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文檔簡介

界面設(shè)計(jì)UI是在軟件生命周期中對界面操作性、可視化的整體設(shè)計(jì)。良好的UI不僅在網(wǎng)站開發(fā),系統(tǒng)開發(fā),甚至移動應(yīng)用市場都備受用戶的青睞,還讓軟件的操作變得舒適、簡單、自由,帶來更多的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。接觸到這些論文之前,我認(rèn)為UI就是通過與用戶交流,加以合理的構(gòu)圖,和諧的顏色搭配,但是從這些國內(nèi)外優(yōu)秀文章中,開始系統(tǒng)的了解,軟件的生命周期與UI設(shè)計(jì)的關(guān)系,UI設(shè)計(jì)的一些原理和實(shí)用技巧等。?用戶體驗(yàn)與界面設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)(Userexperiencedesign)簡稱UXD,國內(nèi)也簡稱UE設(shè)計(jì),近來受到越來越多的關(guān)注。如HP,IBM,YAHOO,MICROSOFT聯(lián)想等企業(yè)先后成立了用戶體驗(yàn)研究機(jī)構(gòu)。近年來,用戶體驗(yàn)研究在一些國際性大企業(yè)中越來越受重視,從心理學(xué)意義來分,界面可分為感覺和情感兩個(gè)層次。界面設(shè)計(jì)是一個(gè)復(fù)雜的有不同學(xué)科參與的工程,認(rèn)知心理學(xué)、美學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)、語言學(xué)等在此都扮演著重要的角色。在國外,界面設(shè)計(jì)人員稱為:InformationArchitecture,信息建筑師。界面經(jīng)歷了傳統(tǒng)意義上的物理界面到非物質(zhì)界面的發(fā)展,界面設(shè)計(jì)也從狹義的圖形界面(GUI)發(fā)展到廣義的交互界面(UI)設(shè)計(jì)。在讀到DonaldNorman的《情感設(shè)計(jì)》一書中,我了解到界面不應(yīng)僅僅停留在絢麗的美觀的GUI圖形化界面,如書中所言,界面的本質(zhì)是交流,而要設(shè)計(jì)出與用戶交互的軟件界面,必須了解用戶情感,DonaldNorman在他的《情感設(shè)計(jì)》一書中將設(shè)計(jì)分三個(gè)層次:本能層(visceral),行為層(behavior),反思層(reflective),所謂本能層,就是能給人帶來感官刺激的活色聲香。譬如說一個(gè)游戲,三維畫面華美,一眼看上去讓人感覺眩目多彩。這是游戲的本能層在起作用。而行為層,是指用戶必須學(xué)習(xí)掌握技能,并使用技能去解決問題,并從這個(gè)動態(tài)過程中獲得成就感和爽快感。反思層指的是由于前兩個(gè)層次的作用,而在用戶內(nèi)心中產(chǎn)生的更深度的情感、意識、理解、個(gè)人經(jīng)歷、文化背景等種種交織在一起所造成的影響。本能層關(guān)注的是外形,行為層關(guān)注的是操作,反思則關(guān)注的是印象和形象。對于傳統(tǒng)的界面設(shè)計(jì)來說,本能水平的設(shè)計(jì)主要停留在圖形界面設(shè)計(jì)(GUI)上,而交互設(shè)計(jì)是界面設(shè)計(jì)上升到行為水平的設(shè)計(jì),主要關(guān)注界面與人的交互,即使用的樂趣和效率,以用戶為中心的,把重點(diǎn)放在理解和滿足真實(shí)使用產(chǎn)品的人的需要上。?用戶體驗(yàn)的界面設(shè)計(jì)流程----“設(shè)計(jì)一測試一評估一再設(shè)計(jì)”由研究用戶和用戶任務(wù)入手。