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PAGEPAGE12摘要2013年以來,隨著中國經(jīng)濟的繁榮,科技的進步,人民生活水平的不斷提高,中國移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)呈現(xiàn)出爆發(fā)app的出現(xiàn)不僅改變了我們的生活方式,也豐富了我們的生活,為我們提供了各種方便快捷的商品和服務(wù)。近年來,隨著資本的大量流入,手機游戲市場推廣的發(fā)展,但也加速了手機游戲市場的競爭,促使手機游戲廠商開始關(guān)注游戲的質(zhì)量產(chǎn)品和游戲的精確營銷,推動手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。SLG手游,自發(fā)行1年多以來一直位列暢銷榜前10名。除了產(chǎn)品本身的優(yōu)良SLG類4C理論移動游戲的營銷策略的現(xiàn)狀,并結(jié)合當前的市場環(huán)境和移動媒體市場,分析其營銷策略,發(fā)現(xiàn)存在的問題,并給出解決方案,為我國手機游戲的發(fā)展做出一定的貢獻。關(guān)鍵詞:手機游戲、移動互聯(lián)網(wǎng)、《三國志·戰(zhàn)略版》、營銷策略第1章前言1.1.1研究背景近幾年以來,隨著大量資本進入手機行業(yè),導(dǎo)致行業(yè)惡化,加劇手機游戲廠商的發(fā)展壓力,進一步擠壓行業(yè)利行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品同質(zhì)化、營銷庸俗的現(xiàn)象十分嚴重。外,手機游戲也屬于文化產(chǎn)業(yè),游戲在進行創(chuàng)作時應(yīng)當尊重歷史事實,注重文化傳承,樹立正確的歷史觀。1.1.2研究意義學者提供研究思路。本文將深入研究移動互聯(lián)網(wǎng)時代下手機游戲的營銷策略,為移動互聯(lián)網(wǎng)時代下手機游戲的營銷策略提供建議,促進游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。本文將以《三國志·戰(zhàn)略版》為例,研究其營銷策略的現(xiàn)狀,并在此基礎(chǔ)上結(jié)合理論研究提出建議,以此來促進相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。1.2.1國外研究現(xiàn)狀國外對于手機游戲的營銷策略研究起步較早,研究成果中普適性較高的手機游戲營銷策略文獻成果較多。GeorgeS、PrasadVGovindS(2006)在研究某手機游戲開發(fā)公司時,總結(jié)出網(wǎng)絡(luò)營銷方式是推廣手機游戲最有效的營銷推廣方式。DeutscheBank(2010)則提出手機游戲營銷最關(guān)鍵的是進行產(chǎn)品的特色創(chuàng)新。HuanChen(2017)提出品牌營銷是成為影響玩家選擇的重要因素。ChengYT(2017)通過研究日本和芬蘭的游戲廠商指出營銷其溝通渠道的因素有:1、游戲產(chǎn)品的類型和特點。2、經(jīng)驗和手機游戲開發(fā)者和發(fā)行商在運營或使用方面的專業(yè)知識的渠道。3、是“文化”的存在與意義特定市場的特定渠道。1.2.2國內(nèi)研究現(xiàn)狀相對于國外關(guān)于手機游戲營銷策略的研究,國內(nèi)有關(guān)這方面的研究起步較晚,但依舊有相當數(shù)量的報告。袁野指出游戲策略營銷的成功不僅需要優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,還需要重視游戲宣傳渠道以及游戲品牌的建設(shè)。馬明指出,游戲公司不僅要定期的優(yōu)化游戲的內(nèi)容,還要注重創(chuàng)新玩法,不斷的通過新型媒體傳播平臺來宣。