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文檔簡介
第一章前言1.1背景網(wǎng)絡游戲是20世紀90年代出現(xiàn)的一種以Internet為依托的電子娛樂活動,逐漸風靡全球。國際數(shù)據(jù)公司(IDC)將“網(wǎng)絡游戲”的定義是:利用TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為基礎的,同時多人參與的游戲項目。隨著游戲的快速發(fā)展和玩家產權意識、消費觀念的改變,中國現(xiàn)在已經(jīng)成為各類游戲最大,最重要的市場,占全球單機、網(wǎng)絡游戲收入的一半以上。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的《2019年中國游戲產業(yè)報告》,2019年中國游戲總收入有2308.8億元人民幣,較2018年增長164.4億,增幅7.7%。而且國內的玩家數(shù)量也呈漲勢,達到6.4億人,增幅2.5%。種種數(shù)據(jù)都表明中國已經(jīng)成為全球最大最有潛力的游戲市場。1.2研究的目的專業(yè)游戲市場研究網(wǎng)站NikoPartners最新公布了《2019年中國PC網(wǎng)絡游戲市場報告》。根據(jù)其數(shù)據(jù)結論得出,中國的游戲市場占全球網(wǎng)絡游戲收入的一半以上。那么,在網(wǎng)絡游戲與虛擬物品交易飛速發(fā)展的今天,我們應該怎樣做才能抓住時機獲得利益,本文將對此展開探討。1.3論文的主要內容本文共分五章,首先大致介紹虛擬物品交易的背景,之后對虛擬物品的定義、類別、交易方式、消費群體、虛擬物品交易及虛擬經(jīng)濟近期的發(fā)展與情況展開探討,引用數(shù)據(jù)說明虛擬物品交易的市場現(xiàn)狀,數(shù)年來我們在虛擬經(jīng)濟體系中發(fā)現(xiàn)的機遇與遇到的問題,如何解決并利用出現(xiàn)的狀況成為我們的利益,對此提出自己的研究見解與建議。第一章簡單介紹了虛擬物品交易研究背景及虛擬物品交易現(xiàn)狀第二章為虛擬物品概述,介紹了虛擬物品的定義、類別,各種虛擬物品交易方式,虛擬物品交易的發(fā)展過程。第三章是國內外主要的虛擬物品交易平臺介紹,重點介紹了國內外的幾大虛擬物品交易平臺及他們的發(fā)展狀況。第四章為虛擬物品交易發(fā)展過程中出現(xiàn)過的主要問題及今后在虛擬物品交易方面還有待改善的問題,總結作為一個優(yōu)秀的虛擬物品交易平臺所應具備的條件。第五章論文總結,并對論文工作進行評估以及展望。第二章虛擬物品交易概述2.1虛擬物品概述2.1.1定義虛擬物品是游戲公司依托游戲內容制作,為了方便玩家在游戲世界中獲得更真實舒適的體驗且能推動游戲劇情進度或明確玩家通過游玩能夠獲得的獎勵從而吸引新玩家、留住老玩家,存在于游戲公司的游戲后臺服務器中的虛擬數(shù)據(jù)或者代碼。虛擬物品本身不具有任何價值,它們是公司創(chuàng)造的游戲價值和玩家投入的時間、精力的價值的具體體現(xiàn)和載體。2.1.2類別虛擬物品包括游戲內貨幣、道具、準備、游戲人物或物品皮膚等,甚至游戲賬號本身也是虛擬物品的一種,可以明碼標價進行交易。按照是否可以重復交易來多次獲利可以分為可在玩家之間流通類,例如可以交易的武器、道具、皮膚等。另外則是不可在玩家間流通類,大多會限制使用次數(shù)的、使用效果有期限的虛擬物品或者限制玩家獲得次數(shù)保證稀有并與虛擬賬號綁定的物品,例如在手游、MMORPG中幫助補充用戶體力以延長游戲時間的物品,或者例如成就物品、限定物品等,這一類虛擬物品往往通過直接交易玩家的游戲賬號實現(xiàn)轉手倒賣。