首先應(yīng)該找出用戶是誰,并且研究他們的認(rèn)知、行為等的特征。這就需要觀察用戶如何執(zhí)行日常任務(wù),研究用戶任務(wù)的本質(zhì)并且讓用戶參與設(shè)計(jì)過程。經(jīng)驗(yàn)測量。在開發(fā)初期,應(yīng)觀察并分析用戶如何使用場景描述、說明等。在開發(fā)后期,應(yīng)觀察、記錄并分析用戶如何與模型和原型相交互。迭代設(shè)計(jì)。如果在用戶測試過程中發(fā)現(xiàn)問題,就應(yīng)修改設(shè)計(jì),并做進(jìn)一步的測試和觀察,檢驗(yàn)修改的效果。這意味著設(shè)計(jì)和開發(fā)是迭代式的通常,設(shè)計(jì)師采用人物角色來建立用戶模型。而人物角色是為特定領(lǐng)域的產(chǎn)品定義不同用戶種類的第一步,它試圖在較高的層次上解決以下問題:⑵他們的需要和行為可能會怎樣變化?通過綜合考慮用戶調(diào)研的結(jié)果、技術(shù)可行性、以及商業(yè)機(jī)會,交互設(shè)計(jì)師為設(shè)計(jì)的目標(biāo)創(chuàng)建概念。如飛利浦公司為7至12歲的兒童設(shè)計(jì)移動式個(gè)人通信器,在概念設(shè)計(jì)階段,設(shè)計(jì)組為產(chǎn)品目標(biāo)設(shè)計(jì)了如下個(gè)概念:提供通信功能,鼓勵兒童相互交往。激發(fā)創(chuàng)造性和想象力。應(yīng)生動活潑,為兒童提供一些驚喜,增加趣味性、娛樂性使產(chǎn)品更具特色。保護(hù)個(gè)人隱私。?Empathy與界面藝術(shù)化與用戶體驗(yàn)移情(Empathy)是近年來用戶體驗(yàn)研究比較提倡的一個(gè)調(diào)研方法。Empathy意思是understandingorenteringintoanother'sfeelings。就是說要自己通過某種方式親身去體味別人的感受,這樣就能得到別人的感受。舉個(gè)例子假如要為盲人設(shè)計(jì)佐料盒子。我們可以設(shè)想出很多種有創(chuàng)意的設(shè)計(jì),但是在做這些設(shè)計(jì)之前,我們應(yīng)該先用布袋蒙上自己的眼睛,到廚房里摸索著炒個(gè)西紅柿雞蛋試試。這一點(diǎn)和我們?nèi)粘i_發(fā)中的需求分析中的某些過程很像,為了明確業(yè)務(wù)邏輯,往往最好的方法就是將自己想象成用戶,完成一遍特定的操作,從中發(fā)現(xiàn)問題,這一點(diǎn)我認(rèn)為既適用于UI設(shè)計(jì)者,也適用于軟件工程師。一般認(rèn)為,美觀,富有藝術(shù)感的界面讓人看起來更賞心悅目,但美觀性和易用性有時(shí)又存在著許多矛盾。如在網(wǎng)站界面設(shè)計(jì)中,為了增強(qiáng)其美觀性,人們傾向于使用過多的色彩、聲音和圖像乃至動畫而導(dǎo)致界面混雜,但事實(shí)上這不僅不能幫助用戶尋找相關(guān)信息,反而會分散用戶的注意力,讓用戶反感。相反有些樸實(shí)的界面更受人歡迎,如Google搜索引擎主頁,主要原因就是用戶很容易發(fā)現(xiàn)應(yīng)在屏幕的何處輸入搜索內(nèi)容。?觸摸屏界面中的一些設(shè)計(jì)原則觸摸屏從誕生之初先是用于軍事領(lǐng)域,而后逐步走向民用。它極大的簡化了計(jì)算機(jī)的使用,并目‘堅(jiān)固耐用、反應(yīng)速度快、節(jié)省空間和制作成本。現(xiàn)如今,觸摸屏的應(yīng)用范圍非常廣闊,主要包括:信息站、導(dǎo)航系統(tǒng)、業(yè)務(wù)查詢機(jī)、銀行自動取款機(jī)(ATM)、自動售票機(jī)等公共服務(wù)項(xiàng)目,移動電話、掌上儀器、土業(yè)控制、電子游戲、點(diǎn)歌點(diǎn)菜等等。將來,觸摸屏還要走入家庭。原則1:注重整體通過長期的觀察以及自身的使用體會發(fā)現(xiàn),對不同的應(yīng)用系統(tǒng),用戶界面程序部分在邏輯上和處理方法上具有高度相似性。