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文檔簡介
1、4.1 人體模型制作前的準(zhǔn)備4.2 頭部的制作4.3 軀干的制作4.4 四肢的制作4.5 模型UV的拆分4.6 人體模型貼圖的繪制4.7 游戲角色模型的制作 04 3D人體模型的制作 4.1 人體模型制作前的準(zhǔn)備4.2 頭部的制作將創(chuàng)建出的BOX模型塌陷為可編輯的多邊形,然后通過加線分段對模型進(jìn)行編輯,制作出人體頭部和頸部的基本外形輪廓(見圖4-2)。然后通過進(jìn)一步加線,讓頭部模型更加圓滑,同時編輯出人臉部的基本輪廓(見圖4-3)。根據(jù)人體眼部周圍的骨骼和肌肉結(jié)構(gòu),編輯制作出眼眶、眼窩及鼻梁部分的模型結(jié)構(gòu)(見圖4-4)。 然后再頭部側(cè)面開始切割布線,準(zhǔn)備下一步耳朵的制作(見圖4-9)。通過擠出
2、命令編輯制作出耳朵的基本結(jié)構(gòu)(見圖4-10)。最后繼續(xù)細(xì)化整個頭部模型,完成最終頭部模型的制作,見圖4-11。 4.3 軀干的制作接下來沿著頭頸部往下,延伸制作人體的身體部分。首先利用簡單的幾何體面制作出身體的大致形態(tài)(見圖4-13),然后通過加線進(jìn)一步細(xì)化軀干模型(見圖4-14)。繼續(xù)深化模型結(jié)構(gòu),制作出胸大肌基本結(jié)構(gòu)及鎖骨周圍的肌肉結(jié)構(gòu)(見圖4-15、圖4-16),然后根據(jù)人體肌肉結(jié)構(gòu)制作腹部和背部的肌肉結(jié)構(gòu),布線的方式和走向要遵循人體肌肉的結(jié)構(gòu)分布(見圖4-17)。最后我們再制作出人體的肩膀部分,為下一步制作手臂做準(zhǔn)備,這樣整個人體軀干就制作完成了(見圖4-18)。 4.4 四肢的制作沿
3、著人體軀干制作完成的肩膀結(jié)構(gòu),向下延伸制作上肢的上臂部分,這里要注意肱二頭肌和肱三頭肌的形態(tài)結(jié)構(gòu)(見圖4-19)。繼續(xù)向下制作出下臂部分,正面、背面和側(cè)面的效果見圖4-20。然后制作出手掌,這里要注意腕部、肘部等關(guān)鍵的布線方式,因為它影響到模型后面骨骼系統(tǒng)、蒙皮及動畫的調(diào)節(jié)(見圖4-21)。上肢制作完成后,我們開始完善軀干下面腰部和臀部的模型結(jié)構(gòu),為接下來制作下肢做準(zhǔn)備,腰部要注意胯部人體骨骼和肌肉的結(jié)構(gòu)形態(tài)(見圖4-22)。然后向下制作出大腿和小腿部分,著重注意膝蓋關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)的布線,要充分考慮到動畫的制作(見圖4-23、圖4-24)。最后制作腳部模型,這樣整個下肢的模型結(jié)構(gòu)就完成了(見圖4-2
4、5)。圖4-26為最終完成的人體模型效果。其實對于這個模型來說,我們既可以將其用于3D動畫制作,也可以將其作為游戲角色模型。在保證所有結(jié)構(gòu)完善的情況下,盡量避免制作不必要的模型面數(shù),達(dá)到模型效果和面數(shù)的最佳統(tǒng)一。如果想要將其作為3D動畫角色模型,我們可以為其添加一個Turbosmooth(渦輪平滑)修改器命令,這樣就轉(zhuǎn)化為了更加圓滑的高精度模型(見圖4-27)。4.5 模型UV的拆分3D角色模型的UV平展整體來說分為以下幾個步驟。 為模型添加Unwrap UVW修改器。 在修改器Edge層級下,通過Edit Seam命令設(shè)定縫合線。 在修改器Face層級下,選擇想要平展的模型面。 通過Pelt