井思博(2019)建議深入挖掘玩家偏好,實現(xiàn)精準營銷,設(shè)計迎合玩家需求口味的內(nèi)容,把握(2020)提出手機游戲營銷應(yīng)該注重社會效應(yīng),宣傳正能量,并注重文化傳承。同時也有部分學者從其他角度闡述了不同手機游戲類型的營銷策略。陳庭婷(2015)、梁曉佳與劉洋、吳軒(2017)先后從休閑游戲、卡牌、二次元的角度,去分析其營銷策略,并提出相關(guān)建議。汪俊杰、林浩(2018)探討了《第五人格》這款非對稱對抗類手機游戲的營銷策略是其成功的重要原因。由此可以看出,最近幾年我國手機游戲行業(yè),雖然發(fā)展較快,并發(fā)展成游戲大國,但在學術(shù)上依舊與國外有較·戰(zhàn)略版》為例,從SLG游戲類型的角度,研究目前該手機游戲的營銷策略現(xiàn)狀,促進該行業(yè)的發(fā)展。1.3研究的內(nèi)容與方法1.3.1研究內(nèi)容·戰(zhàn)略版》手機游戲的營銷策略現(xiàn)狀及特點,發(fā)現(xiàn)其存在的問題,分析并提出解決方案。同時為我國手機游戲的發(fā)展做出一份貢獻。本文的研究框架如下:選題背景與研究意義、國內(nèi)研究現(xiàn)狀及存在的不足、研究內(nèi)容及創(chuàng)新點與研究的方法。內(nèi)容為對手機網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)概念以及市場營銷相關(guān)理論,總體了解了手機游戲的基礎(chǔ)信息和相關(guān)市場營銷知識,為論文的后續(xù)開展奠定理論基礎(chǔ)?!?zhàn)略版》為例,了解《三國志·戰(zhàn)略版》手機游戲的基礎(chǔ)信息并分析其營銷環(huán)境包括宏觀和競爭分析兩個方面。第四章:結(jié)合上部分的環(huán)境分析,從4C理論的角度去分析《三國志·戰(zhàn)略版》營銷策略?!?zhàn)略版》營銷策略存在的不足。·戰(zhàn)略版》手機游戲的發(fā)展,同時為中國SLG游戲營銷的發(fā)展提供建議。1.3.2創(chuàng)新點4C營銷理論的角度,去探討《三國志·戰(zhàn)略版》的營銷策略,發(fā)現(xiàn)其優(yōu)劣點,并爭對其缺點,提出相關(guān)建議。對于促進該手游的發(fā)展具有借鑒意義。二是首次以SLG類手游的視角,以1.3.3研究方法確地理解本文的理論。文獻研究是充分了解課題研究現(xiàn)狀的抓手,同時也可以此為依據(jù)明確未來研究方向?!?zhàn)略版》為例,通過調(diào)查,分析了《三國志·戰(zhàn)略版》的營銷策略。2020中國手機游戲行業(yè)研究報告》、艾瑞數(shù)據(jù)等,得出相對權(quán)威行業(yè)發(fā)展情報,為《三國志·戰(zhàn)略版》的研究及策略制定提供依據(jù)。第2章相關(guān)概念與理論基礎(chǔ)2.1相關(guān)概念概述1、游戲的定義定規(guī)則的行為活動。2、手機游戲的定義也,首先需要安裝,安裝成功后打開應(yīng)用,即可體驗游戲。2.1.2SLG類手游的定義SLG移動手游是指通過電子游戲的方式提供給用戶一個近似于現(xiàn)實生活當中可能發(fā)生的情境的游戲。包括戰(zhàn)爭模擬、城市模擬、經(jīng)營模擬、交通模擬等多個方面。移動手游是指在游戲市場漫長的發(fā)展過程中,SLG的概念逐漸被細化為“戰(zhàn)略/戰(zhàn)爭模擬游戲”,兼具“養(yǎng)成建造”與“策略戰(zhàn)斗”兩大特性,并衍生出了獲得市場較多認可的“4X”概念體系:Explore(探索)、Expand(擴張)、Exploit(開發(fā))、Exterminate(消滅)。從一定程度上來看,我們可以認為,只有滿足的“4X”體系的模擬游戲,才能稱之為“SLG游戲”。而本次論文中所涉及的SLG類移動手游,是指狹義的SLG類移動手游。