舉個(gè)例子:MicrosoftWord,Excel和PowerPoint三者雖然功能各不相同,一個(gè)是以文檔制作為主,另兩個(gè)分別是以表格制作和幻燈片制作為主,但三者的用戶界面都有極大的相似性,當(dāng)然這和三者都是同公司開發(fā)制作的軟件并且都同屬于軟件界面的范疇有一定的關(guān)系。但相似的操作界面的確給用戶的使用帶來了極大的方便。如同前文所說,用戶不希望剛學(xué)會使用一種界面而又要花時(shí)間精力去學(xué)著使用另外一種界面。于是,個(gè)性化設(shè)計(jì)與整體設(shè)計(jì)之間的天平傾向了整體。原則2:信息量最少信息量最少其實(shí)指的是“讓用戶恰好找到所需的信息”在信息量的安排上面做到了適中,如果需要表達(dá)的信息比較多,則可以進(jìn)行歸類然后分組處理,比如放置在子目錄里或者用“More”來代替。如此這般,即不影響信息的正常傳達(dá)又做到了信息量的最少化。在這方面一個(gè)極端的例子Google。在后臺,Google的服務(wù)器收集網(wǎng)絡(luò)上幾乎所有的信息,以復(fù)雜的公式進(jìn)行運(yùn)算、排序,但對用戶而言,我們只需要在它那個(gè)簡潔的頁面中輸入一個(gè)或幾個(gè)要搜索的詞,就可以得到我們想要的。Google首頁的設(shè)計(jì)師瑪麗莎?梅耶(MarissaMayer)這樣闡釋它的成功:“在你想要的時(shí)候,給你所要的,而不是給你所有你可能要的,甚至在你并不需要它的時(shí)候”當(dāng)然,Google的例子并不是說設(shè)計(jì)就應(yīng)當(dāng)是“少就是多”(LessisMore)、追求所謂極簡主義,而是說設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)與功能匹配,在不影響操作的前提下做到信息量的最小化,為顧客創(chuàng)造好的用戶體驗(yàn)。Google的成功與其強(qiáng)大的搜索性能有關(guān),也與其簡潔的首頁界面有關(guān),它的成功更由于它強(qiáng)大的功能和簡潔界面是匹配的。針對“少就是多”著名設(shè)計(jì)師米爾頓?格拉塞(MiltonGlaser)曾說:“少不是多,恰恰夠才是多”。無論如何,對于用戶界面設(shè)計(jì),世界知名的設(shè)計(jì)公司IDEO總經(jīng)理湯姆?凱利(TomKelly)的句話值得記住:我們其實(shí)都在的尋找各自的“簡單明了的界面”。原則3:布局無障礙原則為什么用戶界面設(shè)計(jì)中要考慮布局的問題?因?yàn)榻缑嫔系膬?nèi)容和信息是通過界面布局而呈現(xiàn)在用戶眼前的。布局的結(jié)構(gòu)合理與否首先牽涉到信息傳遞的通暢性,其次也是一個(gè)很關(guān)鍵的美學(xué)概念。在用戶界面設(shè)計(jì)中,可用性一直是強(qiáng)調(diào)的關(guān)鍵部分,但美學(xué)部分也從來沒有說過要被忽視。按照認(rèn)知心理學(xué)理論和眼動儀實(shí)驗(yàn)測下的大量數(shù)據(jù)反映,人們的視覺一般比較習(xí)慣接受“平衡”的東西,否則會產(chǎn)生不安全感。原則4:界面一致性隸屬于同一觸摸屏的應(yīng)用程序之下的每一個(gè)界面風(fēng)格不應(yīng)該迥然不同。因?yàn)樵诓煌捻撁胬?,按鈕出現(xiàn)的位置、布局格式、顏色的使用等都有關(guān)整體一致感。用戶每點(diǎn)擊進(jìn)入下一頁,不應(yīng)該猶如進(jìn)入了不同的應(yīng)用系統(tǒng),產(chǎn)生走錯房門的感覺。不管內(nèi)頁的功能如何變換,但給人的整體感覺應(yīng)該一如既往。