2.2虛擬物品的獲得方式虛擬物品由于本質是虛擬數(shù)據(jù),所以它的交易和獲取方式也是隨著技術進步而不斷改變和完善,發(fā)展至今虛擬物品主要可以通過以下幾種方式獲得:一是通過游玩游戲的方式獲得。幾乎所有的游戲都會包含這一模塊,如由服務器隨機贈與,或者需要玩家們完成規(guī)定的任務,或者在與AI的人物的戰(zhàn)斗中固定或浮動的掉落一些物品。物品大多與你的虛擬賬號直接相關,可以直觀提升玩家的數(shù)據(jù),且大多數(shù)游戲獲得的虛擬物品是無法再次交易的。這是虛擬物品最基本的獲得方式,也是游戲運營和公司研發(fā)游戲的基本。二是玩家與網(wǎng)絡游戲運營商可以直接進行購買獲得。玩家是可以用實際的金錢通過游戲運營商提供的渠道或者活動頁面直接購買游戲中可以使用的虛擬物品,這是運營商為迎合氪金玩家游戲體驗并切實為自己利潤考慮推出的交易方式,也是現(xiàn)在虛擬網(wǎng)絡市場上各大公司的主要收益來源。三是玩家之間交易的獲得。除了通過游戲獲得用戶所需的虛擬物品外,為了得到自己需要的東西,用戶還可以在網(wǎng)絡空間與其他玩家直接進行交易。不單純滿足游戲內部的虛擬物品兌換,玩家希望可以直接使用現(xiàn)實中的金錢購買其他玩家的稀有物品或者成品賬號,這一愿望大大推動了各大線下交易平臺的發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展出十分成型的線下交易流程,催生出一大批借此生存的平臺公司,為直接涉及現(xiàn)實金錢的虛擬物品交易提供服務。2.3虛擬物品交易的發(fā)展在最初,玩家除了游玩獲得虛擬物品和與運營商直接交易這種最基礎的交易方式外,常常能在游戲中看見“某某出售某某物品"等諸如此類的交易信息,這便是最原始的網(wǎng)游內玩家間不涉及線下與現(xiàn)實金錢的交易方式。后來,國內外eBay,阿里巴巴,淘寶等B2B(企業(yè)對企業(yè))抓住新的機遇推動了網(wǎng)游虛擬交易平臺的快速開發(fā),交易開始轉向B2B平臺。各大B2B平臺都開辟了專門的針對網(wǎng)絡游戲玩家需求的交易服務,提供包括游戲時間點卡、游戲幣、游戲技術裝備和游戲代練等虛擬網(wǎng)絡交易服務。由于網(wǎng)絡游戲產業(yè)的快速發(fā)展,網(wǎng)上虛擬交易的需求大幅攀升,易趣,淘寶就像B2B平臺已經(jīng)無法滿足虛構交易的需求。于是各類企業(yè)專門人員組成的進行虛擬物品交易的網(wǎng)站也應運而生,其中以Steam平臺為首的諸多游戲,開創(chuàng)了虛擬物品允許線下玩家越過運營商直接交易的交易方式,而這種交易方式隨著網(wǎng)游PLAYERUNKNOWN'SBATTLEGROUNDS的迅速火爆現(xiàn)在已經(jīng)成為了國內外最主流的虛擬物品交易方式。而這種線下直接涉及金錢的交易方式迅速拓寬了虛擬物品交易的市場和它對現(xiàn)實經(jīng)濟的影響力和沖擊力,并且許多依附于種交易系統(tǒng)中的小平臺例如igxe,網(wǎng)易buff等,也迅速崛起成為新的虛擬物品交易市場中的主力軍。第三章虛擬物品交易平臺3.1國外虛擬物品交易平臺3.1.1SteamSteam是現(xiàn)在全球最大的虛擬物品交易的平臺,Steam是由美國電子游戲商Valve于2003年9月12日推出的數(shù)字發(fā)行平臺,它現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展成為一個電腦游戲業(yè)界最大的數(shù)字發(fā)行平臺。