2.1.3買量買量實際上是指移動應(yīng)用軟件通過購買流量的方式進行推廣,是最近幾年發(fā)展較為迅猛的廣告投放方式,也是目前移動廣告投放的主要手段,尤其是對游戲行業(yè)影響最為明顯,根據(jù)AppGrowing在《2020年度手游廣告投放趨勢分析》中指出2020年在App整體投放中,手游應(yīng)用數(shù)量超過6層,同時手游廣告投放數(shù)、廣告投放金額在整體行業(yè)中占比較高,投放力度大,如圖5-1所示。由此可見買量廣告投放,正在成為游戲行業(yè)的主要廣告投放方式。2.2市場營銷相關(guān)理論概述2.2.1市場營銷環(huán)境分析理論市場營銷環(huán)境是存在于企業(yè)營銷系統(tǒng)外部的不可控制或難以控制的因素和力量,這些因素和力量是影響企業(yè)營微觀環(huán)境包括渠道企業(yè)、顧客、競爭者以及社會公眾等。宏觀環(huán)境包括人口、經(jīng)濟、政治、法律、科學技術(shù)、社會文化等因素。2.2.3市場營銷4C營銷理論4C·勞特朋提出的與傳統(tǒng)營銷的4P理論相對應(yīng)的理論。4C營銷理論是以消費者需求為導(dǎo)向,重新設(shè)定了市場營銷組合的四個基本要素,瞄準消費者的需求和期望。第33.1三國志戰(zhàn)略版游戲簡介《三國志·戰(zhàn)略版》是阿里互娛旗下第一款爆火的游戲產(chǎn)品,同時也是第一款爆火的SLG類型的手機游戲。在2019年9月20日正式上線AppStore,并在短時間內(nèi)實現(xiàn)爆發(fā),連續(xù)上升11個名次,位居當年10月中國區(qū)IOS收入榜第四,并在IOS全球收入榜連續(xù)上升42名,位居第四。在同年9月,根據(jù)SensorTower中國手游發(fā)行商收入榜顯示,靈犀互娛借助《三國志·戰(zhàn)略版》的成功空降收入榜第17名。而在10月又躍居到收入榜第五名,由此可見該款游戲不僅成功,而且還達到了非常大的收入量級。根據(jù)SensorTower最新數(shù)據(jù)顯示,在2021年3月,《三國志·戰(zhàn)略版》從2019年9月上市至今全球總收入已經(jīng)突,遠超同期大部分同類產(chǎn)品。同時在2021年1月《三國志·戰(zhàn)略版》相續(xù)登錄中國港澳臺、東南亞、韓國市場,并成功登榜中國出海手游暢銷榜TOP30,位列15名。由此可以看出該款游戲不僅在國內(nèi)獲得玩家認可,在國外依舊有著較高的認可度。由此可以《三國志·戰(zhàn)略版》是一款成功的產(chǎn)品,對于研究其營銷策略是有價值和有意義的。3.2三國志戰(zhàn)略版宏觀營銷環(huán)境分析3.2.1政治法律環(huán)境近年來,隨著手機游戲行業(yè)各種問題的暴露,國家也在加大對手機游戲行業(yè)的整改。2018年8月,教育部發(fā)布,該政策表明國家將進一步規(guī)范手機游戲行業(yè)的發(fā)展,通過符合我國國情年的協(xié)調(diào)發(fā)展,促進全產(chǎn)業(yè)鏈的升級。同時促進手機游戲行業(yè)人才的培養(yǎng),加快游戲行業(yè)升級換代。202010須履行的社會責任和基本義務(wù)。在“社會效益為先”的重要原則推動下,《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》機制已基本形成,響應(yīng)國家未成年人保護法案,全面履行自己的社會責任。從這些法案可以看出,倭國對于手機游戲行業(yè)市場,開始逐漸重視,并加以規(guī)范來促進該行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。3.2.2經(jīng)濟環(huán)境近年來,隨著中國經(jīng)濟發(fā)展進入新時期,由原來只注重經(jīng)濟增速的粗狂式發(fā)展,轉(zhuǎn)為重視經(jīng)濟質(zhì)量,雖然增速有所下降,但依舊保持較高增速。