敏捷迭代開發(fā)與UI設(shè)計(jì)持續(xù)集成是一種軟件開發(fā)實(shí)踐,即團(tuán)隊(duì)開發(fā)成員經(jīng)常集成他們的工作,通常每個(gè)成員每天至少集成一次,也就意味著每天可能會發(fā)生多次集成。每次集成都通過自動化的構(gòu)建(包括編譯,發(fā)布,自動化測試)來驗(yàn)證,從而盡快地發(fā)現(xiàn)集成錯誤。許多團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)過程可以大大減少集成的問題,讓團(tuán)隊(duì)能夠更快的開發(fā)內(nèi)聚的軟件。這個(gè)過程中的UI設(shè)計(jì)又是怎樣的呢,很多敏捷項(xiàng)目需要用戶交互(UI)設(shè)計(jì),但整合到敏捷開發(fā)的UI設(shè)計(jì)不能很好地理解。報(bào)告真正的敏捷項(xiàng)目,涉及大量的UI設(shè)計(jì)上有了質(zhì)的扎根理論的研究。從我們的研究的主要結(jié)果是,敏捷迭代有利于可用性測試,讓軟件開發(fā)人員可以將這些測試的結(jié)果,為后續(xù)的迭代中,最重要的是,可以顯著提高產(chǎn)品質(zhì)量的UI設(shè)計(jì)人員和軟件開發(fā)人員之間的關(guān)系。這篇文章中使用的方法主要是訪問,也就是采訪,對于每一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們采訪了雙方的人,即采訪了集中在用戶交互設(shè)計(jì)的人和集中于編程的人員。訪談錄音轉(zhuǎn)錄細(xì)節(jié)。所有的受訪者被要求驗(yàn)證其錄音。采訪中轉(zhuǎn)錄第一次使用的方法被稱為開放編碼進(jìn)行了分析。此方法的第一步是在接地的理論分析,并用于識別的不同類別中存在數(shù)據(jù)。我們?nèi)缓筮M(jìn)行軸向的編碼,其中在各類別之間的關(guān)系,建立,然后開始建立我們發(fā)現(xiàn)在訪談中發(fā)現(xiàn)的結(jié)構(gòu)。舉一個(gè)具體項(xiàng)目的例子來說明:P1,基于網(wǎng)絡(luò)的開發(fā)和銷售軟件,支持IT經(jīng)理和開發(fā)的專業(yè)人士。總部設(shè)在美國,這是一個(gè)XP團(tuán)隊(duì)由10個(gè)工程師和產(chǎn)品經(jīng)理/用戶界面designer。涉及現(xiàn)有軟件的新版本,在前期,UI設(shè)計(jì)師有做任何整體的UI設(shè)計(jì),他們的UI設(shè)計(jì)師必須俱備只為下一次迭代的UI設(shè)計(jì),有時(shí)在也未來的版本,在版本發(fā)行前,用戶故事和UI應(yīng)該是很充實(shí)的,為了獲得高水平的估算,來避免這些活動耽誤開發(fā)進(jìn)程,據(jù)了解,UI可以而且應(yīng)該在開發(fā)過程中改變。開發(fā)團(tuán)隊(duì)和UI設(shè)計(jì)師討論,所以無論是UI設(shè)計(jì)師和開發(fā)團(tuán)隊(duì)都了解UI設(shè)計(jì)是如何工作變化的,??傮w而言,開發(fā)商有重大投入U(xiǎn)I設(shè)計(jì)。當(dāng)時(shí)的UI設(shè)計(jì)的思路進(jìn)行了交流。那么交互設(shè)計(jì)師通過UI和用戶的故事整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì),確保開發(fā)人員理解用戶界面,并再次開發(fā)者的反饋和討論有時(shí)會導(dǎo)致變化的UI設(shè)計(jì)。接下來,在迭代計(jì)劃會議上,開發(fā)商和UI設(shè)計(jì)師進(jìn)一步的討論UI產(chǎn)品經(jīng)理/用戶界面設(shè)計(jì)師將作為這支隊(duì)的UI設(shè)計(jì)師貫穿整個(gè)過程,UI設(shè)計(jì)師,工程經(jīng)理項(xiàng)目經(jīng)理決定哪一張卡將進(jìn)入一個(gè)迭代。