該平臺的推行服務主要有數(shù)字版權資源管理、多人游戲、流媒體和社交媒體信息服務等功能,而平臺后來推行的steam市場交易更是成為現(xiàn)今玩家進行虛擬物品交易的主要手段和公司重要的經(jīng)濟來源。玩家用戶能使用Steam安裝并更新游戲,使用社區(qū)和云存儲功能豐富自身游玩體驗,開發(fā)商則可以用Steamworks來集成Steam的功能到自己的產品中,而Steam則額外提供玩家與商家的集成卡牌交易、玩家與玩家的虛擬物品轉手交易。SteamSpy據(jù)統(tǒng)計,中國的Steam用戶總數(shù)已突破1500萬大關,這意味著我們中國發(fā)展成為繼俄羅斯和美國之后的全球第三大Steam賬戶創(chuàng)建使用國。Steam即作為游戲運營商及各大游戲公司運營銷售平臺,同時又作為玩家直接進行虛擬物品線上與線下交易的大平臺,其具有的優(yōu)勢相比其它平臺是巨大的,具體數(shù)據(jù)如下圖圖為V社發(fā)布的2018年Steam年度統(tǒng)計數(shù)據(jù)概覽。雖然V社暫時沒有2019年度的統(tǒng)計報表,但2018年Steam平臺每日活躍用戶為4700萬,每月活躍用戶為9000萬,最高同時在線用戶數(shù)量為1850萬,每月新增購買用戶為160萬人,我們還是可以輕松獲知,得益于龐大的用戶基數(shù),Steam商城可以說是占據(jù)絕對市場優(yōu)勢。根據(jù)外媒PCGamer的報道,截至目前,Steam平臺標價發(fā)售的游戲總數(shù)已經(jīng)超過了3萬。這些游戲與玩家群體既是Steam獲得成功的體現(xiàn),也是Steam高速發(fā)展的基石。3.1.2EpicEpic作為2018年剛剛起步的平臺,通過對虛擬物品的大量優(yōu)惠折扣和給玩家提供優(yōu)質的購買體驗,迅速進入虛擬物品交易的市場,打下數(shù)量不錯并且優(yōu)質的用戶基數(shù),Epic平臺目前已經(jīng)擁有超過8500萬注冊用戶。調查問卷獲知,Epic平臺的用戶中居然有40%完全沒有使用過V社的Steam平臺,另外有68%的Epic用戶表示不經(jīng)常使用Steam(這里68%的總體有可能是那些同時擁有Epic和Steam的玩家,否則68%+40%超過100%了),這說明Epic公司已經(jīng)牢牢掌握了一大批Steam還未染指的市場,這些平臺固定用戶將成為Epic同其他市場公司競爭的實力。目前Epic平臺上共有超過5w個注冊開發(fā)者,他們在各平臺上的游戲擁有四千多萬的支持用戶。當然這些游戲開發(fā)公司中不乏同時與Epic和Steam合作的公司,但與Steam不同的是,Epic平臺對所發(fā)售的游戲有著更加嚴格的篩選過程,他們表示只會接受優(yōu)質的游戲登陸Epic商城。憑借獨到的運營方式和優(yōu)質而優(yōu)惠的虛擬物品的大量提供,Epic迅速成為了能和Steam分庭抗禮的大型虛擬物品交易平臺。3.2國內虛擬物品交易平臺國內騰訊和網(wǎng)易仍然是目前排名前2的游戲發(fā)行商,從2015年至2019年,騰訊和網(wǎng)易一直位列全球游戲公司前10名。而騰訊公司更是蟬聯(lián)7年榜首,2018年游戲相關營收達到197億美元,同比增長9%,占全球市場近15%的市場份額。網(wǎng)易在全球游戲公司營收排在第7,全年營收61.77億美元,同比增長11%。除此外,完美國際于2018年宣布將與Steam合作,作為中間平臺將Steam引入國內,這十分鼓舞國內玩家,也極大刺激了國內的虛擬物品交易市場。