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2025年大學(xué)《日語》專業(yè)題庫——日語專業(yè)學(xué)生學(xué)術(shù)研究訓(xùn)練考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、名詞解釋(每題5分,共20分)1.日本語の音聲學(xué)研究2.文獻(xiàn)調(diào)査(読書記録作成)3.日本文學(xué)の批評(píng)的批評(píng)4.NDK(國(guó)立國(guó)會(huì)図書館)の電子資料二、簡(jiǎn)答題(每題10分,共30分)1.言語學(xué)的に見て、日本語の「は」「が」の區(qū)別の必要性について述べなさい。2.アカデミックな研究において、文獻(xiàn)を引用する際の基本的な倫理的配慮は何か。具體的な例を示しなさい。3.日本文化研究の領(lǐng)域において、比較研究方法の意義と適用可能性について簡(jiǎn)潔に考察せよ。三、案例分析?研究設(shè)計(jì)題(共40分)1.(20分)以下の研究テーマが提示されたとします?!弗ē螗咯`テイメント業(yè)界の発展と日本の若者文化——アニメ?漫畫?ゲームの影響力を中心に」。このテーマについて、文獻(xiàn)調(diào)査を通じて研究の方向性を探るための読書記録(最低5冊(cè)の文獻(xiàn)を想定)を作成し、それぞれの文獻(xiàn)の主な內(nèi)容、得られた知見、およびそれが本テーマの研究にどのように役立つと考えるかを記述せよ。文獻(xiàn)の選定根拠と、今後調(diào)査すべき方向性についても考察すること。2.(20分)上記の研究テーマに基づき、仮に先行研究として「佐藤氏(2020)『アニメの社會(huì)文化史』」と「田中氏(2019)『ゲーム化する社會(huì)』」の二つの論文があると仮定します。これら二つの論文を比較し、それぞれの論點(diǎn)、研究方法、考察の限界などを指摘せよ。さらに、あなた自身が次に進(jìn)める研究として、これらの先行研究のどの部分を深掘りするか、または新たな視點(diǎn)を加えるかを具體???提案し、その研究方法の概要を簡(jiǎn)単に示せ。四、論述題(30分)最近の日本社會(huì)における「地方消亡」の議論は、人口減少、高齢化、経済の高度化といった要因によって各地域が衰退していく現(xiàn)狀を指摘しています。一方で、地方では獨(dú)自の文化や伝統(tǒng)、新しいコミュニティの形が生まれることも見られます。このような狀況を踏まえ、日本文學(xué)や文化の中で「地方」というテーマは過去からどのように描かれてきたか、また、現(xiàn)代の研究が何を問いかけているかを考察した上で、あなた自身が「地方」についてどのような問題提起をしたいかを述べよ。試卷答案一、名詞解釋1.日本語の音聲學(xué)研究:日本語の音聲(音高、音素、聲調(diào)、節(jié)律など)を客観的に記録?分析する學(xué)問的取り組み。音聲資料の収集、分析裝置の利用、言語変異や言語接觸の研究などが含まれる。解析思路:定義を明確にし、主要な研究対象(音高?音素等)と手段(記録?分析)を提示する。2.文獻(xiàn)調(diào)査(読書記録作成):學(xué)問的研究において、関連する既存の文獻(xiàn)(書籍、論文、資料等)を探し出し、內(nèi)容を理解し、整理するプロセス。研究の基礎(chǔ)を固め、先行研究を把握し、自らの研究の位置づけを明確にするために不可欠。読書記録は、読んだ文獻(xiàn)の要點(diǎn)、考察、問題提起などを記録したものである。解析思路:文獻(xiàn)調(diào)査の目的とプロセスを説明し、読書記録作成の重要性を強(qiáng)調(diào)する。3.日本文學(xué)の批評(píng)的批評(píng):文學(xué)的批評(píng)そのものを?qū)澫螭趣工?、より高度で理論的な批判的関わり。従來の批評(píng)における価値判斷や解釈を問い直し、批評(píng)理論の枠組みそのものを考察?再構(gòu)築することを目的とする。解釈の解釈、理論の理論化である。解析思路:従來の批評(píng)との違いを指摘し、「批評(píng)の內(nèi)省」や「理論的探求」といったニュアンスを伝える。4.NDK(國(guó)立國(guó)會(huì)図書館)の電子資料:國(guó)立國(guó)會(huì)図書館が収集?提供する電子的な學(xué)術(shù)資料。電子図書、電子雑誌、博士論文、各種データベース、新聞?dòng)浭楼签`タベースなど多岐にわたる。