然后卡由一對程序員實(shí)現(xiàn),一旦他們已完成,該卡將準(zhǔn)備被接受。在測試期間,測試團(tuán)隊(duì)手動的走一遍UI特點(diǎn),在一個(gè)屏幕上和實(shí)際應(yīng)用投射在另一個(gè)屏幕上并排隊(duì)的HTML模型預(yù)測。在UI迭代設(shè)計(jì)和實(shí)施,總考慮到目標(biāo)或隱喻,Itwasseenasawasteoftimetodesigntoofarahead。MethodologyofUserInterfacesDesignBasedOnAndroid目前的研究大部分是討論基于安卓平臺的軟件應(yīng)用程序的實(shí)現(xiàn),只有有限的ui研究是從整個(gè)項(xiàng)目的不同發(fā)展階段的角度來看。本文中講到了手持設(shè)備的UI規(guī)范有哪些和有效地提高工作效率的AndroidUI的設(shè)計(jì)。操作系統(tǒng)支持這些設(shè)備的應(yīng)用顯得尤為重要。憑借其顯著的谷歌Android的開放源碼的特性,已經(jīng)吸引了越來越多的開發(fā)者。目前,用戶不僅期望,手持設(shè)備具有強(qiáng)大的應(yīng)用程序,同時(shí)也有友好的用戶界面。需求分析重點(diǎn)在于產(chǎn)品的方向和目標(biāo),產(chǎn)品設(shè)計(jì)指示,但不干預(yù)的要求。設(shè)計(jì)是一門藝術(shù),脫離現(xiàn)實(shí),但是他要受到需要限定和指導(dǎo)。社會和行業(yè)的動態(tài),應(yīng)該是的產(chǎn)品需求分析師第一優(yōu)先的.隨著3G時(shí)代的到來,手持設(shè)備尤其是智能手機(jī)已經(jīng)逐漸成為市場主流,智能手機(jī)用戶增長迅速,各大廠商都在努力控制市場。3G帶來了許多新的功能,手持設(shè)備,如超大觸摸屏,可視電話,手機(jī)電視,高速互聯(lián)網(wǎng)瀏覽。經(jīng)過深入調(diào)查和分析,需求分析師可以準(zhǔn)確地定義目標(biāo)用戶。該中心的需求分析主要是圍繞“目標(biāo)用戶”,密切關(guān)注目標(biāo)用戶的特征,情緒,生活習(xí)慣,心理,需求等,針對同類產(chǎn)品的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)收集用戶意見,以聽取目標(biāo)用戶的實(shí)際需求,并借鑒其他產(chǎn)品的長處,以抵消弱點(diǎn)。這也是一個(gè)不錯的UI設(shè)計(jì)指南。如果需求分析和任務(wù)分解的目的是“分析問題”,UI設(shè)計(jì)是“解決問題”。以下是我從文中學(xué)習(xí)到的UI中適用于android設(shè)備的設(shè)計(jì)原則FocusontheuserFullyawareofyouruser充分理解你的用戶Designmentalityofgivingprioritytotheuser用戶優(yōu)先的設(shè)計(jì)思路Displaycorrectly正確的顯示Themostcommonoperationneedstobeclearlyseenandavailablebyuser.那些最常見的操作需要清楚的對用戶可見,可用。Movethelesscommonlyusedfunctionalitytothemenu.不太常用的功能移入菜單Makeappropriatefeedbacktouser進(jìn)行適當(dāng)?shù)挠脩舴答両nteractiveUIelementsneedtoreflectatleastfourdifferentstates.Ensurethattheresultoftheoperationisclearlyvisible互動式UI元素應(yīng)該至少反映四種不同的狀態(tài)。