5、命令對模型面UV網(wǎng)格進(jìn)行平展。 調(diào)整每一塊UV的大小比例,將所有平展的UV拼放在UV編輯器的UV框中。由于人體模型是利用對稱修改器制作的,所以在分展UV時也只需要分展一側(cè)的模型UV即可(見圖4-28)。通常來說,我們將頭部模型UV單獨分展,方便面部貼圖的繪制(見圖4-29),然后再來平展頸部和軀干的UV,軀干的UV可以整體平展為一塊網(wǎng)格,也可以將縫合線設(shè)置在身體側(cè)面,然后將軀干前后分展為兩塊UV,這里我們就選擇后一種方式進(jìn)行分展(見圖4-30、圖4-31)。胳膊單獨分展成一塊UV,通常來說胳膊的縫合線要設(shè)置在內(nèi)側(cè),也就是與軀干相鄰的一側(cè),這樣可以很好地避免接縫明顯的問題(見圖4-32)。另外,
6、這里我們把腰、臀和胯部的UV單獨進(jìn)行拆分(見圖4-33),然后對腿部UV進(jìn)行拆分,縫合線還是要設(shè)置在腿的內(nèi)側(cè)(見圖4-34)。最后對手部和足部的UV進(jìn)行拆分(見圖4-35、圖4-36)。我們將所有UV分展完成后,集中拼合到UV框之內(nèi),然后可以通過UV編輯器中的渲染命令,將UV網(wǎng)格進(jìn)行渲染輸出為圖片,方便接下來的貼圖繪制(見圖4-37)。4.6 人體模型貼圖的繪制對于3D角色模型貼圖來說,從整體上分為兩大類:寫實類和手繪類。首先,我們要將UV編輯器渲染出的UV線框網(wǎng)格圖片導(dǎo)入到Photoshop中,然后將圖片中的黑色區(qū)域選中并刪除,只留下網(wǎng)格圖層,將圖層置于最頂層,方便繪制貼圖時參考。在網(wǎng)格層下
7、方新建圖層,沿著每一塊UV網(wǎng)格繪制選區(qū),然后填充顏色作為人體角色貼圖的底色和背景層(見圖4-39)。對于純手繪的人體皮膚貼圖,我們通常利用素描法來制作。所謂素描法,就是在繪制前期只利用黑白灰顏色來進(jìn)行貼圖細(xì)節(jié)的繪制,包括肌肉的紋絡(luò)和整體的明暗關(guān)系等,然后新建一個圖層,填充膚色,再選擇Photoshop中的圖層疊加方式來進(jìn)行疊加,見圖4-41。 利用素描法繪制貼圖的好處是簡單、容易上手,同時可以避免直接利用顏色繪制可能導(dǎo)致的顏色不均。在以上步驟完成后,我們還需要對貼圖添加一些皮膚的質(zhì)感和紋理效果,可以疊加一些皮膚紋理或者繪制皮膚上的血管和青筋效果,見圖4-42。圖4-43是本章人體模型貼圖最終繪
8、制完成的效果。4.7 游戲角色模型的制作模型的模塊化制作也就要求模型的UV必須也與之對應(yīng)。在制作網(wǎng)絡(luò)游戲角色模型時,通常不會講模型的UV全部平展到一張貼圖上,而是進(jìn)行一定的劃分,制作多張貼圖,比如:角色頭部為一張獨立貼圖,身體衣服為獨立貼圖,腿部和褲子、胳膊和手套、腰部、足部等都分展為不同的貼圖,這樣方便換裝模塊進(jìn)行相應(yīng)的貼圖制作(見圖4-46)。首先,先要設(shè)計角色的概念設(shè)定圖,找到角色的基本設(shè)計理念和制作方向,然后需要繪制出精細(xì)的角色設(shè)定圖,將角色各種細(xì)節(jié)都表現(xiàn)出來,以方便之后模型的制作(見圖4-47)。之后,需要制作一個低精度的角色模型備用(見圖4-48)。接下來開始制作高精度模型,用來烘焙法線貼圖,高模(高精度模型)制作的精細(xì)程度決定了法線貼圖的細(xì)節(jié)效果(見圖4-49)。 然后將之前制作的低模(低精度模型)進(jìn)行細(xì)化,增加模型的面數(shù),但無需制作過多的模型細(xì)節(jié),增加面數(shù)只是為了讓模型更加圓潤。接下來將高精度模型進(jìn)行烘焙,生成法線貼圖,添加到低模上,這樣低模就具備
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