以網(wǎng)易buff為首的許多依賴通過外部交易Steam游戲與游戲內虛擬物品并為消費群體提供節(jié)省手續(xù)費、交易時間,簡化交易流程從而吸引玩家從而獲利的簡易虛擬物品交易平臺,也借此機會擴大用戶基數(shù)。而且這類平臺大多使用交易機器人實現(xiàn)虛擬物品在玩家間的大批量快速流通(虛擬物品交易平臺直接連接游戲官方數(shù)據(jù)庫系統(tǒng),自動驗證以保證虛擬物品的真實性,直接完成網(wǎng)游虛擬物品自動通過交易系統(tǒng),及時安全地將物品發(fā)放到買家倉庫中或包裹中,避免虛擬物品轉換過程中可能出現(xiàn)的一系列安全問題)。平臺順利同國內外平臺達成虛擬物品交易權限和法律權益的協(xié)約,可以使平臺方虛擬物品交易機器人大批量投入使用,交易流程簡化,服務方式規(guī)范化,傭金及手續(xù)費等收入來源合法化。第四章虛擬物品交易發(fā)展過程中的問題4.1虛擬物品交易在現(xiàn)實中獲益的途徑網(wǎng)絡游戲的發(fā)展不僅收獲了一批熱衷于此并為之消費的網(wǎng)民,同時催生了許多職業(yè)玩家和以網(wǎng)絡游戲的開發(fā)、售賣、服務為收入來源的企業(yè)。網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易所獲收益是依靠游戲運營商從事營利性活動而獲得收益的。其主要的收益來源有:一是玩家希望獲得游戲內虛擬物品而投入時間精力,產生的流量收益。二是運營商推出的明碼標價形式的虛擬物品,玩家受到吸引后游戲內消費產生的直接收益,這也是游戲企最主要的收益來源。三是玩家通過平臺或線下達成協(xié)議直接進行的虛擬物品兌換現(xiàn)實金錢,平臺或中間商提供玩家線下服務并抽取玩家交易過程中的手續(xù)費的收益,這是剛剛興起的最熱門的虛擬物品交易途徑,是完全有待開發(fā)的市場,也是潛藏問題最多的市場。4.2虛擬物品交易的征稅問題在虛擬經(jīng)濟高速發(fā)展并使許多新興企業(yè)迅速正常盈利的同時,社會首先迎來的便是這類虛擬物品交易過程中的稅收問題的討論和研究。根據(jù)現(xiàn)有的稅收理論,私人利益應該征稅。稅法的目的是平衡效率和公平,在確定征稅范圍時還必須考慮征稅的效率。稅收效率包括經(jīng)濟效率和行政效率,經(jīng)濟效率是稅收應該盡量避免對社會經(jīng)濟活動產生了負面影響,行政效率是指稅務成本最小化。從效率角度進行判斷征稅可行性的時候,如果對稅收對象征稅會對社會產生不良影響或者嚴重阻礙這類稅收對象的經(jīng)濟管理活動,又或者征稅成本很高,嚴重影響征稅機關的征稅工作效率,那么對于這種發(fā)展對象就不需要相對應的征稅辦法或者條例,與之相反則應該積極的指定相關的稅收制度并進行合理的征稅。之前國家對游戲和虛擬物品交易辦法的批復出臺之后,游戲市場的人們都在擔心征稅會把虛擬物品的交易趕出國門,移到海外交易,但且不說我們這樣做會不斷增大玩家進行虛擬物品交易和企業(yè)發(fā)行游戲的成本,移師國外也同樣會面對國外企業(yè)征稅的難題。就比如韓國早已在2007年出臺了針對虛擬物品稅收的討論條例《論網(wǎng)游虛擬物品真實交易所獲利益的可稅性》,自2007年7月起,半年營業(yè)額超過1200萬韓元(約人民幣99000元)的賣家必須征收增值稅。從國外的先例看來,稅收不會對網(wǎng)絡游戲產業(yè)的發(fā)展產生負面影響。而且征稅有利于提高整個中國社會的發(fā)展,我們不應該將虛擬物品交易趕出國門,而是應該積極的面對并完善我們的制度。