根據(jù)國家統(tǒng)計局最新數(shù)據(jù)顯示2020年,我國國內(nèi)生產(chǎn)總值首次突破100萬億,達1015986億元,同比增長2.3%2020年,全國居民人均可支配收入為32189元,比上年實際增長2.1%,尤其是在2020年全球疫情的影響下,我國經(jīng)濟依舊能保持正增長,由此可見我國經(jīng)濟與人民生活水平都相對穩(wěn)定,這為手機游戲的發(fā)展提供了經(jīng)濟基礎(chǔ)。3.2.3社會文化環(huán)境·戰(zhàn)略版》的快速發(fā)展提供有利條件。2017年以來,短視頻進入快速發(fā)展階段,先后出現(xiàn)抖音、快手、微視、西瓜等短2021年3月的最新數(shù)據(jù)顯示,如圖3-2,短視頻app在19.9%。由此可見,短視頻正在成為移動用戶的主要使用方向,其較高的使用規(guī)模為手機游戲的發(fā)展提供新的機遇。00后正在成為主力消費群體。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展于近20年,剛好趕上90后和00后,由于從小生活在互聯(lián)網(wǎng)時代,對互聯(lián)網(wǎng)的依賴性較強,對新鮮事物的接受能力較強,更加容易接受手機游戲。同時,隨著90后開始步入社3.2.4技術(shù)環(huán)境app研發(fā)技術(shù)日趨成熟穩(wěn)定,研發(fā)成本降低,移動市場迎來新的發(fā)展時期。同時,手機操作系統(tǒng)和游戲引擎的升級也促進手機游戲研發(fā)水平的進步,互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)應(yīng)用的發(fā)展與普及則為手機游戲營銷提供更精準、更全面的決策數(shù)據(jù)來源。而《三國志·戰(zhàn)略版》的發(fā)行正處在這個發(fā)展的時期,同時又準備抓住大數(shù)據(jù)應(yīng)用的機會實現(xiàn)快速的發(fā)展。3.3三國志戰(zhàn)略版行業(yè)環(huán)境分析3.3.1移動游戲行業(yè)發(fā)展及趨勢分析1、移動游戲市場規(guī)模與移動游戲用戶規(guī)模持續(xù)增加。2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入接近2030億32.61%,占總游戲產(chǎn)業(yè)收入的75.24%,如圖3-2所示。其超32%的增速遠遠超過了中國游戲市場總增速,可以看出移動游戲成為我國游戲行業(yè)發(fā)展的發(fā)動機,引領(lǐng)中國游戲行業(yè)的發(fā)展。而在移動游戲用戶規(guī)模上,6.54億人,同比增長4.84%,如圖3-3所示,同時其市場滲透率高達72.8%,可以看出玩游戲正在成為人們的主要娛樂方式,總體來說移動游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)接近天花版,行業(yè)內(nèi)存量競爭加劇。已獲得顧客優(yōu)勢,再加上部分傳統(tǒng)分發(fā)渠道分成過高,其價值逐漸變小,議價能力也正在減弱,買量、TapTap等新渠道模式的迅速崛起,也對傳統(tǒng)渠道造成一定的沖擊。片化時間的娛樂需求已經(jīng)成為游戲行業(yè)一個重要的發(fā)展方向,同時滿足用戶在時間充足時的娛樂需求也成為一個重RPG、SLG、卡牌等重度游戲,需要在游戲中提供一定的“減負”功能來滿足用戶在時間不充足是的游戲體驗,以提升他們的用戶粘性。3.3.2SLG類手移動游戲市場分析2019年關(guān)于中國SLG類型移動游戲的研究報告顯示,在2019年SLG類型的手機游戲呈現(xiàn)以下幾種發(fā)展趨勢。1、SLG類型的移動游戲市場趨于穩(wěn)定。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國SLG類移動游戲市場收入規(guī)模123.5億元,同4-1所示。