學(xué)術(shù)研究の効率的な情報(bào)収集に不可欠なツールである。解析思路:NDKの役割を説明し、提供される電子資料の種類の多様性と研究利用上の重要性をアピールする。二、簡(jiǎn)答題1.日本語の「は」「が」の區(qū)別の必要性について述べなさい:言語學(xué)的には、「は」は主題(Topic)を提示し、その主題に関する情報(bào)を述べる文脈を構(gòu)築する機(jī)能を持つことが多い。「が」は主語(Subject)を明確にし、文の焦點(diǎn)を當(dāng)てる機(jī)能が強(qiáng)い。例えば、「貓は寢ている」(貓という主題に関する情報(bào)を述べる)対「貓が窓の外にいる」(窓の外にいるという情報(bào)を貓という主語に焦點(diǎn)を當(dāng)てる)。また、新情報(bào)の導(dǎo)入や區(qū)別?対比の際には「が」が用いられる傾向がある。この區(qū)別は、日本語の文脈構(gòu)造や情報(bào)の配分を理解する上で重要であり、言語変化や社會(huì)言語學(xué)的現(xiàn)象の研究においても注目される。解析思路:まず「は」と「が」の基本的な機(jī)能(主題/主語、文脈構(gòu)築/焦點(diǎn))を言語學(xué)的観點(diǎn)から説明。次に、具體的な文例を用いてその違いを?qū)g感させる。最後に、その區(qū)別の言語學(xué)的意義(文脈理解、研究上の課題)を簡(jiǎn)潔に加える。2.アカデミックな研究における文獻(xiàn)引用の基本的な倫理的配慮:基本的な倫理的配慮として、他人の著作物やアイデアを利用する場(chǎng)合、その出所を正確に表明することが不可欠である。これにより、知の創(chuàng)造性を尊重し、他者の業(yè)績(jī)を正當(dāng)に評(píng)価することとなる。また、完全に他人の言葉や文章をそのまま使う際は、適切な引用マークを付し、著作権を考慮する必要がある。さらに、自分の考えを他人のものと混同せず、誤った情報(bào)や解釈を伝えないこと、自分の研究に直接関連しない文獻(xiàn)を不必要に引用しないことなども重要だ。具體的には、參考文獻(xiàn)リストに引用文獻(xiàn)を一貫した形式で記載し、文內(nèi)で適切に參照符を付與することが通例となっている。解析思路:文獻(xiàn)引用の根幹である「出所の表明」を中心に倫理的配慮を説明。知的創(chuàng)造性の尊重、著作権、誤解の防止といった具體的內(nèi)容を挙げる。引用形式(參考文獻(xiàn)リスト、文內(nèi)參照)の重要性も觸れる。3.日本文化研究の領(lǐng)域における比較研究方法の意義と適用可能性:比較研究方法は、日本文化を他の文化(例:西洋文化、他の東アジア文化、先進(jìn)國(guó)文化など)と比較することで、その獨(dú)自性、普遍性、相互影響などを明らかにする手法である。意義としては、日本文化をより広い視野の中で理解し、獨(dú)自の特性を浮き彫りにするための効果的な視角を提供する。また、文化間の共通の課題や価値観の共通點(diǎn)?相違點(diǎn)を発見し、相互啓発の機(jī)會(huì)を生むことができる。適用可能性は広く、歴史、蕓術(shù)、宗教、社會(huì)制度、消費(fèi)文化など多岐にわたる。例えば、日本の「集體主義」を他の文化の「?jìng)€(gè)體主義」と比較し、その特徴や限界を考察したり、日本のアニメ文化を他の國(guó)のアニメーションと比較してその発展の道筋や國(guó)際的影響力を分析したりすることが可能である。解析思路:比較研究の定義と目的を明確にする。その「意義」を文化的理解の深化、特性の明確化、相互啓発の促進(jìn)など、具體的な効果として説明。次に「適用可能性」を広げ、歴史や蕓術(shù)など具體的な分野での応用例を挙げることで、その多様な活用シーンを示す。三、案例分析?研究設(shè)計(jì)題1.研究テーマ「エンターテイメント業(yè)界の発展と日本の若者文化——アニメ?漫畫?ゲームの影響力を中心に」の文獻(xiàn)調(diào)査読書記録作成:*文獻(xiàn)1:田中健一『アニメの社會(huì)學(xué)』(2005年)*主な內(nèi)容:アニメ産業(yè)の経済的構(gòu)造、労働組織、メディア効果論、若者文化への影響など。*得られた知見:アニメは単なる娯楽ではなく、経済活動(dòng)としての側(cè)面も持ち、若者のアイデンティティ形成やコミュニティ構(gòu)築に深く関わっている。