4.3虛擬物品交易的安全問題隨著虛擬物品交易的發(fā)展以及線下交易、現(xiàn)實交易的出現(xiàn)。虛擬物品交易過程中的安全問題成為了玩家最關心,平臺最需要解決的問題,這些問題主要存在于三個方面。4.3.1虛擬物品交易的法律保護不全面由于目前還沒有任何明確的法律規(guī)定,以支持虛擬物品的價值標準,所以國內的虛擬物品交易仍處于定價不明確、維權難、投機者多、詐騙盜竊雜多且抓捕治罪困難的混亂環(huán)境。雖然我國《民法》法律條文第二百八十五、二百八十六、二百八十七條分別對非法入侵計算機,龐大金額虛擬物品詐騙或盜竊構成犯罪的程度進行了定義,但是對各類交易平臺與線下虛擬物品交易的規(guī)定仍不明確。雖然現(xiàn)在有各式各樣的虛擬物品進行交易的平臺存在并且有著大量的流水和用戶基數(shù),但從本質上說,虛擬物品交易在國內呈現(xiàn)一種既算不上合法也不能說是非法的曖昧狀態(tài),這一部分的市場仍存在暴利、壟斷、不正當競爭等各種亟待解決的問題,因此通過立法保護虛擬物品和財產仍有待進一步完善。4.3.2虛擬物品交易買賣雙方誠信問題隨著網(wǎng)絡虛擬商品市場的不斷擴大和微信、支付寶等網(wǎng)絡支付手段的成型并廣泛的推廣應用,網(wǎng)上進行各種物品的交易已經(jīng)逐漸成為主流,虛擬物品的交易更是網(wǎng)購中的大頭。但網(wǎng)上交易有還是存在很多缺點,隨著玩家與玩家越過游戲公司直接在線下達成交易的虛擬物品交易方式的流行,買賣雙方的誠信問題這種老生常談的話題很快就暴露了出來。造成誠信問題最重要的原因就是虛擬商品交易達成協(xié)議的地方大都是在線上,買賣雙方大多是匿名的(這是網(wǎng)絡為了保護個人隱私所必須采取的手段之一),因此一旦交易方獲得相應的物品,卻未能履行義務,甚至無法按時完成交易或者單方面毀約,就會造成一方或雙方的損失。在虛擬物品交易誕生之初便伴隨出現(xiàn)的網(wǎng)絡欺詐問題行為,在很大程度上便是利用了一個交易時自身身份隱蔽的特點,不只給交易雙方造成困擾,也為后續(xù)的抓捕、定罪、賠償工作大大增加了難度。因此,我們迫切需要一種方式來解決雙方的誠信問題。4.3.3虛擬物品交易平臺規(guī)范問題最初的虛擬物品交易多為線上玩家間進行協(xié)商交易或者直接通過運營商購買,暴露的問題大多涉及的人數(shù)和金額都不高。而現(xiàn)如今線下交易盛行和平臺服務的推廣,虛擬物品的交易主要都轉移到了平臺進行。最開始交易在B2B平臺展開,只涉及基礎的充值代購等賬號交易或者代練服務,流程均由商家的人工管理員完成,這就使客服本身的能力、素質、對游戲或者虛擬物品交易本身的理解對整個交易過程影響很大,交易人員操作不當,那將會給玩家?guī)碇卮蟮慕?jīng)濟損失(例如購買過程緩慢、玩家賬號信息的泄露、買到錯誤的道具或者服務等)。手工操作的虛擬物品交易存在缺乏穩(wěn)定性、客服人員服務質量差、整個交易流程不規(guī)范甚至存在虛假流程詐騙等問題,逐漸飽受質疑,哪怕平臺大力度整改,問題不能根除、損失不得相應賠償都使用戶逐漸放棄或減少使用這種交易方式來獲取想要的虛擬物品。為迎合新的虛擬物品交易的需求,之后便衍生出了新型的平臺交易則交由虛擬物品交易機器人全程輔助玩家進行虛擬物品的交易,雖然保證了交易過程的高效、統(tǒng)一規(guī)范、失誤率極大降低、交易通明公開,但同時也帶來了新的問題,首先虛擬物品交易機器人需要直接取得游戲發(fā)行商服務器云端的數(shù)據(jù)和權限,再同時和每個玩家本地數(shù)據(jù)進行鏈接來保證整個交易過程能夠快速直接的完成,那么平臺便有機會通過機器人的鏈接竊取游戲公司或者玩家的信息與物品,給雙方都造成巨額損失,假冒虛擬物品交易機器人騙取虛擬物品并且因為難以追查不了了之的案例層出不窮。