并在2019第一季度,中國SLG類移動游戲用戶規(guī)模達4617.36萬人,占全部中國移動游戲用戶數(shù)量的8.82%。而在2020年這個數(shù)據(jù)則增加到12%以上,可以看出近兩年來,SLG類型移動手游正迎來高速的發(fā)展,機遇與風險并存,能否抓住就是每個企業(yè)自身的本領(lǐng)。2、廣告素材的重要性日益凸顯。根據(jù)相關(guān)分析認為,一個優(yōu)秀的游戲廣告素材設(shè)計,不僅能吸引用戶下載游,能根據(jù)投放后的數(shù)據(jù)反饋及時調(diào)整素材內(nèi)容和投放策略,從而達到最佳的投放效果。,SLG類的游戲更加需要長時間的運營,才能收獲更多的回報,這就需要企業(yè)自身的營銷能力來提升用戶留存及付費率。而通過媒體買量+整合營銷的推廣方式,能更有效的在游戲引流期累積大量玩家群體,同時在游戲中后期提高用戶留存比,也能帶動部分流失用戶的回流。3.4三國志戰(zhàn)略版競爭環(huán)境分析3.4.1競爭對手分析在《三國志·戰(zhàn)略版》出現(xiàn)之前。SLG品類得游戲一直處于不溫不火的情況,雖然也有較為出色的手機游戲產(chǎn)2015年的《率土之濱》,雖·戰(zhàn)略版》憑借后發(fā)優(yōu)勢,迅SLG品類獲得更多的認可,促進了SLG品類的發(fā)展,同時也加速了競爭。在2020年,游戲巨頭開始紛紛進入SLG賽道。騰訊推出自己首款SLG《宏圖之下》,莉莉絲也強勢推出3D版本。形成了四強爭霸的局面,并帶動SLG品類首次有四款游戲同時進入免費榜前十,如圖3-3。年,SLG品類的競爭更加激烈。IGG、祖龍先后在2021年年報中透露了研發(fā)SLG的計劃,同時老牌廠商也3月16日莉莉絲第二款SLG《戰(zhàn)火勛章》開啟海外公測,并迅速登榜多國IOS免費榜前三:在同一周,由樂動卓越研發(fā)、騰訊發(fā)行的《政服與霸業(yè)》在國內(nèi)上線,一躍成為免費榜Top5。同時,友塔游戲的《大,2021年,SLG品類的競爭將更加激烈,如何在這樣的背景下,讓公司產(chǎn)品突出重圍是值得各企業(yè)思考的。3.4.2競爭渠道分析發(fā)游戲公司,中游是發(fā)行游戲公司,下游則是渠道商,最后就是玩家,如圖3-6所示,其中部分游戲公司是研運一體,而這其中最主要的競爭來源于游戲方與渠道方的競爭。目前游戲分發(fā)渠道主要有2種,一種是第三方平臺,如306手機助手、應(yīng)用寶、pp助手、安智等。而另外一種就OPPO、VIOV等頭部安卓手機廠商,牽頭成立了“硬核聯(lián)盟”,其渠道統(tǒng)一規(guī)定50%的分成比。這高昂的分成比例,在兩年以來,由于國內(nèi)游戲制作水平的提升,使得游戲廠商對該分成比例產(chǎn)生不滿,加劇了雙方的競爭,如圖3-7與3-8所示。而2020年,眾多新上線的移動游戲放棄手機廠商的安卓渠道,開始主攻買量發(fā)行。從原來的以渠道為中心,逐漸開始去渠道化,渠道的議價權(quán)正在逐漸削弱。渠道商與游戲廠商的競爭正在加速,新一輪的談判即將到來。1、消費者客觀因素分析。根據(jù)調(diào)查顯示,2019年中國SLG類移動游戲用戶中主要是男性,占比高達77.3%。其中23~39歲的壯年用戶占據(jù)了用戶主體,如圖3-9,整體偏向年輕化。圖3-92019年中國SLG類移動游戲用戶基礎(chǔ)屬性3-10可以看出,除在讀生外,有53.9%的個人月收入達59.7%的家庭月收入達到15000元以上,由此可見中國SLG類移動游戲用戶的整體經(jīng)濟能力較強,有較強的消費能力及欲望。蘋果大幅度領(lǐng)先,由此可以看出,手機渠道對消費者,有著較高的影響力,如圖3-11。樂等方面。隨著互聯(lián)技術(shù)的發(fā)展以及玩家心里的轉(zhuǎn)變,開始對游戲的體驗有了更高的要求,這也倒逼著游戲企業(yè)越來越重視玩家的體驗感受。其次,追求心理榮譽感。