*効用:本テーマの基礎(chǔ)となる産業(yè)構(gòu)造とメディア効果に関する知見を提供し、エンターテイメント業(yè)界の発展と若者文化の関連性を考察する上で重要な視點(diǎn)を與える。*文獻(xiàn)2:佐藤理恵『漫畫の物語』(2010年)*主な內(nèi)容:漫畫の敘事詩的方法、キャラクター造形、視覚的表現(xiàn)、読者參與のメカニズムなど。*得られた知見:漫畫は獨(dú)自の物語構(gòu)造と表現(xiàn)體系を持ち、若者の情感表現(xiàn)や社會(huì)意識(shí)的形成に影響を與える。その「読む」行為自體が文化としての側(cè)面を持つ。*効用:漫畫というエンターテイメント形式が若者文化に與える影響を、物語學(xué)的?表現(xiàn)論的観點(diǎn)から深掘りする上で役立つ。*文獻(xiàn)3:鈴木隆太『ゲーム理論』(2018年)*主な內(nèi)容:ゲームの機(jī)制(プレイ?ルール、目標(biāo))、プレイヤー行動(dòng)、バーチャル空間、ゲーム化社會(huì)など。*得られた知見:ゲームはプレイヤーに主體性を促し、戦略的思考や社會(huì)性を形成させる。SNSや教育分野でのゲーム的要素の応用も見られる。*効用:ゲームが若者の行動(dòng)様式や価値観に與える影響を、ゲーム理論の観點(diǎn)から分析するための理論的枠組みを提供。*文獻(xiàn)4:井上俊介『ジェネレーション戦爭(zhēng)』(2003年)*主な內(nèi)容:ビジネスと労働における世代交代、若者の仕事意識(shí)、キャリア観、企業(yè)文化への抵抗など。*得られた知見:エンターテイメント業(yè)界も含め、若者は過去の世代とは異なる価値観と働き方を求め、現(xiàn)行の社會(huì)?組織構(gòu)造と対立?調(diào)整を続けている。*効用:エンターテイメント業(yè)界の発展を若者の世代特性の変化という更なる背景と位置づけ、その業(yè)界における若者の現(xiàn)狀や課題を考察する上で有用。*文獻(xiàn)5:坂本龍一『音楽と社會(huì)』(2020年)*主な內(nèi)容:J-POPの歴史、音楽と社會(huì)現(xiàn)象の関わり、若者の音楽嗜好の変遷、音楽産業(yè)の変革など。*得られた知見:音楽は若者文化の象徴的な表現(xiàn)であり、エンターテイメント業(yè)界のトレンドを反映しつつ、社會(huì)意識(shí)を動(dòng)かす力を持つ。*効用:音楽というエンターテイメント分野を通して、若者文化とエンターテイメント業(yè)界の相互関係を考察する際の視點(diǎn)を提供。*読書記録:以上の文獻(xiàn)を通じて、エンターテイメント業(yè)界(特にアニメ、漫畫、ゲーム、音楽)の経済的?文化的発展と、それが若者のアイデンティティ、価値観、コミュニティ形成に與える多面的な影響を理解できる。先行研究はこれらの分野を多角的に分析しており、今後はこれらの知見を踏まえ、具體的な地域や世代層を限定して実証調(diào)査や比較研究を行う必要がある。特に、現(xiàn)代のSNSとインターネットを通じたエンターテイメントの変化、グローバル化への影響など、新たな課題についての文獻(xiàn)調(diào)査が求められる。*解析思路:研究テーマに沿った5冊(cè)の文獻(xiàn)を選定。各文獻(xiàn)の主な內(nèi)容を簡(jiǎn)潔に記述。読んだことから得られた具體的な知見を明らかに。そして、それぞれの文獻(xiàn)がどのようにして本テーマの研究に貢獻(xiàn)し、今後の調(diào)査方向(実証調(diào)査、比較研究、新たな課題)を示唆するかを論理的に繋げる。文獻(xiàn)選定の根拠(多角的な視點(diǎn)、現(xiàn)代性など)も示す。2.先行研究(佐藤氏『アニメの社會(huì)文化史』、田中氏『ゲーム化する社會(huì)』)の比較分析と次なる研究提案:*佐藤氏(2020)『アニメの社會(huì)文化史』:主にアニメ産業(yè)の歴史的発展と、各時(shí)代におけるアニメが社會(huì)文化に與えた影響を考察。批評(píng)的視點(diǎn)は、アニメを単なるエンターテイメントとしてだけでなく、社會(huì)の変遷と相関させた歴史的文脈分析に偏っている可能性がある。研究方法は歴史的文獻(xiàn)分析と批評(píng)的考察が中心。限界として、現(xiàn)代のインタラクティブなメディア環(huán)境(ネット配信、生放送)や、グローバル市場(chǎng)におけるアニメの変容については觸れられていないかもしれない。*田中氏(2019)『ゲーム化する社會(huì)』:ゲームの機(jī)制(ポイント、レベル、報(bào)酬など)が社會(huì)の様々な側(cè)面(教育、経営、健康など)にどう「ゲーム化」されているかを分析。