而運營商由于某些原因單方面拒絕對平臺公開自己的服務器,例如2018年V社單方面關閉了對國內交易平臺的服務器開放,導致igxe、c5等許多平臺虛擬物品交易機器人癱瘓,玩家物品被凍結,給平臺和玩家都造成了巨額損失。這些都成為阻礙虛擬物品交易機器人普及和發(fā)展的因素。4.3.4虛擬物品定價與真實成本問題商品是有需求和價值或使用價值的物品。商品都必須有其所依附的載體。載體是可以用來體現(xiàn)商品價值或使用價值的實體。而虛擬物品本身數(shù)據(jù)化,載體形式不確定導致其價值本身就十分不穩(wěn)定,而由于當前虛擬物品交易市場規(guī)范還不十分完善,虛擬物品的價值又基本完全由游戲運營公司定價,所以虛擬物品存在自身價值無法與真實價值相匹配的問題。市場上玩家線下交易的價額由于存在價值不確定,稀有度不確定,本身便難以對虛擬物品做出十分確定的估價,傳統(tǒng)的貨物定價方法完全不能適用于當前虛擬物品交易市場上物品的定價,同時又缺乏相關的法律條文與規(guī)定,這使得虛擬物品交易市場十分容易存在游戲公司一手炒作或者虛假宣傳造成物品價格虛高或者投機倒賣的黃牛趁機囤貨然后哄抬物價,將原本虛擬貨物的價格變得飄忽不定并且極度缺乏真實性。與此同時玩家本身處于信息極度劣勢的不公平狀態(tài)下,極容易在購買虛擬物品過程中遭受損失。4.3.5支付問題支付在國際貿易中是最根本的環(huán)節(jié),不管是什么交易都需要支付成功才能完成交易,一旦支付上出了問題,那這筆交易就預示著失敗。對于新的虛擬商品交易中存在的問題就更為突出。虛擬商品由于其虛擬性,在實體商品國際貿易中應.用的單據(jù)不可能作為交貨的依據(jù)。由于虛擬商品國際貿易的無國界,打破了實體商品中判斷是否交貨的標準,使得實體商品國際貿易中通常使用的支付方式遭到淘汰。國內外玩家在進行非本國的虛擬物品交易過程中,經(jīng)常遇到支付方式導致的交易不能成立問題。現(xiàn)在各大支付平臺運營商如國外的PayPal國際支付平臺,國內的微信,支付寶平臺都在致力于解決跨地區(qū)、跨國支付的問題。4.4如何進入虛擬物品交易市場建議我們已經(jīng)介紹了當前虛擬物品交易市場的發(fā)展情況,網(wǎng)游虛擬物品交易所帶來的巨大社會經(jīng)濟文化價值已毋庸置疑,然而網(wǎng)游虛擬網(wǎng)絡交易服務市場還有待進一步完善。除了期待政策與相關法律完善的同時,建設一個規(guī)范、安全、新型的虛擬物品交易平臺是在虛擬物品交易市場中轉為腳跟,創(chuàng)造收益的重中之重。所謂的虛擬物品交易平臺就是一個網(wǎng)上市場,旨在通過虛擬物品的交易或者幫助玩家實現(xiàn)虛擬游戲與現(xiàn)實世界的對接而從中獲利。一個優(yōu)秀的虛擬商品交易平臺應該有三個特點:第一,它應該有強大的交易渠道和合理的費用,以確保玩家可以隨時隨地購買他們想要的東西。其次,它應該有一個安全可靠的保障機制,確保球員的利益不受損害。最后,它應該可以擁有一個人性化的管理工作機制和迅捷的供貨機制,這樣我們才能真正做到交易的便捷與迅速。自動化也將成為虛擬交易平臺新趨勢。以當下最火的虛擬物品交易平臺網(wǎng)易buff為例,首先它提供實名認證,確保玩家在交易時雙方信息公開對等。平臺上所有虛擬物品信息公開透明并且又商家或玩家明碼標價開放給每一位玩家免費查看并挑選,之后平臺的操作流程十分簡化,只需要綁定賬號,選擇想要交易的虛擬物品和你期望的價格,后面便基本由虛擬物品交易機器人完成快速、準確的操作。