游戲發(fā)展在目前階段不僅僅只是用于娛樂玩耍,更多的讓玩家通過某種途徑,讓自己戰(zhàn)勝強大的敵人,獲得心理得榮譽感,實現(xiàn)自我價值。最后,滿足社交需求。在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,隨著手機游戲的發(fā)展,開始逐漸具有社交功能。而本文中的案例《三國志·戰(zhàn)略版》正式利用聯(lián)盟的形式從游戲好友逐漸發(fā)展成為線下好友的形式,拉近玩家與玩家之間的關(guān)系,滿足了玩家的社交需求3.4.4產(chǎn)品優(yōu)勢分析·戰(zhàn)略版》是以我國三國時期的歷史為基礎(chǔ),具有較強的文化屬性,同時三國文化也被普遍認同,受眾范圍廣,認可度高,容易被大眾所接受。2、光榮的正版IP授權(quán)為該產(chǎn)品加持。三國志系列是光榮旗下的經(jīng)典IP,自1985年開始,三國志系列已經(jīng)走過了30多個年頭,經(jīng)過長時間的累積,已經(jīng)擁有了大量的玩家基礎(chǔ)和忠實粉絲,影響了大量的80后、90后甚至00后,為《三國志·戰(zhàn)略版》提供一定用戶基礎(chǔ)和粉絲?!?zhàn)略版》是阿里互娛旗下的游戲產(chǎn)品,勢必會依靠阿里集團背后的·戰(zhàn)略版》在產(chǎn)品上更加精細化,在宣傳的精準化,達到精準營銷,為《三國志·戰(zhàn)略版》的成功提供了大量的資金支持。第4章三國志戰(zhàn)略版營銷策略分析顧客價值策略·戰(zhàn)略版》的玩法設(shè)計并非原創(chuàng),而是借鑒其他成熟游戲的經(jīng)驗,并在此基礎(chǔ)上進行優(yōu)化設(shè)計,,減少了玩家學習成本。這樣的優(yōu)化設(shè)計,降低了玩家的入坑門檻,提升玩家的體驗,增強用戶的粘性,讓玩家更加愿意為該游戲買單。4.1.2注重游戲細節(jié),提升游戲體驗Buff加持,這進一步加強了為玩家的真實感,同時后期3D版本的更新,這樣的體驗將更加的真實,讓玩家的體驗達到了一定的高度,能有較高的認可度。4.1.3以社交為導(dǎo)向的游戲設(shè)計認真體驗過《三國志·戰(zhàn)略版》的玩家,在進入游戲后,利用游戲機制讓玩家感覺到這是一個多人在線的游,PVE和PVP的內(nèi)容是相對弱化,沒有傳統(tǒng)的關(guān)卡、副本以及競技場的玩法,而GVG活動,在這樣的設(shè)計可以讓玩家產(chǎn)生高強度的交互活動,加強他們之間的相互聯(lián)系。而app建群進行聯(lián)盟的戰(zhàn)略管理以及其他相關(guān)事宜,在這樣高頻的交流中,加速了玩家之間的相互信任,從而進一步轉(zhuǎn)換為線下好友,逐漸形成了以聯(lián)盟為核心的玩家生態(tài)圈。在這樣的生態(tài)環(huán)境中,玩家將會有較強的社交體驗,滿足玩家社交需求。同時聯(lián)盟管理者對聯(lián)盟的有效管理,也可以加強了玩家間的凝聚力以及活躍度,在保證用戶基數(shù)的同時提高了用戶粘性。合理的成本策略人才的要求,幫助企業(yè)節(jié)省了勞動成本。4.2.2以抽卡為核心的付費體驗調(diào)整:的反彈。而《三國志·戰(zhàn)略版》這樣單一的付費形式,就能在一定程度上保護低端玩家,尤其是利用兵種克制關(guān)起玩家的強烈的反感,這是一種十分合理的用戶付費體驗。4.2.3以游戲底層的設(shè)計來刺激消費相較于其他傳統(tǒng)游戲,該游戲基本沒有什么節(jié)日活動,沒有利用短期的節(jié)假運營活動來拉高付費數(shù)據(jù),也不需等,這些刺激消費的設(shè)計,均是將其融入在游戲的進程當中,當這些禮包出現(xiàn)時,不會讓玩家感到突兀,沒有較強的商業(yè)氣息,讓玩家更加容易接受這樣的形式,在不知不覺中引導(dǎo)用戶消費,減少了沖動性消費,讓玩家更加理4.3便利的用戶策略4.3.1全平臺渠道的發(fā)布該游戲在渠道的發(fā)布上,《三國志·戰(zhàn)略版》基本說選擇了全渠道的發(fā)布形式,無論是傳統(tǒng)的渠道,如手機廠商渠道,第三方平臺渠道等,還是新的發(fā)布渠道,如買量、TapTap等都會看到該游戲的身影。