社會(huì)的な応用とその影響を中心に考察。批評(píng)的視點(diǎn)は、ゲーム化がもたらす行動(dòng)変容のメカニズムや、潛在的な問題點(diǎn)(依存、非公平性など)に焦點(diǎn)を當(dāng)てている。研究方法は理論的考察と実例分析を組み合わせている。限界として、ゲームそのものの文化的研究や、特定のゲーム作品の深い內(nèi)容分析には焦點(diǎn)を當(dāng)てていないかもしれない。*比較分析:両研究はいずれもメディア文化と社會(huì)の関わりを考察している點(diǎn)で共通する。佐藤氏はアニメというメディアを歴史的に、田中氏はゲームというメカニズムを社會(huì)的応用として分析している。佐藤氏はメディアの「內(nèi)容」や「受容」に重點(diǎn)を置き、田中氏はメディアの「形式」や「影響力」の拡散に重點(diǎn)を置いていると考えられる。また、佐藤氏は批評(píng)的歴史観、田中氏は理論的社會(huì)學(xué)の視點(diǎn)を強(qiáng)く打ち出している。それぞれの研究の限界は、現(xiàn)代メディア環(huán)境の変化への対応不足であると考えられる。*次なる研究提案:佐藤氏と田中氏の研究の限界を踏まえ、本テーマの次なる研究として、「インタラクティブなエンターテイメント(アニメ配信プラットフォーム、インタラクティブアニメなど)とSNSを介した若者文化の変容——ゲーム化メカニズムの影響を中心に」という視點(diǎn)を提案する。先行研究では十分に検討されていない、現(xiàn)代のネット環(huán)境におけるアニメやゲームが、インタラクティブ性やゲーム化メカニズムを通じて若者文化をいかに変容させているかを考察したい。研究方法としては、SNS上のアニメ?ゲーム関連のコミュニティ分析、アニメ配信サービス利用者のインタビュー調(diào)査、アニメ作品におけるゲーム的要素の分析など、質(zhì)的研究と量的研究の組み合わせを用いる。特に、佐藤氏のアニメ研究の視點(diǎn)(歴史?文化)と田中氏のゲーム化研究の視點(diǎn)(メカニズム?社會(huì)影響)を融合させ、現(xiàn)代のネット空間という新たな文脈に照らし出すことで、本テーマをより深く掘り下げることができると考える。*解析思路:まず、2つの先行研究の主な內(nèi)容、研究視點(diǎn)、取り上げた側(cè)面、そして限界點(diǎn)を具體的に比べる。それぞれの長(zhǎng)所と短所を認(rèn)識(shí)させながら、共通點(diǎn)と相違點(diǎn)を明確にする。次に、これらの先行研究の不足點(diǎn)(現(xiàn)代性、ネット環(huán)境、インタラクティブ性など)を的確に指摘する。最後に、その指摘に基づき、何を研究すべきかという具體的な研究テーマを提案する。提案するテーマは先行研究の限界を克服し、新たな視點(diǎn)を加えるものであることを示す。研究方法についても具體的に述べることで、提案の具體性を高める。四、論述題日本文學(xué)や文化における「地方」のテーマは、近代以降の都市化や國(guó)家形成の過程で、中心都市である東京とその周辺から「遠(yuǎn)く」と「異質(zhì)な場(chǎng)所」として位置づけられてきた歴史的背景がある。夏目漱石の『草枕』や有吉佐和子の『風(fēng)の歌を聴け』などでは、都會(huì)の物質(zhì)文明や精神的退廃と対照する形で、地方の自然美、人間の溫かさ、伝統(tǒng)文化を理想化して描く傾向が見られる。このような「地方」は、都會(huì)人にとっての退屈な日常からの逃避先であり、安らぎを見出す場(chǎng)所としてのイメージを抱かせる。一方で、戦後の地方創(chuàng)生運(yùn)動(dòng)や現(xiàn)代の地域活性化政策の中では、「地方」とは単なる衰退や貧困の象徴ではなく、獨(dú)自の文化資源(伝統(tǒng)工蕓、祭り、食文化など)、豊かな自然、少子高齢化を背景にしたゆとりある生活の実現(xiàn)可能性といった新たな価値観が見直され始めている。例えば、吉本芭蕉の『奧の細(xì)道』は、地方を巡る旅を通じて各地の人情や風(fēng)物を驚嘆と感嘆の言葉で詠んでおり、地方を多様な人間ドラマと自然景観の寶庫として肯定的に描いている。現(xiàn)代文學(xué)では、內(nèi)閣府の「地方創(chuàng)生」政策に伴い、地方の生活者や地域活動(dòng)家の聲が文學(xué)作品にも反映されるよ
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