最后玩家交易產生的手續(xù)費用額度也完全公開透明,直接綁定玩家的信用卡或常用的支付軟件,可以隨時提現(xiàn),確保玩家財產不會由于平臺原因遭受損失。以上這些,都是我們面對虛擬物品交易市場飛速發(fā)展的現(xiàn)下,緊跟市場腳步,牟取利益需要切實面對并注意解決的問題。第五章論文總結5.1研究成果論文介紹了虛擬物品交易的詳細內容和發(fā)展狀況,國內外各大虛擬物品交易市場與平臺的發(fā)展和他們面對的諸多問題并對這些問題的解決提出意見。通過研究和數(shù)據(jù)表明,以中國為首的世界各地的虛擬物品交易市場都存在巨大潛力,NikoPartner在報告中也提到了超過24%的Steam用戶將語言設置為簡體中文,而中國也是Steam下載流量的最大來源,2019年中國整個游戲產業(yè)(包括PC、手機、主機游戲)收入至少為304億美元。盡管2018年國內迎來版號寒冬,許多國內外游戲被迫凍結,但在新的監(jiān)管機構—國家新聞出版署(SAPP)下引入了新的法規(guī),中國游戲玩家還是繼續(xù)在PC游戲中消費。后來,在2018年十二月的游戲版號恢復審批,且2019年4月制定了明確的監(jiān)管程序,國內外游戲已獲得許可,12個月的監(jiān)管改革似乎已經(jīng)完成,這對所有開發(fā)者和發(fā)布者都是一個令人興奮的消息。與此同時,中國的138000個網(wǎng)吧也是中國網(wǎng)絡游戲中非常重要的一部分,而對于從事電子競技的游戲玩家來說更為重要。電子競技是目前PC在線游戲市場最重要的長期增長動力。電子競技游戲2018年的收入為63億美元,11.1%的增幅,占41.4%的PC在線游戲收入。電子競技游戲收入預計在2023年達到95億美元,占電腦端在線游戲收入的59.4%。這些無疑說明虛擬物品交易市場仍有巨大潛力和無窮的開發(fā)價值,并且會持續(xù)對現(xiàn)實經(jīng)濟造成沖擊和影響。5.2研究展望本文在撰寫過程中,由于國內對許多國外網(wǎng)站仍有軟墻措施,導致許多數(shù)據(jù)和文獻不能獲得第一時間的資料,感覺略微有些遺憾。而互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的今天,虛擬物品市場的增長速度將繼續(xù)給人們帶來驚喜,我們不能停下繼續(xù)研究虛擬物品交易市場和完善虛擬物品交易機制的腳步,虛擬物品交易的出現(xiàn)和發(fā)展不僅沖擊的傳統(tǒng)的經(jīng)濟體系,給公司和玩家?guī)硇碌臋C會和挑戰(zhàn),也逐漸的改變了人們的傳統(tǒng)消費觀念和方式,帶來了全新的消費體驗。虛擬物品進行交易服務市場企業(yè)發(fā)展的道路還在不斷延伸,本論文希望虛擬物品的交易能更加完善,在解決好本身問題的前提下,可以徹底顛覆我們原來的經(jīng)濟體系和交易方式,我們也要抓住這場變革中的機遇。謝辭時光飛逝,大學四年的學習生涯已經(jīng)接近尾聲,四年間無論是徹夜的奮斗還是愜意的游玩、點滴的珍惜還是青春的揮霍都還銘記于心,細細回味,大學最大的收獲就是認識了許多良師益友,在這里我要真誠地感謝我的畢業(yè)論文導師——孫毅老師,孫老師對我的畢業(yè)論文付出了很大的心血,從一開始的選題到后來的一次次修改,孫老師的細致與耐心令我感動與敬佩,老師嚴謹?shù)膽B(tài)度使我明白做論文要從敬畏學術開始,要對自己筆下的數(shù)據(jù)、結論負責,我衷心祝愿孫老師身體健康,工作順利。在我論文寫作過程中也遇到很多困難,不論是靜下心來去搜集資料還是通宵達旦的撰寫,都是
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