這樣的發(fā)布形式可以說是最大力度的方便了玩家的用戶習慣,不管用什么手機的用戶,都能最方便的找到該游戲,并通過正規(guī)渠道下載游戲進行游玩體驗。4.3.2專屬客服服務(wù)端玩家感受到差異化服務(wù),彰顯自己的地位。4.4溝通策略4.4.1大量買量視頻的廣告宣傳根據(jù)AppGrowing在《2020年度手游廣告投放趨勢分析》中指出2020年買量熱推手游排行榜中《三國志·戰(zhàn)略4-1,成為年度買量第一游。通過這樣大量的視頻廣告的宣傳,讓玩家接觸這款游戲,同時利用視頻買量的題材,如通過故事題材,與戰(zhàn)爭題材的方式來引起共鳴,增強玩家對游戲的期待感,激起玩家的好奇心。4.4.2注重社區(qū)的建設(shè)與維護戲的同時,體會到更多游戲以外的東西,加深玩家對游戲的認同感,傳播積極的社會力量。其次,在渠道社區(qū)方息反饋,以及相關(guān)游戲問題的處理,加強玩家去官方的關(guān)系,讓官方能更加清楚了解到玩家的需求。4.4.3大量KOL的代言KOL的代言,三國志戰(zhàn)略版,先后代言的有,高曉松、胡歌、德云4-2、圖4-3、圖4-4。利用這些公眾人物的影響力,來吸引社會公眾,進入視頻廣告,最后利用特色的玩法設(shè)計來吸引玩家進4-5。游戲策劃進行互動,解答玩家疑問,幫助玩家更好的體驗游戲,同時也利用這樣的特別活動,拉近雙方的關(guān)系,讓策劃了解到玩家的真實需4.4.4利用線下活動,加強交流8月,在游戲一周年之際,官方發(fā)起了百盟聚會的線下活動,如圖4-10,活動將由各區(qū)盟主自動申請,活動舉行期間的所有物資都將由官方承擔,包括相關(guān)的工作人員,這樣的線下活動的舉辦,除了加深玩家與玩家之間的關(guān)系以外,也能促進玩家與官方之間的交流,讓玩家近距離的接觸游戲負責人,在這樣的交流形式中,也會使玩家對游戲產(chǎn)生更多的認同,加深情感紐帶,維持該游戲的長期發(fā)展。第5章三國志戰(zhàn)略版營銷策略存在的問題分析5.1游戲節(jié)奏過慢,中后期缺乏內(nèi)容3個月左右,但游戲的內(nèi)容卻不能維持玩家三個月的游玩體驗,大概在游戲進行的45天左右玩家基本已經(jīng)完成了大部分的游戲內(nèi)容,而在剩下的一個半月的時間中,玩家沒有了驅(qū)動力,沒有游戲目的,會導(dǎo)致部分玩家的流失,幾個賽季下來,官方通過不斷的合區(qū)來增加游戲人數(shù),但是在每個賽季的后期都會有部分玩家的流失,長此以往,就會造成大量玩家的流失,逐漸變成“鬼區(qū)”,所以需要繼續(xù)做出一定的調(diào)整。5.2玩家時間成本相對較高SLG類型的手游,在一定程度上決定其較高的游戲強度,尤其是在游戲前中期由于活動以及玩法的要求,讓游戲的強度更高,需要占用大量的時間要間與得到的資源不成正比。5.3中高端玩家的付費性價比較低該游戲在保證低端玩家利益的同時,勢必會影響中高端玩家的利益,試想一下如果一個消費幾千元的玩家,因為運氣不好,抽不到好的卡片,與那些零氪黨或者月卡黨的卡片基本相當,這勢必會影響高消費玩家的游戲體驗,同時充錢玩家也沒有相關(guān)的充值福利,而充的錢也只能用在卡片的獲取上,這就導(dǎo)致了高消費玩家的付費性價比較de1游戲體驗較差,尤其是到游戲中后期,這種落差感會越發(fā)明顯,從而導(dǎo)致部分玩家的流失。所以該款游戲在如何平衡付費模式方面,還有一定的提升空間也是需要后續(xù)改進的。5.4需要承擔巨大的渠道分成負擔去了自己的議價權(quán)。同時也導(dǎo)致了大量買量廣告的無效化,浪費宣傳資源。5.5社區(qū)的分散化,導(dǎo)

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