確保該操作的結(jié)果,是清晰可見的。Givetheusersmoretipsoftheprogress,butdonottointerferewiththeiroperations給用戶更多的進(jìn)度提示,但不要干涉他們的業(yè)務(wù)Rule-basedbehaviormode以規(guī)則為基礎(chǔ)的行為模式Behaviormodefollowtheuser'sexpectationsUseappropriateactionstostrengthenfunctionvisibilityTolerateerrors容差在Android平臺上,軟件工程師使用View和ViewGroup節(jié)點(diǎn)樹的形式定義一個(gè)Activity的UI,如下圖所示。樹可以是簡單或復(fù)雜的應(yīng)用需要,它可以建立使用Android的一套預(yù)定義的部件和布局,或您自己創(chuàng)建的自定義視圖類型。例如:根據(jù)下圖中所示的圖形用戶界面,可擴(kuò)展的UI樹的財(cái)產(chǎn)繪圖應(yīng)用程序的Android智能手機(jī)。人機(jī)交互設(shè)計(jì)中的手機(jī)UI設(shè)計(jì)原則在美麗易用的設(shè)計(jì)上進(jìn)行少量投入將會獲得巨大的產(chǎn)出,手機(jī)界面的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)化可以帶來很好的交互效果。UI是由系統(tǒng)人員和產(chǎn)品組成,人和產(chǎn)品完成信息的傳遞和交換。UI設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)指的是軟件人機(jī)交互,邏輯操作,界面美觀設(shè)計(jì)。目前用戶體驗(yàn)還停留在大多數(shù)簡單的圖像,而如今,軟件在激烈的市場競爭中擁有強(qiáng)大的功能還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,想想看iPhone,就憑借其獨(dú)特的手機(jī)應(yīng)用程序設(shè)計(jì)優(yōu)勢和豐富新穎的用戶體驗(yàn),使得手機(jī)進(jìn)入智能,適用,高效的時(shí)代。很多人認(rèn)為軟件的核心是技術(shù),UI僅是一小部分;由于計(jì)算機(jī)硬件的限制,過去,編碼成為軟件設(shè)計(jì)的代名詞,美觀親和的圖形界面和合理利用的互動不夠,其實(shí)這是軟件的軟件程序,而不是軟件產(chǎn)品。軟件的需求設(shè)計(jì)特點(diǎn),將會確定目標(biāo)用戶,最終用戶和直接用戶的需求,用戶的交互考慮不同的目標(biāo)用戶交互設(shè)計(jì)重點(diǎn)也有所不同。例如,有些用戶必須被設(shè)計(jì)為老人,有的前端是為青年和活力派設(shè)計(jì),一些男性部分現(xiàn)代白領(lǐng),成熟的設(shè)計(jì),大氣一些等等。這種交互習(xí)慣通常來源于獨(dú)特的交互過程,現(xiàn)存的軟件工具.當(dāng)然通過調(diào)查分析,發(fā)現(xiàn)用戶流向,例如年輕人選擇酷酷的,老年人選擇簡單的動畫。軟件響應(yīng)于用戶動作和一組規(guī)則,提示用戶的反饋意見,并引導(dǎo)用戶需求,用戶在未來的操作。軟件組件,有幾個(gè)不同的部分設(shè)計(jì)的目標(biāo)之間的相互作用需要符合。如果使用手機(jī)作為主要的目標(biāo)用戶的用戶操作,為了簡化了界面設(shè)計(jì)目標(biāo),邏輯實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),而不是局部的軟件。交

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