng)中都能夠看見(jiàn),目前有很大一批人在《王者榮耀》手游的世界平臺(tái)當(dāng)中,惡意喊話,內(nèi)容粗鄙低俗,因?yàn)橛螒虮旧硗婕一鶖?shù)較大,因此這種低俗語(yǔ)言造成的惡劣影響也更加嚴(yán)重.經(jīng)常因?yàn)閭€(gè)別玩家在世界頻道當(dāng)中喊話,引起很多區(qū)服之間多人“混戰(zhàn)”,導(dǎo)致游戲風(fēng)評(píng)逐漸降低.而且作為對(duì)戰(zhàn)游戲,講究團(tuán)隊(duì)配合,在匹配機(jī)制之下,很多單人玩家都會(huì)與其他4名陌生隊(duì)友之間進(jìn)行配合游戲。但是目前《王者榮耀》手游當(dāng)中,掛機(jī)、謾罵的現(xiàn)象比比皆是,在游戲逆風(fēng)期間,隊(duì)友之間矛盾會(huì)被很大程度上激化。本身作為競(jìng)技類手游,很多《王者榮耀》沒(méi)有真正領(lǐng)會(huì)或者說(shuō)失去經(jīng)濟(jì)精神,在游戲當(dāng)中為了發(fā)泄個(gè)人情感,為其他玩家?guī)?lái)極為不良的游戲體驗(yàn)。1。4易造成青少年對(duì)游戲的沉迷競(jìng)技類手游真正樂(lè)趣永遠(yuǎn)在“下一把”,因?yàn)樽陨硖厥獾挠螒蛐再|(zhì),每一場(chǎng)比賽可以說(shuō)是一場(chǎng)獨(dú)立游戲,與無(wú)論上一場(chǎng)戰(zhàn)績(jī)?nèi)绾?在下一場(chǎng)都是從零開(kāi)始。對(duì)于《王者榮耀》玩家而言,贏了想要保障這種勢(shì)頭,輸了想要在下一把將自己在這一場(chǎng)當(dāng)中所遭受的委屈發(fā)泄在其他人身上。對(duì)于青少年而言,更是如此,本身青少年缺少自制能力,在玩游戲的過(guò)程當(dāng)中,對(duì)于勝負(fù)看看的較重,因此相對(duì)成年人而言,青少年,在游戲當(dāng)中更加容易出現(xiàn)沉迷問(wèn)題。而且作為競(jìng)技類手游的《王者榮耀》本身可玩性強(qiáng)。目前在《王者榮耀》當(dāng)中共有130位英雄,每個(gè)英雄都有不同技能以及玩法特色,而且對(duì)裝備搭配、銘文搭配也有不同的需求。青少年沉浸其中,難以自拔,經(jīng)常游戲結(jié)速了,但是仍舊沒(méi)有在《王者榮耀》的世界當(dāng)中走出來(lái),學(xué)習(xí)、生活當(dāng)中滿腦子都是《王者榮耀》,從而影響現(xiàn)實(shí)生活。.應(yīng)對(duì)策略2。1重視對(duì)歷史及歷史人物的正確引導(dǎo)分析上述《王者榮耀》能夠取得成功的核心因素之一是騰訊平臺(tái)本很對(duì)市場(chǎng)消費(fèi)者信息的良好掌握,因?yàn)楸旧怼锻跽邩s耀》就是基于消費(fèi)者的需求心
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